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中秋刚刚过去,不知这个传统的家庭团圆节各位读者小伙伴是怎么过的。
家庭的概念一直以来在我们的文化中都占着很重的一份存在感,即便我们“穿越”去了游戏世界,有时候还是能不自觉感受到这种影响。
人嘛,总是期望能拥有一个比较美好的家庭的,而本就负责精神慰藉的电子游戏,自然不会也不能疏漏了如此重要的一点。
一个美好的家首先应该有一只恶魔,然后…啊,拿错台本了抱歉
“无父无君无法纪”的早年叛逆
电子游戏的早年阶段就和所有新生事物一样,总是难免带着不被主流、前人认可的叛逆属性。
“打游戏影响孩子”这话题并非我国特有,不会和孩子沟通的家长也是世界性分布的。
不仅是作为用户的玩家,参与电子游戏制作的工作者,也同样会面临社会的压力,只不过80年代美日社会进程快于我们一些。
例如日本图书网站 Shirimubon 对小岛秀夫的采访中就曾经提及,他作为一个日本精英阶层出身的孩子,曾困扰于游戏开发工作不被社会认可,即便是支持他从业的母亲,也难以同她的精英层朋友们提及自己孩子的职业。
就算是游戏大国日本的小岛秀夫年轻时也有为难的回忆
这种背景下,除了极少数抽中六星 UR 家长的幸运儿和当时已经成年有足够个人隐私领土的玩家之外,大部分还处于青少年时代的玩家与家长和其他非玩家家庭成员之间难免会存在误解,甚至还可能是更深的隔阂(为避免引起PTSD 此处略去5000字详细描写)。
电子游戏毕竟是消费商品,厂商对此自然得有数。
再加上,早年的电子游戏也没有太多描绘丰富题材的技术支持,所以很多时候玩家们体验到的剧情基本上是“没爹没妈”的。
在整个90年代的电子游戏中,存在父母或其他亲属角色的比重很稀少。
比如1990年的《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》,作为系列首作就打下系列“王子复仇记”基调的剧情设定——为啥要复仇那当然是父皇老爹在背景故事里已经挂啦~
所以绝对不会有每天跑到你耳边说“孩子你错了你不该把弓箭手往前挪两格”之类的烦心事。
当年看不懂日文死活没玩明白的游戏之一
长大了看考据视频才大概整明白咋回事儿的系谱……
你打了好久的BOSS让婶婶一招秒了
“老爷,少爷又带着小姐回来拆家啊不要生活费了——”
整个家忽然乱成一锅粥?
在技术成熟,游戏题材开始丰富或者说卷的不得不啥都有之后,角色的社会关系设计自然也就要立体起来。
加上游戏业发展给制作资源带来了更多余地,那么游戏中亲属的存在感也自然提上日程——以前美术资源紧张自然不会给父母(和必死的本·帕克叔叔)画立绘啊!
总有一个互相拉入坑或互坑的可能性
在玩家自身的心态上,除了吃腻了前一个阶段的少年冒险之外,现实阅历的增加也会让人自然的产生新的愿景。
无论是还在念中学还是大学,人难免还是会有“我将来会建立/拥有一个怎样的家庭”以及“长大一些的我要去为自己的愿望做点什么”之类的畅想。
总之,在种种影响之下,家族亲属的形象在游戏世界里,有了更多的存在感。
是时候扪心自问了
跟前面的《恶魔城》一样,开始对爹下手的还有2002年《魔兽争霸3》,相比起描绘上显得正派从而冲淡亲属感觉的阿鲁卡德,阿瑟斯不光弑父还弑了教父乌瑟尔,在“亲人相杀”的剧情中展现要直白太多了。
2009年的《猎天使魔女》也同样上演了一波锤爆老爸。
“嘿,维吉尔,你随便借走我游戏碟不还的日子结束了!”(下略
当然,家庭成员尤其是长辈也不会全是对立面,所以这个阶段也有很多对玩家来说属于友善阵营的亲属型角色出现。
例如《Kanon》(1999年最初版,2000年全年龄版)就有人气颇高的秋子阿姨,而之后《Clannad》中的女主甚至做到了“父母双全”。
猛男蝙蝠侠看了可能都会流泪.JPG
如果说《Clannad》是由于主题着重描绘家庭生活,所以父母戏份显得格外多的话,那么2004年的《英雄传说:空之轨迹》相较于其他JRPG就更显得特别了。
这里顺便插播一下《英雄传说:空之轨迹》重制版的消息
女主不仅有个“没在序章就挂”的爹,而且是个真能指望的存在感一直不差的爹。
骑着龙来救闺女(还一直活下去)的爹以前可不多见
当然,本文字数有限并不及一一例举,如果有什么可以虚空胖揍兄弟姐妹的好东西,还请记得评论区大家分享。
虚构但又真实的家庭感
在2010年之后,从70、80年代开始走在先锋段位的,无论是做游戏还是打游戏的老哥老姐都岁数不小了。
而更占据人数主流的90年代入坑玩家们也都陆续到了独立之年,与家庭有关的题材也走到了新的空间。
这个时期大部分的故事,都有一个亲手组成、维护家庭的趋势。
