“扫地”能带来快感?满级拖布秒清现场的游戏竟有这般功效!

文摘   2024-10-06 23:13   四川  

全文字数3189字,预计阅读时长11~12分钟

国庆假期就要过去,各位有大扫除吗?最近《犯罪现场清洁工》正在打折,这是一款以“扫除玩法”为主要玩法的游戏,八月份推出后就获得了大量好评,将“扫除玩法”迭代到了一个新的高度。

看得出,“扫除玩法”从《冲就完事儿模拟器》的一枝独秀,到如今也越来越充实起来。那么,我们今天就来随便胡扯一下,这“扫除玩法”的有趣之处。

不长不短正合适
  01 绝对恶之理想敌人
我们不能否认,在大部分电子游戏里,我们需要一些“反派”,作为我们玩法中需要消灭的对象存在。
在RPG游戏里,它们可能是史莱姆、哥布林;
在恐怖游戏里,它们也许是丧尸;
在策略游戏里,他们大约是不同阵营势力的人类、外星人等等。
除了一些相对和平氛围的游戏,我们总是需要通过消灭点什么来获取游戏内资源的。
丧尸作为各方面理想的反派足足“值班”了十多年
但是,随着玩家日趋心智成熟口味不断增高,带来的“贤者思考”时间也就难免会增加。
积累日久后,很多时候简单包装的敌人已经越来越难以让人提起兴趣,于是厂商不得不加码。
但敌人越是立体、复杂,就越容易让玩家因为信息差,在应对时各种角度的束手束脚。
简单来说就是不限于操作角度的过于麻烦,导致不爽。
打游戏毕竟不是考试,犯不上死记硬背过多知识,更遑论接受那么多按错一个两个就全盘白搭的设计。
黑神话让人欢喜的一点是,你真的可以只用劈棍无脑抡    
另一方面,在游戏外的世界,也迎来了解构时代。
这就让许多在创作上原本默认的事情,被各种异想天开的脑洞进行了非常夸张的引申和恶搞,从而颠覆了不少事情。
比如,1995年兽人形象显然是凶神恶煞的,烧杀抢掠无恶不作,绝不会让人有任何恻隐之心,是理所当然的反派。而相反的精灵则是高洁睿智,往往是拯救人类困境的盟友。
但哪怕只是201X年的时候,已经有“高贵的兽人”了,到了近年,我们经常看到的情况已经是和平的兽人村落惨遭一群色孽信仰的女精灵洗劫……
明白大概意思就行不要说穿……这年头兽人出门反而危险
这就造成了一个影响,玩家对于击杀游戏中的虚拟敌人,多了些莫名其妙的,包括道德范畴为主的负担。
尤其是一部分游戏还很喜欢使用这个东西作为剧情立体化的手段,间接进一步加重了效果。于是最后,无论是制作方还是玩家,都会开始有一个困惑……
    “我们究竟以什么作为反派,会杀的比较心平气和?”
现实掣肘也就算了,游戏世界也难快意恩仇就太难受了
这个时候,“扫除玩法”淡定的掏出了“污渍”这玩意儿……
你就说它好不好用吧!

