《黄金四目》与B站UP主: 二次元“淘金狂热”与大工业时代间的楔子|创作手记
文摘
2024-07-19 18:50
上海
在《黄金四目》拿到版号的那个晚上,B站up主“尚在天国EX”打开了直播,开了一罐又一罐可乐,向粉丝宣布:“我们拿到版号了!”如果看过很多描绘美国西部“淘金狂热”时期的电影,天国就像那些意气风发的牛仔淘金人。在他的脸上看不到疲惫,而是眼里有光。来自家乡的口音,包裹着如机关枪般吐出的词语,直到最后千言万语汇成一句话:“FOR MONEY!”让我们把时间调回一周前,“FOR MONEY”这两个词语被更加平静地倾诉出来。在手游,尤其是二次元手游领域,天国描述自己在《黄金四目》中的角色,除了投资人,还为制作组提供一种另类的、更深度的视角,以及对玩法和游戏性的解析。如果稍加总结的话,其实就是这样:可是,有这么容易吗?二次元游戏这个垂类中,《黄金四目》到底处在一个什么位置?
那时候这个项目已经完成美术原案,也基本敲定了基础的背景设定——以“傩文化”为背景,讲述高中生成为傩师,召唤傩神与邪祟战斗,经历一系列现代都市的志怪故事。传统文化、现代潮流和二次元结合的“新中式”表达,是这款游戏立项的出发点之一与最显著的特征。这些物料,现在在Steam上的《黄金四目》页面都能看到,这个页面长这个样子:也许你已经注意到这张图片的右下角有满满的槽点。比如说,社畜的人生实在是不容易,本来我觉得自己已经很努力挤出时间玩游戏了,但《博德之门3》的总游玩时长才68个小时;以及,《黄金四目》和《博德之门3》相似吗?真的吗?天国直播试玩的那天晚上的观众们,可能很能认同这一说法。从当天展示的内容来看,尽管也有关于技能、战斗、系统和特别玩法的展示,但同时也暴露了一些让Steam玩家和直播观众挠头的部分——重复刷素材、打本等,简单来说就是二次元手游的日常。这个时候,作为游戏主创之一的天国,就被很多质疑和建议包围。每一个观看直播的人都有自己的想法,甚至很多人的想法之间都有本质上的冲突。比如有弹幕希望多增加线性剧情和通过跳过战斗来提高刷素材的效率,但也有弹幕认为现在这个节奏还不够碎片,最好能做成放置类,然后定期来收资源。“我在项目开发时的角色,更类似于顾问,但这不意味着我能直接躺平。”天国这样描述自己的职责,“我个人觉得自己在游戏设计这方面是有一定见解的,我可以把一些经验分享给团队,提供不同的视角,说明一些设计的价值。毕竟我们每个人都有盲点和盲区。”如果你点进天国的B站空间,他的绝大部分视频都是在分析某个单机游戏的特点和内涵,但也不会过于主观。实际上,他的视频带来的是一种针对性很强的,分析型的体验,适合对于某个(某类)游戏好奇,急需通过一篇文章,或一个视频,对其有一个大致的了解。这跟“王老菊”、“逍遥散人”这类亲身试玩型,以及“黑镖客”、“原野郎中”这类结合游戏过程讲故事的up主相比,确实是比较择观众的。但这个经历,天国自己感觉,对他参与游戏设计的策划有比较大帮助。“我跟创作团队开会的时候,往往会举例子,你看以往的视频里,我曾经做过这个游戏,然后我分析得到的结论是,这个设计会从整体上帮助这个游戏”,天国说。但他也认为:“尽管我在整个项目上有比较大的话语权,但也会保持克制。尽管有时候我认为自己的想法会更好,但至少在这个项目上并不需要。因为这个项目整体是良好的,团队的开发思路没有偏掉。”实际上,天国也不是第一次经历那一晚直播的情况,七嘴八舌的意见和纷繁复杂的建议从四面八方涌来。这也让他更加理解开发团队“信念感”的必要性。因为自己作为视频创作者,和游戏项目的决策者之一,没有某种程度上的信念感,所有的努力都是浮萍,稍有波澜就会陷入自我怀疑。“我玩过很多游戏。”天国说,“可能很多人都会这么说,但我确实对很多游戏都玩过,分析过,包括我上学的时候,也是在国外学习的游戏设计。”在这些经历中,他学到的不局限于游戏本身。在海外上学时,他的老师曾对他说,一个游戏设计师,一旦一直打游戏,其实就失去了灵感来源。必须要有游戏之外的生活,才能汲取新鲜的灵感,只有游戏的生活是不健康的。“所以当haku(《黄金四目》游戏制作人)第一次跟我聊,其实大家一开始也没太多话,他们就是把游戏往我手里一塞,我玩着玩着,越来越喜欢。”除了美术风格成熟精致,另一个原因,就是觉得游戏里面充满了似曾相识的生活元素。这大抵是《黄金四目》的直观魅力,用潮流的外表包装有趣的传统文化内容,容易让人感动亲近。尤其现在这个时间点,二次元游戏市场的审美认知,已经被洗刷得层次分明。