和“肥美肉腿”比比,终于等到不用肝的经营,社畜也能轻松当店主?

文摘   2024-11-09 22:47   四川  
全文字数约4500 字,预计阅读时长 15~16 分钟 
在以前,没有中文化的游戏要么生啃,要么汉化组为爱发电。
而现在则是到了外语游戏主动中文化来扩大玩家面的地步了。

《确保推荐的每款游戏都有足够深度的体验》

比如《Potionomics》,这确实是一款炼金术爱好者值得一玩的小品游戏,出了有些日子。但当时它因为没有简中,以及一些玩法上确实存在的问题,习惯性苛刻的我并没有打算推荐给各位。

虽然肯定没什么关系,但我还是想说,14日发的《为什么直到国产游戏逆袭,这家欠F**K的日厂依然封锁中国玩家?》中提到了这款总评5千多的游戏,因为没有官方中文,所以都是个人汉化者在做贡献,这也导致中文评论只有区区250条。

而然后它在10月23日就大更新了简中,有了《魔药经济学》这个中文名字,以及对应的诸多改善,玩起来确实相当好了。

即便我精于规化,但还是建议大家选轻松难度

完全奥义代餐

如果是《炼金工作室》系列的玩家,那么介绍《魔药经济学》就会非常简单,它几乎就是一个西式版缩水型的《炼金工作室》,大部分《炼金工作室》吸引人的元素,它都进行了一个西式风格的诠释和迭代。

比如炼金术题材必备的“捣药锅”玩法,喜欢这口的各位都懂,咱就是爱从各种没谱地方搞来一些奇怪的素材丢锅里然后看结果是个啥。

根据已知凑等式,小学奥数题高光时刻

围绕着锅里能熬出来的东西,玩家会迎来各种各样的业务,比如私人委托啊,战斗辅助啊什么的,那重点区别在哪?我不能只玩个“迪X尼套皮”吧?

《魔药经济学》把创新放在了卡牌式的讨价还价战斗上,玩家运营店铺的基本操作,在于针对每个上门客户进行1V1式的嘴炮PK来抬价。

是的,正经卡牌战斗

各位小伙伴看到卡牌不要紧张,作为一个打游戏不爱动脑子的老玩家,我本人也对现在一言不合就卡牌的这个时代非常头大,不是我脑子不好,而《魔药经济学》的作者十有八九对此也是有一套自己的想法的,所以……

《魔药经济学》只是套了个卡牌形式的皮,比较方便现在热衷卡牌模式的新玩家理解,也具备一定的卡牌玩法上限,但它的下限是很低很休闲的。(开玩笑说恐怕比全民级小学毕业就能玩的《三国杀》还低,所以并不用担心用脑压力)

管它同情还是共情,总之给你加兴趣点就是了

这套卡牌玩法简单的一两句话就能说清:玩家所有数值结算归根结底只有一个兴趣值(左下角),它越高顾客就会付更高的价格买药。所以,虽然也确实有一些简单的2、3张卡牌的连携技巧,但终归只要想办法无脑堆兴趣就行了。

尤其是,早期售价奖励并不算特别勾人,100的原价30%加成和60%加成差不出多少钱,也可以通过更好的材料直接提升药物等级之类其他手段提高基础价格,哪怕玩家游戏里是个i人不想讲价也没问题,使得这个设计非常有包容感。

比如货架也有价格加持,简单难度懒得讲价也没事

在这个核心创新之外,《炼金工作室》系列中和大量朋友关系的NPC相处也是重要的一环,而《魔药经济学》对此也非常有悟性。

游戏中出现了多个性格各异,魅力独特的角色,玩家可以自由的与他们发展友情甚至爱情,每个人都有自己一整套的个人剧情,尤其是真正的不限制性别(《炼金工作室》原本吸引人的智性恋的重要意义便在于此)