只不过这个成家的概念,与90年代少年冒险那种找个心仪的妹子“白头偕老”的童话天真感不同,更多的是一种带着“成年童话”味道的安慰。
比如《星际争霸2》的故事,从2010年吉姆的“想抱老婆回家”开始,虽然三部曲多少有些中途折腾。
但在《虚空之遗》的正传结尾,还是能获得一个历尽沧桑之后,总算和凯姐两人过小日子去的释怀结局。
“准备好离开这儿了吗,牛仔?”“来吧……好戏开场了”
另一个更能体现安慰、救赎感觉的形式,就是与非亲缘关系的陌生人,组成亲情关系的实质性家庭。
初出茅庐的冒险少年是一张白纸,是不需要救赎的,只有搞砸过重要事情并一直后悔的中年人才需要,甚至渴求救赎。
比如2013年的《美国末日》便是此类典型,乔尔和艾莉这对原本毫无关系但最终在玩家心中成为实质性的父女关系不必多做解释,玩过自能明白。
老父亲心思很简单:世界和你,我选你
这种非血缘大家庭的感觉甚至会延伸到一些看似没有关系的作品。
例如《德军总部》在2014年推出的《新秩序》中,就给玩家打造了一个家族气息浓郁的地下基地,甚至体贴的安排了床垫和可以交互的抽水马桶。
到了2017年的《新巨像》还更进了一步,作为行动中心的潜艇对玩家来说就是一个有老有少有爱人的“大家庭”了。
虽然有点脏乱差但就是能让人放松的美好地方
不仅是剧情,玩法体验上这种“塑造家庭”的作品在这个时代也层出不穷。
许多生存建设类游戏能够火爆,就是因为给了玩家一个实现现实里无法达成的赛博家庭的愿望。
欢迎来到我灰烬之地的新家(第二天就火灾了……)
既然说到是组建和维护家庭的存续,后代是绕不开的存在。在这个阶段的很多游戏和作品中,玩家都开始从以往的“后辈” “少年”角色,转变为“前辈” “长辈”。
例如新的《战神》系列,曾经在2005年妻离子散的奎托斯,在新时代的风潮下也迎来了救赎的机会。
2018年的《战神4》深度刻画、实现了猛男带娃的种种体验,让不少现实里差不多也抱了孩子的玩家颇有感触。
不少老玩家还是挺被《战神4》戳到的
是啊,那个曾经顶着许多长辈的苛责与误解顽强的“坏孩子”,已经长大了。那么,当我们自己面对下一代时,会让误解的悲剧重演吗?
可以的话,如果能成为一个,就像故事里编的那样的理想长辈就好了。
未来还会有啥呢?
上述那“理想长辈”的憧憬,也逐渐地在迭代演化着,到了2020年代也有所具象。
《生化危机8》就带着许多玩家“成为一个靠得住的父亲”这个美好愿望,在2021年降临了。
虽然《生化7》搞得各种争议,但没人会质疑《生化8》对伊森的成功刻画,甚至可以说是游戏史上值得载入史册的父亲角色,而且还是玩家亲自扮演的。
当自己的孩子被恶势力威胁时,谁不想亲手将它们轰杀至渣呢……
父母保护子嗣是天道
相信每个体验过游戏的玩家,都能亲身体验到八戒是个“亲叔叔”
对,虽然远没血缘关系,甚至物种都不同。
但就是要叫一声亲叔叔。(这一趟冒险里得有多亲)
在玩法角度,大部分游戏的跟随角色经常是摆设,要么眼看玩家挨打,要么伤害没存在感,甚至很多时候还要玩家出额外的力气保护。
但八戒不是,他真能替玩家打的死大部分小怪,甚至某些BOSS都能挂机躺赢,有事儿他是真上,甚至偶尔还管奶!——你叔叔我没血条就是任性~
师叔是没啥七彩祥云,但他还是无需理由的向着你
在剧情角度,故事里出现天命人确实难以抵挡的困难时,八戒从来没有含糊的冲过去顶住,甚至在故事的结尾(不是剧透),面对天命人性命安全与自己原本目标的冲突时,他仍然选择关心玩家的安全——就像不少网友那句笑着笑着哭出来的玩笑话“感觉从小就没被长辈这么宠过”。
不由得感慨一句,理想型亲戚长辈,莫过于此。
不过,毕竟我们还在2020年代,甚至还没到半截,且行且看吧,我国游戏业的崛起是必然的,后面应该会有更多有意思的事情发生吧。
结尾胡乱抒情
2024年啊,转眼又快过去了。
从年初开始,就已经能明显感觉到,主流媒体在报道各种负面的犯罪新闻时,已经不会特意扣锅给电子游戏了,我还真鸡蛋里挑骨头的找过,大半年了就没找到几次,十分“不习惯”。
等到《黑神话》出来,宛如最后的点睛之笔,可以说应该是完全撕碎了过去虚假的幕帐。
作为一个真的被长辈跳脸骂过“毒害祖国花朵”“制造家庭矛盾”的从业者,我发现自己的文字能力居然根本没法描述内心的爽与痛,哈,何等师太。
不过,“影响家庭和睦”的游戏行业这份血与泪,虽然终于沉淀下来,但新时代的轮回,仍然存在。
盲盒玩具、棉花娃娃、无人机等等,年轻人喜欢的新鲜玩意儿总会有的。
那么不知不觉已经步入以前父母辈年龄的老玩家们,又会怎么选呢?
忽然意识到,前半辈子念书吃苦各种历练升级,也许就是为了这时候不选错吧。
毕竟,我们从电子游戏里学来的重要一课就是,惨剧的轮回不能重演。
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