一层,极致的风格化。美术风格或狂放,或诡谲,或缥缈,仿佛在辽阔的草原上策马奔腾的豪放,给人扑面而来的惊艳;一层,稳重而守成。画面风格从笔触到构图到分镜,把二次元要素挨个纳入囊中,更像贵族云集的马术比赛,有老派的优雅和高贵。《黄金四目》的诞生过程,正是在二次元游戏市场“大逃杀”接近尾声的时候——成熟的机制、玩法、剧情等内核,被市场总结出“最优解”。大家逐渐接受,甚至默认这个解法不可撼动,所以为了皮囊可以卷生卷死,血雨腥风。“我们其实经历了很多困难,最直接的体现就是成本”,天国说。《黄金四目》并不是不计成本的高投入项目,金钱、时间和质量的三角,也不可能都拉满。开发团队心知肚明,要控制成本,质量不能降低,那怎么提高效率,仔细控制时间,都是非常困难的。为此,团队也一直在寻找方法,想做到品质上让自己满意,把细节尽量填充。当然,“最坏的情况下,也是要不打太大折扣地把游戏做完。”更难的是,主创团队其实并不止于“生存”这个目标,而是各自怀有更高的追求。有的,是希望在市场上将作品定位再拔高一些;有的,是想把二游美术风格和机制再优化一下。对于天国来说,他希望的是将自己认可的“文化内核”再进行一些发掘,和游戏本身结合得再紧密一些。“我觉得二次元游戏,或者说二次元文化,一个隐藏的点在于,它恰恰需要一个现实的锚点,然后在这个锚点的基础上去做改编、解构。比如说舰C,FGO,这些游戏都是用现实中和文化上存在的东西,用游戏化的创作改变大家对既有事物的认知,但最终在文化上都有一个立足点。”现在市场上部分二次元化改编存在争议,甚至让一些人感到了冒犯性。在天国看来,这就需要把握呈现形式和演绎的度。“之前有日本的画师,把妈祖画成二次元的形象,引发很多人的抗议。但是画师说,在画之前已经请示过妈祖了,属于‘用魔法打败魔法’。”天国说。在创作时,他不希望为了避嫌,对历史和文化上的事实就采取回避的态度,而是要审慎处理。比如《黄金四目》,主要是讲傩文化和傩师,跟现代都市生活的碰撞,那么选择在呈现傩文化设定的同时,也尽量保留现实生活元素。天国也认为,二次元游戏并没有走到红海尽头,而是正处于一个新的、融合的时代前夕。越来越多的人开始发现,二次元游戏的皮囊下,可能性还有很多。而最大的可能性在于,玩家们开始接受二次元作为主流游戏品类,从小众到大众,从日本游戏独占鳌头到米哈游、鹰角等国产二游公司崛起。这种巨大影响力,不应该被排斥,更应该被加以利用。“我之前对于市场上很多抽卡游戏有意见,但其实发展到现在,有些手游和传统单机游戏的界限在被模糊掉。比如《铃兰之剑》,虽然外表还是传统手游的皮,但内核包含了一整个单机游戏的流程,是独立出来的。”在玩了《绝区零》等市面上不少新二游后,天国越来越觉得,手游和单机游戏不是那么泾渭分明了。很多玩家觉得,手游风气影响到单机游戏是不好的,但其实,单机游戏也在影响着手游。用二次元喜欢的说法,每一条世界线的收束,“都是命运石之门的安排”。同样,每一代游戏文化爱好者和传播者,都希望用自己的影响力去为行业的发展做一些贡献。当然,同时也会亲身感受到时代的浪潮席卷下的身不由己。2014年,拼命玩三郎开始开发自己的独立游戏《锻冶屋英雄谭》。作为国内第一批游戏文化的民间爱好者、研究者和传播者,他亲自制作和发行这款游戏,然后推出了描述当时独立游戏行业生态的纪录片《独行》(即《中国独立游戏大电影》),影响深远。那时的中国游戏行业,从无到有,都要靠摸索。你很难定义成功或失败,很可能你的游戏很好玩,但商业上难以为继。2019年,游戏区UP主王老菊,宣布自己将开发一部横版过关类的独立游戏。此时,本土独立游戏行业,甚至整个游戏行业,已经初步摆脱了无序,开始进入生长期,具备了一定的行业规则。游戏大厂、中小型研发工作室、微型独立团队,甚至行业体系、人才和技术都有了一定的规则。而制定这些规则的,正是经历了5年野蛮生长的游戏市场和玩家们。这时加入行业的人,会发现自己面对一个向上的市场,然后需要遵循一定的市场规律,面对更低的容错率。而现在,2024年,天国和团队一起研发的游戏,获得了版号。多年的小心翼翼,如履薄冰,终于阶段性看到了成果。可以说,表面上看,《黄金四目》是市场规则驯化下的产物。但在温驯纯良的外表下,那跳动不息的野心依然强而有力。回到开头的问题:《黄金四目》,到底处于二次元游戏产业中的什么位置呢?优雅地目送狂热淘金的旧时代的帷幕缓缓拉上,转身张开怀抱,欢迎新的大融合工业时代的到来。这是天国和他的团队的希望,而他们,正在为此努力着。