看每个角色不同的反应也是很好玩的

此外,角色关系的发展也与核心玩法相关,每位NPC都会给玩家提供功能不同又符合其个性的新卡牌,各种卡面的绘制也颇为有趣。

可以说《魔药经济学》是很好的做到了,既展现了卡牌文化和玩法最有意思的地方,又没拿数学规则膈应人的理想效果了。

这个奎因没有锤子但有个很可爱的宝箱怪

为发展关系,主角要送礼物给NPC,每个人也各有喜好。而且这个喜好是玩家比较能通过游戏内容直接猜到的,符合游戏轻松平和又不乏头脑的气质。

当然这个送礼也有一些老游戏恶趣味,比如玩家面对昆虫形象的人外娘妹妹,假如送她“虫子”类的礼物,甚至还会获得一个成就……

总之,如果你是一位因为《炼金工作室》系列有点太漫长而有些玩不动的老捣药人,《魔药经济学》确实提供了非常足量的,更新更省事的代餐内容。

你的恶魔闺蜜肯定不会教你好事,但反正你学不会

新时代版本

那么,何谓“更新更省事”呢?

由于《炼金工作室》系列诞生于90年代JRPG的黄金期,即便它是以“反主流”作为自己的定位,却仍然不能抛弃JRPG的概念(比如战斗)
为了体现炼金术世界观,《炼金工作室》系列做出了一种独特的战斗系统,主角往往会更加依赖玩家打造的各种炼金术道具来战斗。
众所周知,《炼金工作室》系列女主人均爆弹王
这种战斗系统确实有几分钢铁侠式的理工科逻辑,不是依靠体术而是日常钻研的科学技术和生产力的堆砌来取胜,看看谁扛得住我花20天调配的“神雷石板”(卫星炮),就算抗住也无所谓我兜里还有量产的18发!
而且战斗的目的也并不单纯是让角色变强,而是符合炼金术概念的外出挖素材,获得新知识,感受全新世界,这本来也是件让人乐此不疲的有趣事项。    
魂穿游戏世界图的就是个不一样的生活
但是,即便这种战斗不再像传统JRPG那样要靠单调的练级刷怪或探索无聊迷宫里的神兵利器变强,它仍旧会消耗很大的精力在武德配置。
这对于很多,本来只是想好好经营工坊的休闲玩家来说,确实有些烦心。
尤其是随着系列的发展,也经常出现类似于捕捉条件过于苛刻的超稀有宝可梦那样的情况,某些体验难免会过于费肝(而肝这东西,对社会人来说可是稀罕资源)
不是说难度问题,真的是岁数大容易熬不住……
在《魔药经济学》里,战斗这件麻烦事算是被彻底迭代了。
与《炼金工作室》系列玩家角色需要亲自外出不同,这款游戏里玩家可以全权委托冒险者外出打猎,自己则安心的做一个奇幻世界里那安全的“城里人”。
不过,这件事当然也不会和炼金术失去关联。玩家打造的各种药剂,对冒险者有着重要帮助,比如增加血量击败更高级的怪物来获得稀有素材,或者降低冒险所需要的时间周期,还有提升战利品运载量,通过特殊陷阱关卡等等不同增益。

用五花八门的丹药变强吧天命人!(欸?

