​《后室:迷失之境》:探究后室起源、密室逃脱玩法、真人实拍剧情……斜杠人生的尽头是做游戏 | 创作手记

文摘   2024-08-01 20:52   上海  



做《后室:迷失之境》这款独立游戏前,制作人Tony以“白鼬”的网名,在抖音等平台经营后室主题新媒体账号,在番茄小说上连载免费网文《后室奇妙日记》。

还曾开发过网大、纪录片,旗下公司从事电影特效、游戏广告宣传片等与影视相关的业务。

如此“斜杠”的人生,在“喜欢挣钱”的内驱力下,看上了做游戏这条路。

不仅自己想做游戏,直接面向C端收费,还想在游戏里打造UGC创作与交易社区,让所有喜欢后室的人,“都能挣点钱”。

Tony和团队都喜欢的“后室”(Backrooms),是类似SCP基金会、规则怪谈,于2019年前后起源于海外社交网络的怪诞类虚构世界观。

极具延展性的世界观规则设定,契合“核类美学”的流行趋势,将现实都市异化为超现实空间的反差感,为各种都市传说、生存与心理恐怖等搭建发展的舞台……短短几年,市场上就出现了上百款“后室”游戏。

想做出差异化,发挥团队长板,《后室:迷失之境》定位为“剧情向密室逃脱类游戏”,选择减少交互玩法,以剧情体验为核心。并且,剧情部分都用真人实拍来演绎。

“让玩我们游戏的人,相当于看了一部美剧。”

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游戏艺术家此前和不少影视行业跨界做游戏的制作人交流过。

或许是本身技能点就很丰富的原因,Tony身上并没有常见的“跨界”气质,将影视和游戏看得泾渭分明,然后寻找从一边踏入另一边的方式。

他把包括网文、影视内容创作能力,平移到游戏开发进程中。不避讳因为不懂程序,《后室:迷失之境》的交互很可能引来不少吐槽;也相信影视化内容,能成为游戏叙事和体验的亮点。

游戏还没做完,已经想着要写第二部网文,为这部游戏引流,也为后续作品拓展世界观,继续积累粉丝。

快速试错,快速迭代。想做自有“后室”IP,也知道在成为大IP前,游戏可能是仅有的能在C端变现的形式。

用Tony的话来说,可能这是他作为潮汕人,自带的挣钱基因。

以下是Tony自述。



跨界做差异化的“后室”游戏

在《后室:迷失之境》之前,我们先后做过电影特效、游戏广告宣传片,客户包括腾讯、网易、趣加、鹰角等等。和游戏行业沾点边,但也仅限于美术。

今年3月,我和搭档忠贵通宵做完网易的一个项目,就出去喝奶茶。

忠贵说,现在环境不太好,大厂业务没有以前多,做美术外包的商业模式也不是长久之计,要不自己做个游戏卖吧?

这是我们第一次产生做游戏的想法。

那时候,我自己还有一些别的业务,比如做后室主题新媒体,在抖音、视频号、小红书等全平台都叫“白鼬”,加起来有50多万粉丝;

在番茄小说上连载后室题材网文,有7、8万读者,番茄听书也积累了570多万播放量。这个过程中,还建立了自己的用户社群。


开发产品直面C端用户,这条路我们判断行得通,就想做一款后室题材的独立游戏。

但问题是,作为零经验团队,我们不知道第一款游戏该做什么样的。

那时正好赶上《幻兽帕鲁》热,我们想过做个帕鲁游戏,但它很需要程序和交互设计。而我们对交互、玩法设计、关卡和数值等,可以说一窍不通。

从公司经营层面来讲,应该做自己擅长的,而不是盲目跟风。

我们有什么牌?

