以下为索尼公告全文⬇️
今天让我们聊一个关于“速通”的故事——不是游戏速通,而是索尼这次创造的“商业速通”纪录:从花费2亿美元开发,到上线两周就紧急下架,今天干脆把整个工作室都关了。
要说这家工作室从生到死的唯一作品《星鸣特攻》(Concord)也是个大怨种,刚出生就自带“显赫家世”Buff:开发团队来自开发过《命运》系列的 Bungie 和《Apex》《泰坦天降》的重生娱乐等业界知名射击游戏大厂,还有索尼爸爸收购后的2亿+美元的支持。(关于这一收购金额来源本文稍后提及)但你说奇怪不奇怪,这游戏愣是在 Steam 上创造了同时在线玩家不过700人的神奇记录。你可以把玩家领到游戏前,但你不能强迫他们点击开始…更有趣的是,在这个服务型游戏多为免费的年代,《星鸣特攻》反其道而行之,用39.99美元的售价坚守着最后的“买断制阵地”。快速计算一下:2亿美元开发费用÷25000份=每份游戏成本8000美元。不得不说,Firewalk 工作室的名字起得还挺应景的。“Fire”没点着,倒是“walk”得挺快——从2023年4月被索尼收购,到2024年10月就永久关门,这段“散步”时间还不到两年。
按照工作室自己的说法,他们“尝试将卡牌构筑系统元素融入FPS”。嗯…听起来就像是在一碗拉面里加入冰淇淋和寿司,创新是好事,但有时候还是得考虑一下玩家的饮食习惯。最逗的是,就在工作室关闭前,Steam 后台还在频繁更新,让不少玩家以为要浴火重生。结果这次真的是“最后的更新”了——永久性的那种。这大概就是传说中的退市维护吧!说实话,看到索尼CEO赫尔曼·赫尔斯特在告别信中说“我们将从中吸取教训”。忍不住想问:这CEO教训里有没有“下次不搞政治正确了”?为了更好理解这场昂贵的“速通”事件,我们先来看看背景。Firewalk 工作室团队并非等闲之辈,他们的母公司 Probably Monsters 中包括曾参与《命运》系列和《光环》系列的资深人员。 Probably Monsters 则是由2018年曾在Bungie担任CEO的哈罗德·瑞恩(Harold Ryan)创立,公司立志孵化3A工作室。
2021年,ProbablyMonsters 融资 2 亿美元,创游戏史上最大 A 轮融资
2018年到2022年间,而 Firewalk 就是他们孵化出来的"3A"工作室,他们逐渐扩展规模,而索尼也出于对他们的高度信任,决定于2022年5月斥巨资收购他们。而现在据 Kotaku 从两位消息人士那里得知,收购协议的初始开发金额略高于 2 亿美元。但这笔钱不足以支付游戏的整个开发费用,而且不包括购买 Concord 知识产权或 Firewalk Studios 本身的费用,后者是索尼去年才收购的。这场收购拉开了《星鸣特攻》的开发序幕,但没有人想到,这笔钱最后却成了索尼不可回收的巨额“沉没成本”。如果只以2亿多美金来算,那么,这个数字有多夸张呢?作为对比,索尼的第一方大作《最后生还者2》总开发费用约2亿美金,除剧情争议外,游戏品质可说是全方位代表3A大作顶尖水准;而另一款同为索尼第一方大作的《漫威蜘蛛人2》也不过3亿美金。这些作品在全球玩家中反响不俗,而《星鸣特攻》却连开始阶段都算不上,连最基础的玩家角色选择、游戏核心模式都没有确定,甚至在整个开发过程里连上线收费模式都未定。而《星鸣特攻》即使在发售前的整个beta测试期间,在Steam平台上的最高在线人数只有2388人这一表现对比《APEX》和《无畏契约》的测试数据可谓天差地别。