又有新老婆了,三位“失意者”做出了今年最好玩的动作肉鸽游戏

文摘   2024-10-04 23:02   四川  


文/黑猫

导语

老婆在哪领?


“水上犁地,是一个大概率没有什么结果,但却处处透露出一股浪漫主义情怀的事情,所以我们叫做犁浦工作室(Leap Studio)”。

初识聊天的阿戴,给我一种独游制作人特有的乐观幽默,他是犁浦工作室的负责人,其制作的首款水墨风动作Rogue游戏《墨境》即将在9月27日正式发售。


当然,他所说的“离谱”,不仅仅只是一种自我调侃,而是《墨境》这款游戏的开发处处透露出一种耐人寻味的“离谱”。

《墨境》由两款工作室共同开发,犁浦工作室主要负责美术和策划部分,另一家枫叶工作室则主要负责程序制作,两家工作室合计40多人。说实话,在国内由两家工作室共同开发一款独游就比较少见,能够开发3年直到游戏发售还没有“分家”的更为稀少。


用阿戴的话说:“团队的大部分成员都是真心喜欢游戏,所以才能“用爱发电”,要是都为了钱,谁还会来做独游嘛。”

要是放在平时,我一定认为这只是阿戴说的一些场面话,然而了解到其核心成员的履历之后,我才发出一阵“啧啧啧”的感叹。

犁浦工作室的阿戴毕业于美国知名大学,本科学的是数学和哲学,枫叶工作室的负责人春晖则毕业于北京理工大学,学的是弹药工程和爆炸技术。前者本应该进入金融领域,从此走上人生巅峰,后者则应该步入体制,在专业领域上发光发热,然而就是这么两个和游戏八竿子打不着的专业,最终却让两人阴差阳错的走到了一起。

这也导致两位游戏行业的“门外汉”,在开发游戏这件事上就和西天取经一样,经历了九九八十一难。


“我们大概就是一群知道做游戏很苦,但是没想到这么苦,不过最终还能坚持下去并把游戏做上线的团队。可以说,这三年来《墨境》遇到过至少50次可能要腹死胎中危机,但是在正确的时间点我们做了正确的事,最终才一步一步走到了要发售的阶段。”

你可能觉得,这么“不靠谱”的工作室,做出来的游戏一定也不太靠谱,然而在我试玩之后,我却认为这可能是继《暖雪》之后,最好玩的国产动作肉鸽游戏。
为什么会这么说,不妨先来听听他们的故事。

01

“做游戏是需要聪明的人,但聪明的人大概率不会去做单机独立游戏,因为它就是一个高风险低收益的一个市场。但我觉得只要你能够做出一款好玩的游戏,那么就永远不会缺少国产玩家的喜爱,我们团队的人都非常热爱游戏,也想要做出自己喜欢的游戏,如果能够再让其他人喜欢,并维持工作室的运作,那就再好不过了。”

当我问到阿戴为什么会去选择做独游的时候,他是这么回答我的。


突然放弃金融转而去读哲学是探索可能性,从哲学学术道路稳定后离开走到做游戏这条道路,也并不是阿戴的一时热血,最初他只是想再“折腾一下”,于是就跑到一些互联网大厂实习,当时中国大学生电竞联盟有一个WUCG版块,京东的一个 App主要负责为组织策划活动提供支持,通过自己的奇思妙想,阿戴将自己部门的关注度在一周的时间内,从倒数第二拉到了正数第二,相关阅览量增加了7倍之多,在那时他突然察觉到自己在游戏上似乎有一些能力,秉承着对游戏的兴趣和喜爱,他最终决定正式踏入这片领域。

在2021年犁浦工作室本想去做手游,一部分因为市场所然,另一部分则因为阿戴的另一位合伙人从某大厂出来,手游项目也更好获得投资。最初设想的项目是类似于旅行青蛙的休闲治愈游戏,然而因为一些特殊原因,这个手游项目最终流产。


阿戴于是启用了后备计划,肉鸽品类最终被拿上台面,当时他认为肉鸽对于一个初创团队来说,不仅资源量更小,线性玩法也不会太过于复杂,此外作为资深肉鸽玩家,他对于其衍生性和娱乐性都十分看好,且受众市场也非常庞大。

