简单但容易被忽略的,做游戏和做展会、做动画一样,总得满足一类人群的需求 | 回顾

文摘   2024-07-14 22:02   上海  

游戏对配音的需求不断变化。商业游戏更熟练地借力配音演员,将游戏内体验向游戏外延展;与此同时,需要配音的独立游戏也在兴起。

今年BW又见识了“二次元”的力量。B站给出的数据是,三天有700多家参展商,人次预计达到27万。


从第一届BW到现在,其实不管来的展商、UP主和观众多还是少,不变的感受是,BW服务以B站用户为核心的一类人群的目标性与一致性很强。


换句话说,在BW,也能看到B站目前最活跃的用户画像和当下泛二次元IP生态。


比如,粉丝注重互动性、仪式感与获得感,并且相关阈值在升高——巨大的装置奇观、coser拍照(稍有点投入的独立游戏,也找coser在展位吸引游客)、互动和奖品都是标配。


更卷的,像《赛博朋克2077》拉了一支摇滚乐队现场演出,《蔚蓝档案》更是DJ在展台上带领一众粉丝配合游戏PV打call,远看以为误入小型live现场。


对现在的文娱内容型与体验型产品来说,比起无限追求“破圈”,找到和满足一类人的需求可能更重要。


就像互动影游赛道的“完蛋like”产品,找来三上悠亚主演的《我为情狂》,至少在新鲜感上,持续满足一类用户,特别是男性用户的需求,让市场以及对应人群的消费动力可以延续。



而传统文化游戏《傩魂传》,制作人炒肝觉得不能只套一个概念,要做“不骗玩家”的传统文化游戏。很大程度上,也是在寻找游戏、IP和传统文化的交集与对应的真正受众,未来能聚拢到自己打造的“民俗宇宙”IP之下。



受众到底是谁?然后怎么让这些受众有一定要进电影院看的理由?这正是如今二维动画电影面临的重大挑战。想清楚这个问题,会让动画电影讲什么故事,怎么讲故事更有指向性。


《异界失控》:一维战棋、肉鸽、SCP基金会……快乐的游戏人怎么做出让人快乐的游戏

毕业两年重聚,获得鹰角投资,大学生创业也有自己的“伟大航路” |《鸡械绿洲》创作手记

AI立绘、开放世界、8000条支线、代工转原研……越被质疑越要做下去

《重檐》:比起当建筑师,做独立游戏更能实现40岁前有自己作品的理想


独立游戏访谈合集



游戏艺术家 Game Art
对话赋予游戏艺术性的人
 最新文章