整个行业都在降本增效,用文案提升沉浸感成本最低、最符合各方利益 | 游戏文案①黄家炜-19年游戏行业从业者

文摘   2024-06-25 20:58   上海  
游戏开发中,好的游戏文本,能帮助构建一个更沉浸的线上世界,赋予游戏角色更多工具属性以外的记忆点,成为连接玩家与游戏的重要纽带。

在游戏IP化的趋势下,经典游戏文本,也为游戏改编影视剧等跨媒介内容产品打下良好的基础。

以“游戏界奥斯卡”TGA为代表的多个游戏评选,都设置了“最佳叙事”等奖项,证实在游戏玩法、美术之外,故事与叙事技巧,同样是衡量一款游戏艺术和商业价值,吸引市场关注的重要指标。


在海外市场,一方面,3A大作打下游戏产业基础,有充足的成本向游戏叙事倾斜;另一方面,独立游戏发展相对成熟,有叙事能力的独立游戏开发者,也能凭优秀的游戏文案脱颖而出。


相比之下,本土游戏行业对游戏文案的认知和投入,经历了较长的发展阶段。


由早期的参差不齐,到开始培养游戏文案人才,形成多样化的游戏叙事风格,适配不同的游戏类型。尤其随着内容型游戏逐渐占据市场主流,游戏文案的价值变得更为突出。


事实上,如今国内游戏行业也开始意识到,玩家对游戏文案的需求水涨船高,真正能被记住的游戏作品,几乎都有优质的文案托底。


并且,从成本角度来看,在游戏行业降本增效的趋势下,用游戏文案提升沉浸感等体验,也是性价比最高、最符合各方利益的操作。


玩家究竟在期待怎样的游戏文案?国产游戏文案经历了怎样的发展?一个优秀的文案是如何诞生的?目前游戏文案出现哪些新趋势?