通过这个设计,玩法的重心自然而然的回到了“捣药”这个环节,玩家只要花一点小钱,坐等你的冒险者朋友把各种素材送回来就行了。
是的,都2024年了,冒险者帕鲁应该已经知道自己干活了(误
另一个迭代就是商店系统了,和《炼金工作室》系列那些“无能”又“抠门”的城镇商店不同,《魔药经济学》的城镇商店能买到所有玩家解锁的素材,以及部分特殊商店还支持随机获得稀有的新素材。
有任何问题,找奎恩
如果是经历过《炼金工作室》系列里那种“正好差俩素材但又不合适出门”经历的玩家,就会意识到这个设计的包容性所在(你真的不用担心忽然缺什么东西,也不用再费心算计什么时候带什么人和家伙事儿怎么跑去哪里)
开玩笑说真的会怀疑《魔药经济学》的制作者们是当年被上述的《炼金工作室》系列那常见惨剧坑惨了,才会如此努力的想方设法解决素材入手问题。
配置3:4:3的药品,倒腾一番还是B缺30,直接出门找奎恩
在最初的版本中,这个商店的效果还不够明显,因为早期版玩家出门会消耗一个时间槽,这显然没有完全发挥出商店设计的作用。
所以,在版本更新后,这个完全没必要的、不利于游戏展开的设计在简单难度已经被移除,让玩家可以非常专心地去折腾自己的药锅。
都转生异世界就别做牛做马了,过舒坦点不好么
说到这里其实算是《魔药经济学》体现的第三种迭代,也就是,如今毕竟2024年,不是2004年,游戏是可以有一个版本大更新去修复问题的。
特别是目前的修改体现出制作组显然是“自己会玩自己做的游戏”或者“知道听劝”的,改的都是痛点,这说明这款游戏以及后续作品的潜力完全值得期待。

其他亮点

《魔药经济学》确实不是一款大作,它是个本体才80块并且因为已经发售了两年所以还经常打骨折的小品游戏,但这不妨碍它展现出许多小亮点。
第一点,比如这款游戏所有的角色对话“立绘”,都是用了西式的,类似迪X尼动画的夸张肢体语言风格。
梦回十年前还算正常的迪X尼
虽然玩起来仍旧能看出,人物只是通过有限的各种固定动作来演出的,但不能否认,相较于日式的、“站桩对话”的《炼金工作室》系列,别有一种味道。
也不是要拉踩,但是体感确实很不一样
如果硬要类比的话,《魔药经济学》的角色对话展示效果,借助迪X尼式动画风格,有着类似于传统精致2D立绘的情绪细腻,同时依靠3D模型和动画功能,还有着十分流畅的动态感染力和直观的感情冲击力。    
短短十来句话展示一大串固定表情
第二点,光是这个售价本身也确实是亮点,尤其是在它免费更新了剧情配音之后,基本上所有的主要剧情和角色的个人线都有了十分生动的英文配音。
(客观的说这其实已经算有点超额了,虽然如今似乎配音很常见,但实际上符合商业平均水平的配音其成本并不低,更何况是多角色的大剧情量,小体量游戏给这个配置是非常厚道的。)
尤其是《魔药经济学》显然在配音上还下了不少功夫,比如有一位角色是歌手,在剧情中她有几次和主角聊着聊着就唱了起来(对,姐姐她是真唱啊)。    
图片为了能让大家听到歌声特地选了《一闪一闪小星星》
第三点也是非常重要的是,这款游戏整体上体现出的那种休闲、包容、温暖、欢快的故事氛围。
先说最简单的休闲。其体现除了玩法轻度之外,这款游戏在内容表达节奏上,很少出现超过5分钟以上的玩家无法存档的情况,各位日常就在“时间表危机”状态的上班族们应该能明白这有多重要,它不会让你“再来亿把就睡”的。
强制剧情也就BOSS战会长一些但这个是玩家可知的    
包容的角度就更值得多说几句。游戏中玩家会遇到很多对话选择,而它们虽然可能存在思考角度的不同,却都体现出一种高情商、强同理心的气质,无论是寻找朋友坏心情的细节征兆,还是以特别的角度赞扬小伙伴,都让人看着舒坦。
虽然主角形象是一位少女,但显然这些选项体现出的是一种较为成熟的处世态度,也就是玩家的态度。
咱也不是硬要比,这确实不是日式中二那些热血少年故事里常见的东西,但却是年龄大了、有阅历的玩家更能理解和乐见的东西。
女主不乏叛逆和调皮,但三观很顺畅的伟光正
女主充满能量的妙语实在太多了,截图不够用
比如,当朋友聊起自己努力寻找一样东西却白跑一趟,嘴上不说却心情失落时,我们可以选择不同的角度去夸赞她,无论是她的积极,还是,呃,她迷人到同性的女主都感到很棒的肌肉。
直球百合就是赞啊
是的,说到包容,其实《魔药经济学》完全没回避LGBT向的内容,但也完全没强调和包装,就是那么自然的放在那,这也是让人感到舒坦的地方之一,也顺便用最好的形式证明、诠释了自己故事的主题。
哦,或者说,何止是什么LGBT,这个故事里还一本正经又平平淡淡的放着海象、恶魔、甚至鲨鱼什么的呢!
呃,人家是昆虫型人外娘,兄弟姐妹多没毛病……吧……
至于欢快就更直接了,故事里的每个人都很有迪X尼故事里谐星的气质,各种妙语连珠不断,而且每一段故事都很符合现在的习惯,大约三五分钟结束。
唯一要说的缺点恐怕只能是,这游戏暂时还没有GALGAME的回放功能吧,这导致我经常截图截到手抖……

