好消息,《寂静岭2重制版》来了,坏消息,K社又双叒像很多日厂那样锁了国区。以往这事儿可能也就老玩家念叨念叨算了,中国游戏单机没人待见好像也没啥奇怪。但如今,《黑神话》爆卖之后,K社这个操作就显得有点奇葩了,不免让人纳闷。其实这也没太复杂,日本厂商那脑子轴的不是一天两天,且听我嘻嘻分解(是的,没敲错别字,本文撰写过程中真的充满了欢乐的气息)
Konami早在2014年的一份年度报告中,就对中国市场展现出了谨慎的态度。
虽然他们早在2000年就在中国上海设立了中国分部,并表示致力于通过本地化热门产品来扩展中国市场份额,但在这份报告中也提到,中国作为一个例外,销售任何软件都必须获得政府审批。这种政策限制使得日本等其他国家相对自由的游戏市场显得更加灵活。同时,Konami还指出,中国知识产权保护薄弱,盗版问题可能会对其业务扩展产生不利影响。
这些2014年在这份报告中提出的担忧,加上当时国内正好遇上了PS4延迟发售事件,
2014年年底,索尼原计划在国内发售不锁区中国大陆版PS4,此时一位名为“刘睿哲”的民众向北京市文化局官方网站进行了实名举报,之后的事情大家都知道了,PS系列主机现在当然是锁国区的啦~
或许种种迹象在国内被Konami看到后,成了至今仍坚持锁国区的重要原因之一......
日厂对中国市场的谨慎,也非全无道理,其中一个很大的原因是,曾经来探路的带头大哥,确实都铩羽而归了。在日厂中,作风较为激进的典型就是世嘉公司了,要知道世嘉敢在1990年就推出彩色掌机GameGear去和Gameboy打擂台,这种霸者之气是真的“昭和猛人”。彩屏掌机,领先GBA10年没误
世嘉公司还有一个特点,早年的它不是一家血统纯粹的日本公司,起手阶段有很大的美国血统,早年的CEO是美国空军军官大卫·罗森(David Rosen)。
所以相对于其他日本公司,曾经的世嘉从起步就比较“世界化”,或者换个说法,没那么“日式呆瓜”。
所以在诸多基础的助力下,世嘉大胆的在1997年就7月就正式官方进军了中国市场,国内是有合法代理商“四通”的。正规渠道有保修,但机器还是日本配置,是容易出事儿的110V
但这个故事的后续非常糟糕,虽然有成立北京、上海的公司,但中日双方各种经营运作的问题还是很多,毕竟00年代的我国刚刚加入世贸组织,各种事情都没那么国际接轨。之后就是玩家们都知道的事情,2005年1月18日《梦幻之星:蓝色脉冲》的短暂火爆后,突然在2006年6月10日未做出任何具体通知的情况下服务器全面关闭。因为我是DC玩家,幸运的回避了这次“正版受害者”惨案……
更糟糕的是,随着2007年5月30日,位于北京的世嘉(中国)网络科技有限公司宣布解散后,官方拒绝退还用户点卡,引发了玩家的强烈不满——现在的玩家恐怕早炸了。这种傲慢的做法也成了某个刻板印象似的,哪怕后来到了2013年,《梦幻之星在线2》作为日本游戏,竟然正式明确拒绝向中国玩家提供服务——从热衷参考判例的日本人的逻辑来说,这甚至能算是某种日厂锁国区的起始之一。是的,日本人那种合群逻辑是很要命的,“前辈既然这么做了,那么我也该/可这么做(来规避来自别人的怀疑和斥责)”大家现在熟悉的日式特有霸凌大约就是“精神注入棒”了吧另一位勇者就是拯救世界的任天堂了,相较激进的世嘉,任天堂正式进入中国大陆可以说已经做的非常稳妥,堪称“尽人事”了,终于在2003年9月让神游机降临了神州大陆——补充一句,这可是顶着2000年那“电子海洛因”逆袭的神勇操作。为什么要强调中国大陆,是因为任天堂为了这一天做过的功课真的很多,1994年就在香港尝试了SFC代理(虽然被坑的很惨),GB还请过当红港台明星郭富城代言,相对于其他日厂,这种上心是非常直观的,老任真的一直在乎中国市场。广告截图,年代缘故比较糊,但能看到代理商名字等繁体汉字神游的官方输出放在今天看也很厚道,足足15款全中文汉化。
当时国产本地化刚刚因为2001年《樱花大战》的成功引进有点样子,不能说百废待兴但也是基础薄弱的,作为日厂的任天堂能掏出高质量的15款自家作品,在那个中国还没航母的2003年真的很够意思了。是的,虽然说起来很玩笑话,但“和(等级观念严重的)日本人谈生意变得容易了些”真得是2013年辽宁号下水之后。那么如此努力的任天堂迎来了怎样的回报呢?至少神游机当年确实是失败了。虽然以任天堂的吨位和体量,这个失败也能接受,现在任天堂也仍然积极的和腾讯合作的。双方都做了很多努力,该夸就夸
