今年BW又见识了“二次元”的力量。B站给出的数据是,三天有700多家参展商,人次预计达到27万。
从第一届BW到现在,其实不管来的展商、UP主和观众多还是少,不变的感受是,BW服务以B站用户为核心的一类人群的目标性与一致性很强。
换句话说,在BW,也能看到B站目前最活跃的用户画像和当下泛二次元IP生态。
比如,粉丝注重互动性、仪式感与获得感,并且相关阈值在升高——巨大的装置奇观、coser拍照(稍有点投入的独立游戏,也找coser在展位吸引游客)、互动和奖品都是标配。
更卷的,像《赛博朋克2077》拉了一支摇滚乐队现场演出,《蔚蓝档案》更是DJ在展台上带领一众粉丝配合游戏PV打call,远看以为误入小型live现场。
对现在的文娱内容型与体验型产品来说,比起无限追求“破圈”,找到和满足一类人的需求可能更重要。
就像互动影游赛道的“完蛋like”产品,找来三上悠亚主演的《我为情狂》,至少在新鲜感上,持续满足一类用户,特别是男性用户的需求,让市场以及对应人群的消费动力可以延续。