还官方自嘲了一下和《炼金工作室》的区别

还有影视级气质的配乐,这个游戏值得一个原声集。可是,哎,再写下去字数要爆炸了,考虑小伙伴在白瓷王座阅读的时间,我们还是先快进到下一段吧。    

最后总该有些缺点

《魔药经济学》毕竟是小品游戏,而且是开发商Voracious Games的第一个游戏,显然经验上是必然不足的,有些瑕疵很难免。
比如,在此前的旧版本中,由于每天只有六个时间段活动,而玩家出门一趟就会计算时间损耗,导致时间规划太过于严苛,且资金会非常捉襟见肘。

之前的版本真的有点无心约会,因为心疼时间
这不仅与故事的欢快气息相悖,更要命的是,这就让游戏玩起来像极了残酷的现实生活,玩家要不停凑够每个月的“房租”(剧情里催债的主线)好熬到下一个月。
(写到这现实里也在凑房租的我自己都膈应的要PTSD起来了。)    
作为一个资的指挥官、博士、sensai(下略称呼若干)我当然选……
更新之后的简单模式里,这个麻烦总算解决了。
如果有小伙伴好奇到底是怎么个感觉,普通难度里也保留了这个设置可以去体验。
新版本还解决了此前游戏流程只有50天就结束的问题,如果加上上述提到的窒息日常,显然能预见到通关的寂寞感。毕竟现在大家玩游戏还是喜欢有个全解锁的无限休闲模式的,所以制作组现在也补上了。
类比一下《RAFT》,如果通关就没收你的船不许玩了得多卧槽
此外,由于《魔药经济学》确实是一种“缩水版”的《炼金工作室》,所以它的玩法难免圈定在某一个太窄的范围,会相对的凸显有些单调。

上述内容看起来是不是有点“上班”?嗯,我不否认这一点,因为这是某种最优化的极端操作,拉满的时间管理大师。 

普通难度到这能有一万块就不错了……

上述这种可能有些死板的稳固周期操作,对一部分玩家来说可能会感到乏味,但也有一部分玩家热衷的就是这种安稳循环。

所以说,游戏归根结底只是给了舞台,具体怎么舞还是要看玩家自己(比如过早经济自由的我现在就在浪了)

《魔药》还有一些小细节问题的迭代,虽然做了,说明制作者确实心里有数,但是由于游戏进程拉的可能有点长,对有的玩家来说会显得太慢吧。
比如,由于玩家的主要收入是开店1V1的说服客户多花钱买药,重复下来也确实有点累,所以在过了第一个BOSS后会解锁一个自动销售功能。    
不是没有,但不一定足够完美,无论功能还是时机
而在外语游戏主动进行中文本地化以开拓市场的时代。他们不仅完成了简体中文本地化,还针对玩家反馈优化了游戏机制。
当越来越多的海外开发者意识到中国玩家的重要性,主动打造更适合中国玩家的游戏体验时,我们就能看到更多像《魔药经济学》这样精心打磨的作品了。
同时,本月很快就是Steam的秋季特卖了呦。

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