在流量最火的Twitch平台,《星鸣特攻》也没有任何一位主流主播愿意推广。而更离奇的是,索尼一度以为自己挖到了“金矿”,内部高层不仅认为《星鸣特攻》会成为PlayStation的下一个爆款IP,还计划未来将其发展成多种衍生作品,如系列电影、动画和游戏。在分析《星鸣特攻》失败的原因时,也不能忽视 Firewalk 工作室内部管理上的“毒性正能量”文化。据内部员工爆料,Firewalk 工作室长期推崇一种“积极无条件支持”的理念,甚至不允许员工对项目提出批评。任何对项目发展或设计上的质疑都会被视为“负面情绪”或“缺乏团队精神”,从而在内部遭到压制。这种强制的“正能量”氛围让员工们失去了表达真实想法的机会,使得工作室上下被困在同温层中,管理层完全沉浸在自己设想的“成功幻觉”里。据播客节目@Colin Moriarty 中所说,Firewalk 的管理团队在项目早期甚至未能明确玩家需求,缺乏深度的市场调研,没有关注到玩家真正喜爱的核心玩法。
内部的这种“政治正确”导向不仅限制了创新,还扼杀了团队间的正常反馈。比如,一位负责角色设计的员工曾透露,任何对角色风格或设计方向的不同意见都可能会被扣上“对多元化理念缺乏尊重”的帽子。甚至在角色设计上,过度强调包容性与多样化,却忽略了角色美观和玩家偏好,导致设计方案一次次遭到玩家的批评。由于内部沟通不畅,整个团队在重大决策上难以迅速达成一致。与其他迅速调整方向、精细打磨内容的工作室不同,Firewalk在游戏开发过程中不断拖延,团队扩展也因疫情而放缓,使得项目的开发效率远低于行业平均水平。到《星鸣特攻》测试阶段,这款游戏只完成了几个基础的对战模式,没有任何创新玩法。玩家角色只能选择少数几种模式,无法实现个性化定制。同时,游戏演出和剧情更是浅薄不堪,为填补游戏内角色的空洞,他们还借鉴了《守望先锋》的办法,用动画短片来丰富世界观和角色。于是,当游戏上市时,玩家发现这款“顶着3A光环”的作品实际上空洞无趣,甚至不如一些中小型工作室的独立游戏来得耐玩。索尼在收购 Firewalk 工作室时,显然对这家团队抱有极高的期待。Firewalk 的团队基因来自制作过《命运》和《光环》等经典射击游戏的Bungie,而索尼的高层在收购时认为,这样一支经验丰富的团队会在服务型射击游戏中再创辉煌。但索尼显然低估了管理层的“毒性正能量”文化和工作室内部的决策混乱,这导致索尼在2023年对Firewalk的收购最终成了一场价值2亿美元起步的豪赌。索尼不仅未能看到一个成功的新IP,反而因上线的市场反馈糟糕而承担了巨额退费,带来了巨大的市场和品牌打击。更讽刺的是,索尼在游戏发布前的推广策略进一步恶化了局面。首先,《星鸣特攻》选用了买断制的收费模式,这在同类竞技游戏纷纷免费的市场里显得格格不入。其次,游戏预告中对游戏玩法的描述模糊,内容展示也多以CG动画为主,缺乏实际游戏画面,难以激发玩家兴趣。最终,在测试期的冷淡反响和负面评价下,索尼匆忙宣布了游戏的全额退款政策,甚至取消了已印制的周边产品生产计划。索尼的这场“速通式”操作,成了业内难得一见的反面教材。从《星鸣特攻》的失败中,索尼必须重新审视其对多元化、政治正确和团队文化的推动方式。而尤其是对于一款在线服务型游戏,如果没有对市场需求的清晰把握,没有对玩家体验的深刻理解,任何过于“理想化”的开发策略只会变成一个空洞的泡沫。随着Firewalk 工作室的解散,索尼高层在反思中表示“将汲取教训”。但索尼真正需要的教训是:在未来的投资和开发中,不妨将重心放回玩家本身,摒弃不切实际的幻想。