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《缄默祸运》这款小制作的复古风格化恐怖游戏,已经上线了大约一个月,在steam上获得了4000多条评价的好评如潮。
作为一款小众风格的步行模拟器游戏,它在社交媒体的人气也不低,就算除去一些头部UP主带动的流量,仍旧十分可观,甚至有的二创都获得了十万级的浏览。这份成绩对于恐怖游戏这个小众类型来说,也算是非常出圈了。尤其是,《缄默祸运》本体只是一个两小时左右流程的“互动电影”,如今看上去颇有以小博大的气质——所以,它究竟魅力何在呢? 另外,考虑到游戏的初见体验,本文会尽量避免剧透,请不放心的阅览。
《缄默祸运》看着短小,其实还真揉了不少老经典元素,这其中最直观的就是火爆到今天仍旧有大量爱好者的“太空公路片”类型。“太空/科幻公路片”是“公路片”的一个近代发展的子类,公路片(road movie)兴起于美国的60年代,由于汽车工业的蓬勃发展,汽车作为先进文化的象征成了影视的宠儿。
这类片子可以理解为类似开了车的勇者冒险故事,往往是主角由于某些原因踏上一段旅程,在其中经历了往日没有的体验,从而有了思想上的成长,主要体现自我心灵的蜕变。作为一类有稳定爱好者的电影,公路片除了早年作为定义级的《逍遥骑士》之外,如《邦尼和克莱德》、《末路狂花》等片子也经常成为现在很多作品的灵感参考。 太空公路片的萌芽则是在70年代,随着1969年人类第一次登上月球逐渐在民间有了广泛的科学幻想土壤,到80年代美国出于“星球大战计划”的需要更是直接、间接的助推了整个科幻题材的蓬勃发展。有关太空公路片的吨位,一个很直白的参考对象就是如今大名鼎鼎的经典怪物形象《异形》了。在不止一次的采访记录中,主创团队都提及了《异形》一些创意取材于公路片,比如《异形1》的主要舞台矿石拖运船其实就是当年美国工业的基石——大卡车。 来个老伙伴儿们比较熟悉的卡车
与传统公路片强调的自由洒脱不同,太空公路片似乎很早就抓住了“反差萌”的气质,经常借助太空这个人类无法生存的“绝境”去体现另一种相反的味道。在《缄默祸运》中,玩家可以非常直观的体验到太空公路片里的那种“绝境”,比如字面意思上的“可活动空间狭窄”,故事里的整个飞船满打满算恐怕还没CS的经典仓库宽敞。相比以往通过影视媒介的旁观,显然游戏的交互体验会让人更加直观。 黑黑,窄窄,怕怕
不光是空间,太空公路片的内核之一就是人类如何面对有限的资源,无论是生存资源或者是别的东西,通过面对这些资源的消耗、争夺、把控,去刺激角色形成某种动力,做出一些特定的,能够让观众反思人性的行为。这一点来说,《缄默祸运》是非常直球的,也就是下一个重要的元素,吃……呃,同类。现在回头看游戏宣传图太地狱了……
在我们人类的概念里,吃同类是一种非常极端的行为。比如描绘某种极端的仇恨,会用“生啖其肉”来形容,同样如“易子而食”等惨剧不必多言,还有在描述一些反派、恶棍时,常规的作奸犯科是一个层级。也因此,大部分时候,我们的文创作品对这些内容,自然也有着一些禁忌或避讳,就像上文提到的词汇“两jiao羊”一样,需要一些“打码”才行。除了文字,在艺术作品中也有很多别的“滤镜”用来缓和冲击感。比如吸血鬼的形象和文化,虽然实质上也是在“吃人”,但改成吃一部分血液似乎就没那么惊悚了。插播新闻,吸血鬼幸存者联动了恶魔城,属于是比官方更有爱了另一种则是如今已经过气了的经典设计,曾经承包了游戏业一个时代的反派龙套——僵尸。似人,但又确不是人,这样一来啃食场面的视觉惊悚和精神上的缓冲就给够了。但总之,我们都知道,这并不是真的人吃人,只是“擦边”。因为如果来直接的,我们作为正常人还是会触发精神的底层保护机制从而感到不适的。当然,也不是说直接描绘惨景就不行,实际上很多经典名作和真实历史是从不回避这些内容的,这也是为什么我们都认得“易子而食”这个词。只不过如今更多的商业作品并不能从一开始就证明自己可以是经典名作,自然也不会去主动撬动这个危险的杠杆。这可能就是《缄默祸运》醍醐味的体现之一,近年来确实鲜有如此直接的探讨这个层级话题的作品,还能以合适的角度避开视觉刺激。
虽然不能直接归类,但借助过于夸张的暴力、血腥以及可能顺便的吃人内容来刺激受众,从而讲述创作者理念的手段,曾经也是流行过的。这大约也是为什么一部分老玩家可能会觉得《缄默祸运》没那么冲击的原因之一。比如现在仍旧被人所知的《寄生兽》,它原本是1990年开始连载的漫画,虽然套皮了一层寄生兽概念,但在“表世界”来说已经是非常直接的“人吃人”题材了。再比如《人鱼之森》,虽然说的是人吃人鱼肉获得长生的故事,但既然已经是人鱼了,那已经是半个人,哪怕是《迷宫饭》都知道说一句“亚人不行”。
至于“里世界”层级,那整个90年代简直就是群魔乱舞,尤其是日本在90年代末迎来互联网的个人主页时代之后,大批同人画师为了吸引流量那是真的啥都画的出来,如今回头看如果把《湿体派对》放进去对比,那都算没加盐的白水炖菜了。这些重口味内容固然不会出现在公共视野,但日本同人创作对商业作品的影响一直存在。无论是像Clamp、型月这样不同时代直接脱胎于同人层面的商业组织,还是单纯的通过作品的分享不同创作者的思想内容,它总会流转起来然后汇聚出合适的形态。比如在90年代因为日本动画OVA的流行,有不少动画从业者都喜欢炫技能一样的展示一些“特殊的人体描绘”,什么爆头断手都是家常便饭,主要是满足观众的猎奇心理。这种猎奇心理的把控、有效施展,自然也是经过“里世界”内容和市场锤炼验证的。
1994年《虚界之魔兽》里被火焰吞没的动画片段中,脸皮也和面具一样,但只能文字描述了这个时代当然已经过去,如今的互联网也相当的“干净”。这个背景下,遵循相似路子的《缄默祸运》只要能通过合适的表现端上桌来,那也确实会吸引新一代玩家的注意了。很长一段时间,意识流不是个好词儿。因为有太多以意识流手法自称但其实是文创水平太菜的人拿它当挡箭牌了,出于友善原则这里当然不会点名。但意识流本来不是什么坏东西,比如鲁迅先生的《狂人日记》就是一部颇具意识流特征的作品,看过的都知道哪里好。甚至挪到二次元那就更熟悉了,谁要不知道意识流动画第一位的《EVA》,那或多或少还真得考虑开除二次元籍贯……
只不过我们没法否认,大部分时候,我们玩到的一些所谓的意识流商业作品,都难免有点“过重的艺术气质”,低情商点说就是“(为防止被看穿)根本没打算让受众理解内容”。比如意识流里很常见的“打乱时间线”的手法,却经常被一些当幌子的制作组拿来“合理节约制作成本”,某段故事压根不给玩家展示,全让自己猜着玩去。真正意义的意识流,只是表达的具体手法隐晦,并不是在主题上玩谜语人,终归是希望受众去感受和理解创作者的心境的。
好的意识流可以让人有很多自己的理解,但不会没法理解