一是做影视和游戏广告项目积累的经验;二是新媒体积累的粉丝和后室题材网文。在美术和剧情上,都比较驾轻就熟。


所以,最后我们决定做一款剧情向的密室逃脱类游戏。减弱交互玩法,在视觉冲击、音乐氛围感、剧情等方面多下功夫。

选“后室”主题,因为它是拓展性、包容性很强的世界级科幻悬疑类IP。尤其在海外,受众更广。

任何人都能成为“后室”主题的创作者,不仅是游戏,还包括真人影视、小说、音乐、周边。

就像克苏鲁、SCP基金会这些已经成为流行的青年文化,具备一定共识的世界观,选择后室主题,同样不用原创世界观。

但是需要考虑,如何在已有的超过100款后室游戏中脱颖而出,做出差异化。

我们认为,市面上的后室游戏基本是重玩法,没有重剧情的。

而《后室:迷失之境》,就以故事为出发点延伸,整个游戏都服务于剧情。让玩我们游戏的人,相当于看了一部美剧。

《后室:迷失之境》中的真人实拍剧情


一方面,我们去探究“后室”的诞生,这是所有游戏都没有涉及的。因为这个故事并不好讲,太宏大了,如果剧本、视觉传达不过关,很容易做崩。

我们想挑战一下。在游戏里,设计了三大震撼场景:小女孩相关、六大多重结局、后室的诞生。最后这个场景,在我们的想象里将会非常气势磅礴,用UE5去做特效动画演出,视觉与音效都拉满。但是算了下成本,光这一幕估计就要十万元。

另一方面,我们在剧情部分采用真人实拍的方式。相比普通的动画质感会更好,并且在营造泪点或是惊悚点方面,更容易引起玩家共鸣。

这个过程里,我们也发现,游戏和电影、电视剧对真人实拍的要求不同。区别主要在讲故事的节奏和画面表现。游戏里要求节奏快,更直给,当游戏剧情超过两、三分钟的时候,很多玩家可能会开始不耐烦。

我们第一次参加线下展会,就发现,有的玩家为了玩密室逃脱的部分,直接跳过了剧情。

年龄稍微大一点的玩家,可能还会比较用心去了解剧情,并且都给予了不错的评价。但也有初中生,甚至有9岁的小学生来试玩我们游戏,会跳过很多剧情。


所以,要把剧情碎片化,在特别高能或者核心的剧情点上,才出现真人实拍的部分。

目前为止,这款游戏已经投入了超过30万,剧情部分的成本就占了百分之六、七十,还挺贵的。



快速进入独立游戏赛道
以重剧情、沉浸感体验为核心发展路线

立项时,因为是完全没做过游戏的团队,我们的目标非常简单。

首先是在现有新媒体粉丝和后室题材知名度加持下,快速进入独立游戏赛道,减少用户从零开始认知到我们的成本。

其次,尽快在新媒体上,占据“后室迷失之境”这个标签。现在抖音做了一个多月,相关tag已经有240多万播放量。游戏还没正式出街,已经有这样的热度,我们还是挺满意的。


我们靠内部团队完成这部作品,7个成员,只有编剧几乎没玩过游戏。

一开始,她很担心自己对游戏一窍不通,但又想挑战全新的领域。所以其他人负责给她参考,告诉她游戏玩法,她来构思游戏剧情,整体逻辑和伏笔等等。

这中间经历了很多磨合。

比如电视剧和电影,剧情要讲得特别细致,但游戏把剧情介绍个大概,不能拖拉,否则玩家可能失去耐心。怎么平衡剧情和游玩体验,就需要不断测试。包括哪里剧情再砍一点,哪里线索埋太多可以减少等等。

总体上,大家都很兴奋,因为在创作方面引入了交互要素,有很多可以尝试的新东西。

而且还出现了意想不到的合作。

在今年CCG上,第一次对外展示密室逃脱的玩法后,已经有三家VR厂商联系我们,想合作开发线下VR版本。不过还都在初步接洽中,有待测算投入、评估合作模式等等。

当然,因为不懂程序,我们也走了非常多弯路。

有时候我们想新增一个玩法,比如热门的八番站台、恐怖奶奶,有一些玩法上的亮点,想加进去我们自己游戏的话,需要花费的时间比其他独立游戏团队都久。别人两、三天做完,我们可能要花一个多礼拜。