不过随后阿戴就坦言道:“这其实是一个错误的预估,当时我们以为自己能承受的起,然而没过多久,我们就发现这个项目的成本非常离谱。”

最开始,阿戴只自筹的200万多,随着产品的不断完善,最终成本来到了千万以上,而在这其中,光他自己就投入了差不多700万左右。


“当时22年末的时候,我们就已经想着抓紧时间做完上线卖个3万套就行了,但是没想到最后能一步一步走到现在。说实话,大家都是奔着做游戏的梦想来的,如果有更多的钱,更多的资源,我们还能实现的更多,不是说我们发现1000万就够了,而是我们现在真的只能掏出1000万做出现在这样的产品。”

同样受到打击的还有枫叶工作室的负责人春晖,本身毕业于一家极具军工特色的学校,其同学不是进入体制,就是去了科研院,因此春晖选择去做游戏就显得有些离经叛道。


“我一直对于创业和内容创作非常感兴趣,大学的时候疯狂看电影,差不多至少有1500部左右,因此对于艺术和商业性的平衡有着一些执着的追求。毕业后先去了北京一家操作系统的公司,主要做XR(AR,VR,MR)方向上的操作系统,从公司十几人一步步壮大到近百人后,我选择了离开想要去创业。”

当时他想着自己是理工学校出身,因此在技术层面具有天然优势,于是就联合一批学弟学妹成立了枫叶工作室,准备做一些内容向的游戏产品,但他远远低估了做游戏的难度。


由于初出茅庐没有任何经验,再加上理工男对于美术欠缺天生的敏锐性,春晖的项目也做的是一地鸡毛,最终他决定通过拜访其他公司来弥补自己的短处。他给自己定的目标是一年拜访100家公司,然而就是这么机缘巧合下,两家公司成功碰面,阿戴的工作室以美术和策划见长,而春晖的团队则专注于程序制作,最终两家公司一拍即合,决定联合开发《墨境》互补所短。


但事情的走向并没有像两位想象中那么顺利,当时的《墨境》依旧处于一种“哈迪斯模仿者”的状态,直到前年主制作人亮哥的加入,他们才最终找到了最后一张拼图。

02

初听到“亮哥”这个名号,我的第一印象应该是一个五大三粗的糙老爷们,但是直到他执意让我叫他“一莲”的时候,我才感觉到一种粗中有细,难以言表的文艺感。

说起来,一莲也是一位标准的“失意者”,做了10年的大厂手游策划,直到18年的时候,他想自己创业了,就辞职了。他告诉我,做单机游戏的初衷,是因为自己非常喜欢“东方Project”,最崇拜的是太田顺也,就也想做自己喜欢的同人游戏。


但随即现实就很快泼了一盆冷水。

“我自己创办了一家独游公司,当时想着在Steam平台做一款类《杀戮尖塔》的打牌游戏,我是资深的肉鸽游戏玩家,最喜欢的游戏是三种,横版动作,正交视角动作以及打牌游戏,不过前两个成本高昂,显然是我做不起的品类。

这款游戏是从19年开发,碰巧赶上了疫情,不仅招人困难,在决策上我也出现了重大的失误,资金烧光之后,最终以惨败收场。”

事情的转机发生在2022年,在一次喝茶的机会,一莲认识了春晖,随即便介绍了自家的产品《墨境》。一看是自己最喜欢的俯视角动作肉鸽游戏,一莲瞬间来了兴趣,甚至只要求4000的月薪,即可无条件入职。


“说实话,有‘冤大头’做这样高成本产品的真不多”一莲开玩笑的向我说道:“不过那时候的游戏版本确实‘够烂’的,你能想象一下,当时《哈迪斯》火了之后,国内出现了无数拙劣的模仿者,这可能只比其他好一些。”

不过最打动一莲的并不是游戏的玩法,反而是个性十足的美术风格,在他看来,像《哈迪斯》《暖雪》这样的爆款肉鸽游戏,都在美术画面上下足了功夫,从而能够脱颖而出,因此当时他一眼就被《墨境》国风水墨美术风格所吸引,想着难得撞上这么一款对胃口的产品,先混进去再说,甚至不惜只提出4000的月薪也要加入团队,他给了我一个十分“合情合理”的理由,反正自己衣食无忧,又不打算立马结婚,就算项目凉了自己也损失不大。


