每日热点🧾Vol.25|首届电子竞技奥运会将于 2025 年在沙特举行

文摘   2024-11-06 11:55   福建  




 【每日热点频道】  从事件的概况、分析的角度和概念的解析等,都尽量适配当下备考小伙伴的专业程度,做到循序渐进,不卖弄或滥用理论分析,让大家能真正学会、看懂。


热点事件是无穷的,理论和概念是有限的。太阳底下无新事,本栏目的最重要目标是培养大家对于热点事件“举一反三”的能力,这个能力不难,但它需要时间的积累。




本期频道播报事件:首届电子竞技奥运会将于2025年在沙特举行

 事件概况


7月23日,在法国巴黎进行的国际奥委会第142次全会上,一项备受关注的提案得到一致通过:于2025年在沙特阿拉伯举办首届奥林匹克电子竞技运动会。国际奥委会在其官网称,“今天创造了历史”。在全会新闻发布会上,巴赫表示,世界在变化,人们正在经历一场数字革命。这项合作是一座里程碑,国际奥委会和电子竞技社区都需要学习很多,找到双方的共同点。他同时强调,这项合作是基于《奥林匹克宪章》和奥林匹克价值观实现的。国际奥委会自 2018 年起就开始接触电竞,并于2023年在新加坡举办奥林匹克电竞周。2023年在孟买举行的第141次全会上,国际奥委会宣布要研究创办电竞奥运会。一年来,国际奥委会电竞委员会的工作取得较大进展。


➤ 理论分析:


·传播游戏理论(The Play Theory of Communication)


荷兰学者赫伊津哈在《游戏的人》一书中尝试给游戏下定义:“游戏是在特定的时间和空间中展开的活动,游戏呈现明显的秩序,遵循广泛接受的规则,没有时势的必需和物质的功利。游戏的情绪是欢天喜地、热情高涨的,随情景而定,或神圣,或喜庆。兴奋和紧张的情绪伴随着手舞足蹈的动作,欢声笑语、心旷神怡随之而起。”


1967年,美国心理学家威廉·斯蒂芬森在其代表作《大众传播的游戏理论》中提出传播的游戏观。他认为,“受众接触媒介就是一种游戏,人们翻阅报纸、打开电视,选择自己感兴趣的版面或者频道,选择自己满意的时间和空间去阅读或者观赏,这些都属于游戏行为。”传播是一种体现受众高度自主性和主观性的“游戏”,传播的要义在于“传播快乐”。


传播游戏理论在承认传播具有信息传递功能的同时,还强调受众媒介接触行为与生俱来的游戏性与愉悦感,这为我们开启一个关注用户心理的独特视角。美国心理学家威廉·斯蒂芬森最先明确地将游戏与传播联系起来,他从人类心理机制的角度讨论了游戏与传播的关系,提出“传播游戏理论”。其研究着眼点是站在受众立场上的自我参与式主观体验,关注游戏中主体的自由、投入与愉悦,指出“传播游戏并不强调规则,而强调人们在传播中的主观经验,即传播快乐”。


斯蒂芬森提出的传播游戏理论关注受众在传播中的玩乐与快感,不同程度上影响到后世许多学者的研究。如巴赫金的“狂欢理论”、费斯克的“大众文化快感理论”等,它们都不同程度上从受众文本解读过程中的自由与创造的角度来解说文本游戏带给交流者的快感,费斯克还从这种快乐中看到了受众抵制、颠覆主流意识形态的希望。


·“新闻游戏 ”:新闻叙事游戏化


新闻与游戏的结合最初是以新闻填字等智力竞赛游戏的形式出现,近来基于电子游戏与新媒体的发展出现了一种不同的新闻载体与叙事模式——“新闻游戏”。


乌拉圭的弗拉斯卡团队在2003年创办了第一家新闻游戏网站 Newsgaming.com,并大胆提出了“新闻游戏”这一概念,在他们推出的恐怖主义新闻游戏《马德里》中,观众可以自行选择是否进入暴恐现场(虚拟化的游戏场景)接受新闻信息。随后越来越多媒体和游戏公司合作,共同参与新闻游戏的创作生产,以适应移动融合的传播环境。这无疑挑战了新闻的边界和伦理,除了作为最基础的工具性的信息传递功能以外,新闻还可以作为一种传播的游戏而存在,满足受众某种“玩乐”的心理期许,但游戏化的新闻呈现并不违背新闻自身的价值原则,同时又兼有游戏的乐趣与轻松。这也符合当今新闻不断娱乐化发展的趋势,拓展了新闻可能作为游戏的潜质属性,将以往线性的新闻报道方式转换为非线性的游戏叙事,新闻事实就存在于游戏的环节情境之中。


“玩工 (play-bour)——库克里奇


玩工是自愿的、娱乐的,也是无偿且受剥削的, 因此难以将其简单划归到传统工作或是游戏休闲的范畴。作为虚拟游戏的参与者,玩工具有生产者与消费者“产消合一 ”的双重属性,他们既是在游戏中确立自我主体性的游戏玩家,无形中也成了资产价值生产链上的游戏工人。“玩工”的出现意味着游戏与工作边界的模糊。托夫勒在《第三次浪潮》中预言道,信息社会中生产者与消费者的界限正在发生变化,工作与空闲时间的界限被打乱,被技术中介化了的娱乐休闲活动异化为劳动价值生产实践。与前文斯蒂芬森对于工作性传播与游戏性传播的区分不同,现今互联网产业下工作与游戏的边界已经变得日益模糊起来。


库克里奇敏锐地发现这种现象在游戏模组爱好者身上体现得淋漓尽致,他最早提出了“玩工”(play—bour)的概念,用以描述爱好游戏并自愿无酬为游戏公司修补漏洞、提供创意、进行改装的资深玩家。玩工是自愿的、娱乐的,也是无偿且受剥削的,因此难以将其简单划归到传统工作或是游戏休闲的范畴。从传播政治经济学的视角看来,网络游戏产业中的玩工其实就是自愿利用休闲游戏的时间为资本家进行资本生产与累积的数字劳工。作为虚拟游戏的参与者,玩工具有生产者与消费者“产消合一”的双重属性,他们既是在游戏中确立自我主体性的游戏玩家,无形中也成了资产价值生产链上的游戏工人。这种“受众劳动”现象引发了反思,在当下即时性流动性的社会环境中,越来越多的人不得不为了生存而“玩”(playfor aliving)。游戏变得更加弹性化,游戏与工作、与劳动之间泾渭不分,甚至渐渐无差别起来。


编审 | 小刺
排版 | 红红


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