但对于其他日厂来说,它们不会觉得自己能比游戏业执牛耳的任天堂更有能力,也不能和曾经拥有自己游戏平台和开发中心的“世界级厂商”世嘉去比。所以,基于这个历史事实,中国市场对于日本厂商来说,那简直就是某种未知虚空一般的高难度副本了。两个带头大哥都被血虐,再加上自家吃饭不难,没像中国厂商那些年似的倒逼出海,那没事儿肯定不来天朝地界乱逛了。按日本人视角就是俩半神阿斯塔特都没搞定的事儿,凡人当然心虚第二个原因倒是不难理解,由于我国对电子游戏明确有过“封杀令”,日厂对此很容易自己给自己循环增加“不安”,从而退避再退避。这个逻辑我们可以在一些日本的限制级厂商身上找到更直白的体现。
比如大家很熟悉的Illusion(现已秽土转生为另一家I社众筹<VR女友>),它会在自己的游戏上明确提到“我们是日本游戏只在日本卖,别处遇到跟我无关”。就是靠着这层护盾,当美国的女权组织跑去抗议I社的《电车之狼》允许玩家模拟针对女性的性暴力行为的时候,让I社无伤而退。换言之,假如,我是说假如,在日本厂商的“不安视角”中,如果选择正式让作品进入中国,那么中国家长之类真的组织起来进攻的话,似乎就没法无伤撤退了呀!——万一因此被中国法务部门追责怎么办怎么办,那可是中国欸!不安です~虽然听着离谱但是日本人这种“别惹/添麻烦”的逻辑是真切刻入DNA的……这种逻辑也经常出现在ACG作品里,只不过主角往往是反现实的去“惹麻烦”第三个原因现在提起来可能有点国际笑话的感觉,那就是对我国国情、政体的错位理解。实际上也不光是游戏领域,外国那几个发达国家由于宣传教育的影响,一直对我们有系统性的落后偏见。这件事现在大家都好懂了,尤其是那144免签之后。总之,大体上不限于这三个的多种原因之下,日厂普遍对我国市场是不积极的。好,细数完我们这边的情况,该细数日本那边的“罪恶”了。
日本厂商第一个逻辑死循环,就是对自己作品的定位有着某种过分的固执,在定价上经常不考虑现实情况。在这种逻辑下,哪怕是少数没锁国区的日厂,经常参考日本本土游戏主机的价格定价,折合人民币就是三四百左右。但是,这个价格放在Steam上怎么比都是偏贵的。《刀剑神域》算是学乖的,标准版不是按8400日元折算的398
是的,Steam平台的游戏毕竟是数字版,没有说明书、包装盒、光盘等等实体成本,甚至没了“中间经销商”,所以它们合情合理的就是会,也应该相对于传统实体版便宜一些。比如实体版69的游戏,Steam上的常规情况大约是50。于是,因为定价偏高,玩家肯定没道理买。或者说在steam平台上竞争更加直接了,同样的400块我为什么不买两三个可能比日厂那些作品还合适的呢?比如都是炼金题材,小众小制作的《Potionomics》当然确实没有349元的《炼金工作室》系列好玩和耐玩,但是本体仅仅80元的价格就是更容易让玩家接受,甚至工作室系列只有历史销量冠军的莱莎第一代的评价才比这个后生多,其他诸作皆败。
为什么选《Potionomics》也是因为,它正好不支持中文,所以中国玩家比重很小(评论仅250条),说明不管锁不锁咱国区,日本人那套定价逻辑就是世界公认的“有病”。
所以在日厂的报表上,就算开了中国区,销量显然也不会高多少——好,果然中国游戏市场不给力,我们就不要针对那边投入了——\完美闭环/。这件事上日本人也不全是蠢驴,CAPCOM(卡普空)就是典型的正面例子。比如《生化危机4重制》的艾达DLC,居然厚道的只卖58,这确实是一个符合Steam本地习惯的价格——如果是传统日厂那有坑的脑子,这个DLC应该定价在大约128左右甚至更高。所以CAPCOM系列作品通过入乡随俗的定价,在Steam上的成绩一直很好,这些年《生化》系列销量屡屡破壁,Steam平台和中国玩家自有一份功绩,如四代至少占了四分之一。日本厂商的第二个逻辑死循环,就是他们的管理惯性。笼统的说,日本大部分游戏企业管理走的都是一种基于背后资本控制力的董事会或委员会形式。虽然乍看这好像是某种现代公司挺正常的制度,但在日本却又不一样的画风。因为日本没有经历过本质的社会变革,所谓的各个财团,实际大都是传承自封建时代阶层固定的人群。这种结构导致日本的大公司往往是既没有资本主义管理的先进,又带上了传统封建论资排辈的毛病,最终导致管理决策上几方不同利益的群体经常互相掣肘。我们常开玩笑说庵野秀明是很懂日本弊病的,请看《EVA》片段于是就像历史书写的封建社会弊病一样,负责干活的、懂行的人,没法拍板,没法有效办事,或者就算努力办了还遭到“独断专行”的恶评。