就这样,《墨境》的黄金三人组正式成立,项目开发正式步入正轨。

03

最初,《墨境》并不叫《墨境》,而是定名为《代号:聊斋》。

在确定动作肉鸽玩法之后,阿戴就开始着手美术和世界观问题,当时他们参加了北京的一届GJ,一眼相中了一位国风美术大佬,于是确定了游戏的核心美术基调,当时他们将产品暂定为《代号:聊斋》。


之所以选这个主题,是因为在阿戴看来,聊斋的精神内核和叙事层面无论是放在国内还是国外都很能打,无论是鬼怪异志的世界观还是单元体的故事,都与肉鸽游戏非常匹配。

在玩法上,尽管最初《墨境》一定程度对于《哈迪斯》有一定的借鉴,但是一莲的加入,让整个战斗体验都脱胎换骨,有了质的飞跃,按一莲的话说:“就是站在了巨人的肩膀上去实现一些自己独特的创意”。


简单来说,《墨境》的战斗围绕着墨宝和墨宠展开,玩家可以在游戏中获得两种由“五行属性”构筑的宝物,不仅提供大量的增益的效果和主动技能,通过五行属性的搭配还能改变墨宠的形态,带来更为强大的辅助效果和技能,这种随机组合的惊喜感,来源于《哈迪斯》开发商Supergiant另外一款经典游戏《晶体管》。


“《晶体管》里面有一个技能搭配,能够将两个技能合成一个新的,当时我特别喜欢这个设计,就想着能不能用这样一种融合形式来做成一个随机玩法。再加上我特别喜欢刷宝游戏,有一款叫做《恐怖黎明》的游戏,能够将不同职业进行组合,从而形成一种新的职业搭配。当时我就在想,如果有一种肉鸽游戏,将刷子游戏的长盘体验浓缩成一种简短的BD组合,最终不仅能够得到两套BD搭配,还能融合成一种新的技能,那玩家是不是能够随时保持一种惊喜感?”一莲将这称之为墨宝系统的由来。

此外,除了墨宝之外,游戏中还加入了武技系统,玩家每次击败关底BOSS,都可以获得一种三选一的武技技能,不仅能够提高基础攻击伤害,甚至还能改变基础攻击形态,搭配一些特殊的墨宝,形成一套完整的流派组合。


比如双刃的轮舞就是通过接取重攻击的轮盘形成高范围的伤害攻击,但是通过武技能够让轮舞形态永久保持,再加上轮舞击中敌人减CD的特效,能够快速刷新墨宝技能,从而形成永动的玩法。


相比市面上的其他肉鸽游戏,《墨境》在动作性上大做文章,让游戏前期的难度曲线更为平滑,简单来说,即便玩家前期脸黑没有获得自己心仪的墨宝,也可以通过武技来提高动作性上的优势,通过操作性来平稳过渡,在后期通过资源积累之后,最终变成割草游戏的爽游。

在游戏颇为注重的水墨画面上,主美VC告诉我,光场景就推翻了六版,除了技术层面的难以实现,很大一部分原因就是在于呈现效果太丑。


最终,他们结合了传统的水墨风格以及国潮和工笔画,比如在3D建模上,让角色边缘的质感有传统水墨的笔触,在地图的场面上则结合了更多工笔画的技巧,线条更为明确,尤其是工笔画比较擅长营造出一种空间感,这就让2.5D的画面也能够呈现出立体的视觉效果。此外,技能特效上也加入了一些手绘风,比如一刀挥下后,玩家能够看到一个墨痕,由此来突出一些国风的韵味。

结语

在采访最后,我问了一个比较敏感的问题。

“现在随着《黑神话》爆火之后,很多中型团队都会想去做这样的立项,你们40人团队其实也不算小,是否后续的产品会有这样的打算。”

阿戴思考一阵之后,极其认真的回答道:“我特别喜欢一句话,好兵都是子弹喂出来的,我觉得肯定是在自己能力范围内,去做一些摸得着的东西。我不会盲目的跟风一定要去做3A还是2A游戏,在过去的几年,我深刻的意识到一个很有意思的道理,如何通过做单机游戏成为百万富翁?那你得先成为千万富翁才可以。做你热爱的游戏,做玩家想要玩的游戏,别去管外界的声音,我认为这才是最重要,最需要坚持的信念”。


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