什么是情感史
内容简介
尽管历史学家很早就开始探讨历史人物的感受,但直到最近二十年,他们才找到系统化处理这一话题的方式,即情感史的研究。情感史已然成为当代史学研究的一个新方向。它颠覆了许多传统的史学观念,也带来更多反思。
本书是由两位情感史研究先驱合著的简明导论。全书较为系统地介绍了情感史的缘起、理论、方法、意义,并穿插了诸多生动有趣的案例。不仅说明了情感史的基本研究对象和流派,还讨论了情感史与神经医学、心理学、文学、艺术等学科的广泛交叉和应用。任何对情感的历史感兴趣的人,都将发现这是一本不可多得的、引人入胜的入门指南。
作者简介
[美]芭芭拉·H.罗森宛恩(Barbara H. Rosenwein),美国历史学家,情感史研究先驱,芝加哥洛约拉大学荣休教授。主要研究领域为中世纪史、情感史,著有《愤怒:一部关于情感的冲突史》(Anger: The Conflicted History of an Emotion)、《世世代代的感受:600—1700年间的情感史》(Generations of Feeling: A History of Emotions, 600-1700)、《中世纪早期的情感团体》(Emotional Communities in the Early Middle Ages)等。
[意]里卡多·克里斯蒂亚尼(Riccardo Cristiani),独立学者、翻译家,亦是一位情感史研究先驱。主要研究领域为中世纪史、情感史。在芭芭拉·H.罗森宛恩主编的《阅读中世纪》(Reading the Middle Ages)中撰写了《中世纪的武器与战争》(“Weapons and Warfare in the Middle Ages”)一文。在芭芭拉·H.罗森宛恩的《世世代代的感受:600—1700年间的情感史》中负责撰写第4章前半部分与第5章,并将该书翻译为意大利文。
译者简介
孙一萍,山东大学历史学院教授,博士生导师。兼任中国法国史研究会理事、中国近现代史研究会常务理事。2006年在北京大学获得历史学博士学位;2008年在法国巴黎第一大学国际关系史研究中心博士后流动站工作;2019—2021年间任法国布列塔尼孔子学院中方院长。主要研究方向为法国史、欧洲近现代国际关系史、全球史与跨国史、情感史。著有《沉默的决策者——法国公民投票制度化进程研究》、《欧洲近代思想史论》(合著)、《西方宪政史》(合著)。
名家推荐
很难想象能够找到比本书更好的对情感史这个亟待讨论且重要的话题的系统介绍。它由两位掌握第一手研究材料的学者撰写,将引导你纵览已有的讨论,并为自己未来的研究指明正确的方向。
——林·亨特,加州大学洛杉矶分校教授,著名文化史家
你手中的这本书是一本简明、易懂的当代情感史指南。作者使用的方法能够帮助学生将情感理论应用于原始史料,这本书对初学者来说非常宝贵。
——伊彦·普兰佩尔,伦敦大学教授
目录
导言 1
第一章 科学 9
前现代的观点 10
情感科学 13
第二章 研究方法 41
初 期 42
情感规约 46
情感体制与情感表达 53
情感团体 60
作为表演的情感 69
研究方法的使用:美国的《独立宣言》 76
第三章 身体 95
有界的身体 96
渗透的、融合的身体 126
第四章 展望 161
学术壁垒 162
学术界内外的传播 171
结语 189
精选阅读书目 197
索引 207
精彩文摘
当代电子游戏与电影有许多共同之处。技术和设计方面的惊人进步赋予玩家们独特的电影体验。早在2004年,戴夫·莫里斯(Dave Morris)就观察到,除了美学品质的提高外,视频游戏在内容和“获得深度、美感和情感”方面也在不断改进。在很大程度上,这些都是电影的遗产,尤其是源于它们对人物的关注。正如就职于昆藤梦(Quantic Dream)视频游戏公司的纪尧姆·德·丰达米埃(Guillaume de Fondaumière)所言,“我们的工作就像电影,因为电影在一定程度上取决于角色,最终取决于情感”。从游戏设计师、审核者和评论员最初思考游戏的电子和技术特征到“游戏体验”,情感成为游戏的核心。电子游戏创作者是如何激发玩家的情感的?他们是如何让玩家参与体验屏幕上角色的生命(和死亡)的?视频游戏的叙事维度和玩家的强烈代入意识,是必不可少的工具。事实上,正如伯纳德·佩隆(Bernard Perron)和费利克斯·施罗德(Felix Schröter)尖锐地指出的那样,“正是在电子游戏和叙事的话语变得更加重要的时候,电子游戏中的情感才开始成为游戏和设计研究中的一个关键话题”。
(本文摘自《什么是情感史》第四章“展望”的“学术界内外的传播”一节,有删节。)
文章来源:博雅好书
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