《八番站台》


自己不懂程序,也没有遇到特别好的程序人才,再加上资金问题,这是我们现在要解决和提升的。

程序确实是最拖进度的部分。真人剧情实拍也比较花时间,因为团队成员还有别的项目,都以一种“兼职”状态在做这款游戏。

满打满算,用两个月做完了游戏的完整玩法框架,计划总共用3个月,做完20-25分钟体验流程的免费版,8月上架steam。

免费版在交互方面肯定有槽点。可以放低期待,等明年春节上线正式版,总流程大约3小时,会争取增加一些有趣的玩法,把交互做得更好。

因为是第一次做独立游戏,我们不希望开发周期太久。拖越久变数越多,毕竟不是做了《后室:迷失之境》就不做其他游戏了。

想快速进入独立游戏赛道,还是要快速试错,为后续项目积累经验和人才。

至于后续的独立游戏,还会是后室系列、梦核题材等,和真人剧情结合。

这是我们团队以后的发展路线:以重剧情、沉浸感体验为核心,而非玩法驱动;并且坚持真人实拍剧情的特色。

毕竟有过去十多年的宝贵经验,导演还曾在英国BBC工作。如果放弃这个特长,相当于在独立游戏模块上,没有更好的牌可以打。



打造后室IP宇宙
想让每个玩后室游戏的人“挣到一点钱”

我们给游戏工作室取名“黄金树”。

首先是因为大家都喜欢玩《艾尔登法环》,希望这款后室游戏是我们在游戏开发道路上的第一步,未来有条件开发一款主打世界观构成的,类《艾尔登法环》的3A游戏。

《艾尔登法环》


其次,我跟搭档都是潮汕人。我们潮汕人都比较喜欢挣钱,黄金树就有点像摇钱树的意思,代表着我们做游戏的话,能够挣一些钱。

现在已经有投资人在联系我们,不过第一款游戏,我们还是愿意自己先扛着,不拿投资人的钱当小白鼠。

所以很多投入就要更精打细算。比如万一预算烧完了,可能在真人实拍中加一些AI后期。演员都是团队成员,我们没有太多经费请专业演员,而且游戏剧情发生在纽约,请外模只能摆pose,演技不过关。

为了省钱,团队成员也身兼数职,导演不仅负责真人实拍部分,还帮忙设计英文台词、写音乐;程序还要做地图编辑。

现在和投资人沟通,更多是面向未来的计划。我们不是只想做一款游戏,而是当一个IP来开发,游戏是IP的表现形式之一。

我的网文《后室奇妙日记》,在番茄小说上算是小爆款。所以我想玩一招其他独立游戏可能没有玩过的,就是在我们游戏上线前一、两个月,推出第二部网文,和游戏世界观与剧情联动,给我们的游戏打广告。

从用户转化来看,我在番茄上有7万名读者,预计真正转化成游戏付费用户的不超过1000人。

不过,因为网文本身是免费连载,游戏又是我们后室IP之下唯一收费的产品,如果喜欢我的作品,就可以花30来块,去steam买游戏支持下我们。

出海市场也会是收入的重要来源。

国内对IP的消费意愿主要集中在头部,并且“后室”起源于欧美,在海外市场知名度更高。所以我们的“后室”内容,在国内跑完一轮后,重点去打欧美市场。

之前我在TikTok和Youtube试了下数据,欧洲和北美有最大的目标受众群,东南亚部分地区也比较受欢迎。那么重点就要做好这些地区的本地化。

此外,还有个构思马上也要实现。就是希望每一个玩后室游戏的人,都能挣到一点钱。

我们正在研究社区市场,想在游戏中打造一个后室主题的UGC共创与交易社区,计划在春节上架的正式版游戏里上线。

玩家通过游戏后,会有一个自由关卡,随机生成迷宫,玩家不断收集迷宫里的物品。每次物品都是随机生成,所以每个人的收集物都不一样,收集物可以挂到社区市场卖。

此外,玩家创作的后室内容,比如小说、音乐作品等,也可以在社区里流通、交易,还可能变成游戏里的彩蛋。

Sterm上的社区市场


我们会和创作者分成,但95%都给创作者,我们只收5%。

以前已经有很多后室创作者为爱发电,包括我自己。现在,我们想让创作者获得回报,不仅仅是粉丝和曝光,而是实在的金钱收益。

未来,我们自己的相关资产、版权都可以免费开放给大众,吸引越来越多人加入后室题材创作。

希望越来越多人都能感受到“后室”的魅力。平时生活就比较辛苦了,大家可以来后室寻找自己的乌托邦。


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游戏艺术家 Game Art
对话赋予游戏艺术性的人
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