这造成了管理上的死循环,没人敢/能负责去调整集体走歪的航线,这就包括不锁国区。以至于如今我们都可以容易的总结出一句“典型日厂作风”,毕竟本质上还是个封建国家。哪怕是《樱花大战》里都有描写过日本海军陆军的不对付,真的算国情特色了举个例子,就像锁不锁国区这个事情。按日式逻辑,假如日本某个公司,决定不锁我国地区,然后因此获得了巨大成功。那么,势必让力主牵头这件事的公司干部以及其代表的势力,获得巨大的成绩和话语权,动摇其他原本反对者在群体中的(封建)地位,甚至会有人担心公司过度依赖中国市场,被中国人牵着走……所以,热衷中国市场的决策,只可能出现在《幻兽帕鲁》这种老板一个人说了算的小公司里。《帕鲁》的成功与中国市场关系巨大,steam评价可是中文评价98万/320万总评。别的日厂不好说但帕鲁肯定不能缺席ChinaJoy这种“三分之一金主的盛会”另外,日厂这些年因为这种管理惯性,会造成主观上的习惯性保守,导致其技术方面也越来越拉跨。所以很多日厂作品移植到电脑端的Steam平台上,经常有各种惨剧。虽然有一部分是日厂的傲慢与不上心,但还有一些或多或少确实是纯粹的菜。比如经常出现的移植作品优化奇差,卡顿闪退,这是真的因为日本的3D图形技术早就落后了。曾经PSP游戏的画质和效果都让中国玩家心动的时代早就结束了于是,对日本厂商来说,如果把一款,(自己心虚)惹到中国玩家的作品,放在了steam这种可以让玩家公开评论的平台上,那势必会因为肯定做不好而遭到差评。“这么做的话,主持项目的佐藤部长的颜面何存!”“局势失控的话谁来负责!”“说到底那边的收益也没法确定吧!”(只是随便起个名字,请体会这种近乎自带配音的日式逻辑)一群老男人围着圆桌的会议室回荡着这样那样的声音。所以还是锁吧,这集叫《只要没有大批中国人来玩就不会被骂了》。第三个死循环上面也有体现,就是保守,日本人习惯性的保守,只不过这里体现的不仅仅是公司管理,而是整个文化层面——日本人真的很擅长烧死自己的织田信长。简介一下,织田信长这个人之所以经常被日本人妖魔化,一大原因是当初他热衷火枪,这是一个非常颠覆日本武士道精神的“卑鄙”行径——而今天的世界啥样我们都知道了。在《FGO》里织田就算变性没了腿间的枪但却留住了手里的枪所以,就像曾经武士刀输给火枪那样,现在的日本游戏厂商3D技术等方面全面落后,所以不得不死抱着游戏机这种具备自己技术限制的“优势区间”,根本不敢正面迎敌。上文也提过,日本很多厂商的作品,如果拿掉他们自己打造的某些围墙的话,真刀真枪的竞争,并没有多少优势——比如万代的《高达》系列游戏,那或多或少真是靠IP积累的面子在续命的,然后《GUNDAM EVOLUTION》2022年上线2023年就完蛋了。没收广告费但是这里真的忍不住调侃一句:我《解限机》的光刃也未尝不利呀~另外,日本这个国家自古以来就是个资源匮乏的岛国,因此日本人在历史积累出的文化上就普遍缺乏试错精神,因为确实没多少试错空间,也加剧了日厂的保守逻辑。再算上一个场外助力,是日本文创行业这三十年来逐渐的政治倾向越来越右。我们不能忽视的一点是,曾经打遍天下征服全世界爱好者的很多日本佳作,往往是那些有着清醒头脑面对世界的,立场偏左的创作者打造的。现在的日本人已经搞不出《机动战舰》这种内在辛辣的战争讽刺片了比如今年已故的鸟山明,比如已故多年会在作品里庆祝日本战败的藤子F不二雄,比如日本漫画开山祖师爷,明说了向《大闹天宫》取经过的手冢治虫等等。
而即便是活着的,如宫崎骏老爷子,我们也清楚他多大岁数了。
但日本这些年,左翼创作者普遍是被打压和凋零的状态,这也越来越促使大部分的日本厂商,习惯性的缺乏“亲中”的态度,自然也就不会琢磨怎么伺候中国玩家了。
综上来说,总之日常的念叨一句KONAMI MUST DIE(雷泽诺夫.WAV),那些蠢到没救的日本厂商早晚都会感受到历史车轮的威力。因为版本大更新的力量就是如此的,像支付宝间接干死小偷那样,真的和小偷,没啥关系。当中国市场有了足够的存在感之后,就像现在可笑的IGN和金摇杆,它们反而急切的需要端正对《黑神话》的态度和评价来证明作为媒体自己还有被人看的价值。所以,是的,日本厂商锁不锁国区这种事,将来真的就无所谓了,反正岛哥哥这样的世界级制作人是没这些臭毛病的,也许将来这些作品并不出众的日厂,反而锁了国区让我检索界面乐得清静吧。