面对这些问题,曾在育碧等多家游戏公司、有19年游戏行业工作经验的黄家炜进行了分享。


本土游戏文案
发展的三个阶段

国内游戏文案的整体发展情况参差不齐,大致经历了三个阶段。

第一个阶段,1999年到2004年,可以被视为中国游戏文案的萌芽期,也是国产文案行业最好的时期之一。

这一时期,国内的游戏文案大多成长于外资游戏公司。当时并没有明确的“文案策划”岗位,更多是沿袭了日式游戏开发的scriptwriter(剧情脚本作家)岗位。

当时很多文案策划参与了欧美和日本的主机游戏开发,从这类叙事感很强的项目中学习了很多经验,也培养了不少人才。

比如上海育碧独立制作的《细胞分裂》,代表了欧美游戏开发派系;以《仙剑奇侠传三》的制作人姚仙和王世颖为代表,更多受日本叙事游戏影响,延续日式游戏开发派系。


这些派系都以不同的风格对文案进行系统培训,让文本有更强的逻辑性、系统性,也有一定镜头感。

1999-2004这五年,也是国内单机游戏崛起的黄金五年。其中,尤其是武侠RPG类游戏,需要故事辅助玩家进入游戏世界,文案和剧情尤为重要。

当时的游戏就像小说,需要引人入胜,吸引玩家“读”下去,并口耳相传。

第二阶段,从2004年持续到2016年,是比较漫长、混乱的时期,经历下滑到恢复,可以被看作国产游戏文案的“战国”时代。

2001年国内网游兴起,更注重数值和PVP。

许多游戏公司认为剧情不重要,只要玩家进入游戏,愿意参与公会战斗就行。因此忽视了剧情内容,导致文案质量下降,文案人才流失。

不过,由于很多文案从业者经历过前一阶段重叙事的单机游戏开发,这种下降是阶梯式,而非断崖式的,所以到2004年才比较明显。

比如提到《征途》,只能想到开箱子,没有让人记住的剧情或角色。


对一个文案策划来说,三个月没有创作训练,可能只有自己感受到;六个月没有训练,别人就能感受到;一年不训练,玩家一眼就能看出很大破绽。

2001-2004这三年,部分国产游戏对于文案的轻视,足以让很多人才荒废,让整个游戏行业的文案能力下滑,重新恢复就变得比较困难。

但2004年又发生另一件重要的事,《魔兽世界》国服上线了。它向国内游戏行业展示了IP的重要性。


紧密的故事链和世界观构建吸引了大量玩家,形成破圈效应。

玩家讨论的焦点并不是自己组建的工会,而是沉浸到世界观之中,产生“为了部落/联盟”等口号,不断形成口耳相传的长尾效应,把玩家牢牢聚拢在游戏之中。

暴雪的强大文案设计能力,让不少本土开发者首次感受到文案内容的洗礼。许多公司意识到,游戏需要文案,需要构筑世界观。

于是2009年,国内网游文案出现一个转折点,《剑网3》出现了。

金山直到现在都还保留着最早做《剑侠情缘》的武侠情怀,《剑网3》很多支线的文案,都能体现出世界观的一致性和沉浸感。


《剑网3》证明国内的游戏文案也能创造优秀的故事、剧情、人物,也培养了一系列文案人才。很多从金山离开的文案策划,带着经验和创作方法进入其他公司。

国产网游叙事逐渐恢复基础的创作能力,保障底线,避免继续下滑。

也正是这个时候,二次元游戏开始崭露头角,《少女前线》和《碧蓝航线》等游戏,展示了文本塑造角色IP的影响力,让玩家和角色之间产生情感和羁绊。

2016年,《崩坏3》上线,是国产游戏剧情一次新的高峰,也开启了国内游戏文案的第三阶段。

二次元厂商推动了游戏剧情的内卷,文案进入百花齐放的时代。像《恋与制作人》等乙女游戏,也是通过剧情塑造了鲜明的人物形象。


然而,这一阶段文案的两极分化问题很严重。

有的文案是行业天花板,有的则连故事都讲不清楚,还有的踩到玩家雷点引发众怒,甚至能把游戏直接“搞死”。

从侧面来说,文案能决定一些游戏的生死,也证明了它的重要性。

索尼新任全球游戏开发总监提出一个观点,目前游戏的画面表现力已经到达瓶颈,很难再“卷”出什么新高度,接下来的游戏竞争重点将是叙事和沉浸感。

就像电影,真正被历史记住的作品,不是那些画面炫酷的好莱坞爆米花大片,而是出色的角色、深刻的主题和艺术性。这些都离不开优秀的文案。

所以,文案对游戏开发的重要程度将越来越高,故事足够优秀,才能让玩家沉浸其中,为作品付费。

而且从成本角度看,整个行业都在降本增效,用文案提升沉浸感也是成本最低、最符合各方利益的操作。

提升文案所需要的硬件技术,并不像关卡设计或者是图像技术那么高,不会突然拉高成本,最符合当下游戏开发的需求。



RPG、AVG、二次元手游
对于文案的不同需求

不同类型的游戏,文案风格和需求各不相同。

比如在视觉小说(AVG)和角色扮演游戏(RPG)中,叙事的主要任务是带动玩家的情绪节奏。

这两类游戏无法像第一人称射击(FPS)或动作游戏(ACT)那样,通过频繁、高节奏的战斗来弥补叙事薄弱的部分。

AVG和RPG更像一本书,策划需要像说书人一样,在合适的节点,用合适的表现手法,将玩家带入游戏的世界中,更关注文案策划对节奏的把控能力。

对于这类游戏的文案策划,不仅需要写好文字,更重要的是构建一个完整的世界观。

在欧美游戏公司中,有一个专门的岗位叫叙事性策划,这是文案策划的一个分支。叙事性策划的主要目的是把控游戏的叙事结构,使其符合游戏玩法、世界观以及情感需求。

例如,将阿加莎·克里斯蒂的《东方快车谋杀案》比作探案类AVG,回顾整个故事,就会发现一开始叙事节奏非常稀松缓慢,大侦探波洛上车,角色逐步出场。

突然被害人出现,说自己好像被人盯上了,留下一个悬念,一个叙事的“高点”出现。

接下来随着车上人物的举动,读者能随之做出自己的判断,让玩家一直跟着故事的节奏走,沉浸在故事之中。

这样的创作,要求文案策划必须具备强烈的节奏感和逻辑性,叙事的手法也需要具备镜头感,让玩家看到角色对白,就能想到正在经历什么事情。

相比之下,《鸣潮》就是一个反面案例,角色在大灾变发生前夕,对话还是慢悠悠的,和环境不吻合,感觉出戏。


在重叙事的游戏中,RPG和AVG也有些区别。

RPG像话剧,可以用角色的表演、动作、镜头语言来补充叙事。

而AVG只用纸片人进行叙事,更像评弹或说书,角色多为静态,最多用表情变化来传达情感,完全依靠文字和节奏来推动故事。

二次元游戏也很注重叙事,但文案的需求和RPG、AVG有明显差异。

这取决于二次元游戏的商业模式,收入主要来源于角色抽卡和养成,需要创造玩家与角色之间的羁绊,让玩家有付费的动力。

最早接触二游的时候,还不理解“羁绊”是如何产生的。后来和很多二游玩家交流,才慢慢感觉到,对许多二次元玩家来说,游戏角色像是数字化伙伴,与自己有相似的处境和经历,因此产生共鸣。

《阴阳师》也是如此。那时国内“二次元游戏”概念才刚刚兴起,项目组初期的运营思路类似《梦幻西游》。但后来发现,某些角色尽管数值不高,特别受玩家欢迎。


项目组特意在社区里观察了一段时间,玩家提到喜欢这些角色,并不是因为战斗力,而是在他们的故事中产生了共鸣。项目团队一下子“开悟”了,原来写好故事是促使玩家买单的方式之一。

所以在这类抽卡游戏之中,文案的重点是通过剧情塑造角色,并让玩家参与角色的故事之中,产生羁绊和共情。

但这并不意味着要从玩家的视角来创作。

游戏开发中有个概念叫camera,不仅是指画面上是第一人称、第二人称、第三人称?还包括叙事中,玩家视角是经历者?旁观者?还是听别人说的?这三种视角,对玩家产生的影响是完全不一样的。

假如是抽卡游戏,要让玩家喜欢一个角色,很多时候肯定要采用第二人称视角。

因为玩家和角色是一起行动的,但要和角色发生感情、甚至谈恋爱,很多时候不能只是玩家主观的想法,需要以旁人的视角,看两个人是否相互默契,有没有彼此喜爱的表现。

但如果只做旁观者,玩家又很难带入。

比如在《鸣潮》里,玩家就是纯粹的旁观者,经常从别人的口中去了解自己抽的角色,并不是这个角色亲自演绎,那就比较难与玩家产生互动和共鸣。

没有这层共鸣,那玩家和角色的纽带、羁绊会弱很多。


未完待续,下篇见

成为优秀游戏文案的五个建议 | 游戏文案①黄家炜-19年游戏行业从业者(下)

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