污渍就是污渍,垃圾就是垃圾,简单直接的绝对之恶,必须消灭的存在,根本不需要任何犹豫!圣堂武士亮出光……亮出两把刷子吧!
真正的“垃圾清扫时间”
  02 虚拟世界保护膜
我们玩家打游戏就是为了一个虚拟体验,例如想要体验滑雪的爽快,但并不希望有冻伤的风险,想要体验穿梭弹幕的紧张刺激,但并不希望中枪毙命等等。
为了让玩家爽而无险,各个类型的游戏都有做出各种各样基于现实但高于现实的设计。
比如现在热门的种田游戏,显然任何作物的成熟速度都是远大于现实的,没有哪个玩家能等待一二三个月再去收割一茬庄稼。
有些游戏养的动物永远不会排泄,免去铲屎困扰
虽然这好像确实是废话,但特意写出来也是因为,现在新一代的游戏设计师里,总会做一些奇怪的“缺心眼儿”的莫名其妙的盲目追求真实感,结果经常让人哭笑不得。
在这个虚拟体验中,“扫除”确实一直是比较边缘到近乎缺席的元素,因为在现实中这件事比起扣动扳机来说似乎距离“爽”是有点距离的——或者等玩家们长大些,持家了,很多事也许就有了新变化。
很多游戏确实也有需要玩家清理空间的设计(图中红色),但总归是边角地位
《犯罪现场清洁工》的成功之处就是在于,全方位的将“虚拟保护”细化到了每一个爽点上。
其中最直观的就是擦血迹,经常杀人的朋友都知道(哎?),现实里人类体液是非常难根除的,我们也总会在社会报道和犯罪纪录片看到各种罪犯遗漏细节最终被抓的事情。
但这和电子游戏世界有什么关系呢?
我们扮演的就是一位近乎算超能力者一样的强袭特装高阶圣堂清洁工,就是用海绵拖布随便擦擦就能干干净净。
我起初还以为搬运死者会造成新的痕迹,游戏也省去了这种没必要的细节
游戏中拖布升满级的自清洁技能更直接,它居然可以原地Reload 一下重新“换弹”,现实里这当然是不可能的,但游戏世界就该有这样的体验,也接近类FPS 游戏的习惯。
当然,电子游戏先天自带的隔离现实的效果也在。
我相信还是有不少玩家绝非生活邋遢,但奈何随着年龄增长体能或空闲时间下降,收拾房间这种非常消耗体力和时间的事情,难免会力不从心,因此不得不降低打扫房间的频率和强度。
现实里的我两小时也打扫不完自己的陋室,而游戏中我可以扫平博物馆
但在游戏里,我们的体力是无限的,甚至从三层楼跳下去都没事,世界时间是静止的,就算折腾一个小时我们的角色也仍旧健步如飞。
这样的支撑下就很方便玩家专心体验扫除的愉悦,而如此轻松快捷的打扫好一大片区域的爽快,又足够实感。
总之,这些“虚拟保护”的一个个设计点,在《犯罪现场清洁工》里算是第一次达到了较高的完成度,因此玩起来真是非常新鲜有趣爽快。
《传说酒馆》也有“刷盘子辅助”的功能,刷的很爽
  03 直观的反馈成就感
从《冲就完事儿模拟器》开始,“扫除玩法”有一个其他游戏类型很难匹敌的核心优势,那就是对玩家游戏进程十分直观且快速的反馈,并由此随时提供源源不断地成就感。
以单机FPS 作为对比。
虽然我们也会击杀一个个敌人获得反馈,但是对整个战局究竟有什么效果,我们个体是很难察觉的。
尤其是有些游戏中这些杂兵敌人可能还是无限刷新,击杀的有效期很短,当玩家意识到这种事的时候,重复机械的爆头似乎也不那么快乐了。
丧尸杀不完如今也算个业界常识了
而“扫除玩法”的乐趣之处,就是玩家随时可以抬起头,转过身,看看自己扫过的,已经完全整洁起来的地方。
这个时间节奏完全属于玩家自己,也不需要游戏设计师去掉头发琢磨何时何地硬扭一下玩家的脖子才好之类的麻烦事。
如果非要对比说明,这就像是FPS 游戏里把玩家击杀的敌人一直堆成山跟在玩家身后显示(说起来又有点恐怖)。
当然从机能角度这显然不太科学,即便是《求生之路》的经典设计也只能在结尾给玩家显示一下数字而已——但“扫除玩法”它是肉眼直观可见的反馈。
清扫完一个房间后换水路过,和刚来时对比明显,十分舒爽
“扫除玩法”的另一个特点也很符合当今玩家的心态,那就是“不想白干”。
我们不能否认一个时代趋势,哪怕是游戏里人头堆成山的老玩家,现在也容易有些“患得患失”,投入了若干时间成本的游戏,是真切需要回报的。
这似乎也很好解释了一些传统的,需要玩家投入较大时间但又容易翻车的游戏设计,为什么越来越不被玩家青睐,比如传统RPG 老长老长的磨血BOSS 战。
近年受欢迎的作品一般不会乱卷BOSS 强度,毕竟宫崎老师都知道门口给火堆了啊
“扫除”就不同了,你擦掉的任何一个污渍,它就是没了,你摆好的任何一个家具,它就是好了。
在《犯罪现场清洁工》中,游戏的反馈做到了几乎最极致的细化,玩家任何一次有效操作都有正反馈,这真的让人会爽。
附带的,游戏还支持完全跟随进度的存档,能感觉到,制作方真的是很清楚这种逻辑,所以希望哪怕一秒都不让玩家白折腾,真正让人放松体验。
游戏里“连续锁定收垃圾”的辅助功能甚至让人产生了在开自由高达的错觉
  04 未来可能期待的事情
虽然没有《犯罪现场清洁工》那么高人气,但是9月5日上线的小制作游戏《传说酒馆》也获得了总评1600的特别好评。
虽然它应该算是一款经营模拟游戏,但其中作为体现打理酒馆细节的扫除玩法,存在感相比以往作品还是增加了不少的。
这也说明,在奠基般的《冲就完事儿模拟器》打开了“扫除玩法”这扇门之后,未来它无论是作为核心内容,还是结合不同游戏类型做混搭,都有很大的发挥空间。
传说酒馆试着缝了奇幻冒险和模拟经营,别有一番新鲜感
《传说酒馆》里的扫除部分设计的不算太复杂,主要部分在客人享用食物后,玩家需要对餐具进行清洁,从而循环使用。
但这一设计就构成了玩家需要准备多少杯子、碟子,以及如何将清洁周期合理嵌套进整个经营环节等诸多变数。
杯子和碟子作为一个有实际成本价的道具,并不能随便乱买,所以还会出现在冒险探索的宝箱中。这就等于通过扫除玩法,合理的将经营玩法和冒险做了一个简单但有效的关联。
当然,成熟的种田玩法也不能缺席
虽然有一定的经验不足、数据不科学之类的细节问题,但总体上《传说酒馆》做出来的这套简单体系,还是很恰到好处的,颇有趣味和启发。
所以,借它的台阶,也许我们可以想象一下更多的可能性。
比如,假如是二次元包装的话,也许可以做一款类似《犯罪现场清洁工》的游戏,玩家扮演一位有着特殊技能的女仆,给放浪的女主人打扫各种社交场所?
也许从现场找回不同的东西(证据)还可以有奇怪的好感度系统?——开个玩笑说有没有人搞一搞啊没准很好玩。
于是,看来在赛博种田之后,赛博扫除也要屹立在历史舞台了。
主人,开门,扫除了!

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