距《黑神话:悟空》登顶现象级游戏之巅已过去近两个月,但关于游戏内容的细节讨论虽已经有所温存,却还在持续。在6个完整的故事章节中,以盘丝岭为舞台的第四章叙说了一段几世轮回却爱而不得的悲剧爱情,猛男靓女,闻者伤心,听者流泪。
书接上回,本次灯塔游映荣幸邀请到《黑神话:悟空》第四章-曲度紫鸳的章尾动画《勿听》的导演——费思,进行一次针对制作内容和幕后花絮的深度访谈。
欲读上回可缩地:鬼相人相皆无相 佛道妖道非同道?——独家幕后!《黑神话:悟空》章节动画《屁》导演深度访谈
本文主要由灯塔游映设问(以下对话中简称:灯)・由费思导演回答(以下简称:费),内容以“六样情——《黑神话:悟空》章节动画原版合集”版本为主。
※本文为游戏科学、大火鸟文化、费思 授权稿件
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采访正文中的标黄部分 为笔者标注导读,仅供参考
文章字数:9100
阅完时间:25分钟
阅读建议:配图较多,建议流量充足前提阅读
PART.1 关于制作背景和概要
灯:
费导在之前的采访中我们了解到章尾动画在整个游戏当中起到的作用,但第四章的主题为什么是讲一个情感的故事,从您的角度,为何会选择八戒而非悟空作为切入点?
费:
从游戏故事来讲,天命人相当于一个万精油,他映射的是玩家,所以讲述情感、最好不要从这种可以指代任何人的角色出发,而从侧面去体验配角的故事会更完整。
灯:
在八戒的故事方面,您在拿到了游科提供的方向后是什么感想?
费:
开始会从游科拿到音乐的小样和下面这些素材,作为开始的基础。
首先是游戏流程的提纲,罗列了游戏流程中会遇到的角色和事件以及BOSS;
其次是原作中相关的考据,比如紫蛛在原文中的前因后果,由此可以明确二创的发挥空间,以及找到文学上相应的基础;然后是章节登场的角色简介,每个角色的描述以及小传;
最后是游科主创写的关于动画剧情的大致脚本和表达需求。这个脚本不是标准意义的剧本,更接近提纲性的阐述,会留有探讨和发挥的空间。
游科和我们的交流方式,通常是以比较简略的文字脚本为基础,以聊天的方式一起探讨。比如最初脚本重点是讲述猪八戒的情史,主要以男性视角表现受伤害和爱情观转变的故事,叙事上也是先随时间线罗列向前发展的结构。
在这个阶段,从我个人观念来看希望表现情感题材时不要把女性放在对立面,就在这个前提下调整了一个更具体的脚本,主题围绕爱而不得,然后跟主创再聊,觉得之前想表达的内核也在,另外加了梦的嵌套结构,层次更丰富了,很顺利就决定下来了。
灯:
也就是说游科提供的也是一个大致的方向,您反而是通过章尾动画的情感重塑,反哺了剧情中八戒和紫蛛儿的人设和情感故事,起到了完全升华的作用,能做到这点想必需要付出大量的沟通成本吧?
费:
其实不然,这次合作应该算我经历过所有项目中合作过程最理想的项目。有两方面令我印象深刻,一是游科给了充分的自由度,在审美上大家很快就能对上频道。另一方面是工作流程,通常像这类项目,往往会很正式约个线上会议,所有参与者都在,同时详细记录。
但和杨奇老师开会,经常有快到开会时间,大家正好同时都在忙的情况,就很随机改时间,甚至会改在凌晨两三点电话聊一下(大家都是夜猫子),机动性非常强。当时我觉得后面可能还会有正式落在文件上的沟通,但并没有。
我更惊讶的是,这样沟通下来,很即兴谈到的一些细节最终也都呈现在游戏中了,因此我猜想游科内部一定有极其高效的沟通环境,能直接把这种程度的沟通实际贯彻在制作里。
灯:
我看到这次大火鸟一共负责了3部章尾动画,当时您和另外两名导演是怎么‘认领’彼此的项目的?
费:
剩下的3个脚本中,最早定下的是《不由己》,因为战斗氛围强,黄师傅拿这篇基本没悬念,因为他是最好的动作导演。剩下两则里,无念和我都对《屁》比较有兴趣,因为配乐小样的画面感非常强。
我对没有战斗,只靠文戏和节奏调动情感的创作比较有兴趣,相比《屁》,《勿听》是所有章节里唯一讲爱情的,文戏的空间很大,所以最后选了《勿听》。
在共计6则《黑神话:悟空》的章节动画中有3则是大火鸟文化制作的,并且三支动画在近乎同期并行制作、完成交付。这离不开游戏科学独特的高效执行力,以及能够高度适配游科创意的三位导演。
在大火鸟的工作室集群中,《勿听》主要由擅长叙事和国创番剧的绿怪研承担主要制作力量,我们也可以在短片的独特风格方面看出不同于《屁》和《不由己》、独属于绿怪研团队的那份稳健和精准的二维情感描写。
灯:
既然聊到了音乐的话题,我也发现《勿听》和其他的5部片子最不一样的地方就是他非常强调音画结合,并不像其他的音乐用来强化镜头情绪或者镜头节奏。他的整体感觉更像90年代主打暧昧镜头的情歌MV。这是费导自己的主意嘛?
费:
拿到《勿听》小样的时候,我第一印象认为是最不好做画面的一首,尤其相比《屁》和《看见》,这两首气势很强,听的时候直接会有很丰富的影像画面涌现出来,而《勿听》是对唱的形式,听起来能浮现的画面真的就是俩个人在对唱,画面的想象空间会萎缩,因此对唱歌曲配上影像都会更有MV的感觉,如何在这个基础上找到特点,或增加叙事性是我要着重考虑的。
灯:
但是整体的曲风和画面的节奏点都踩得特别好,歌词呼应也做得很棒,感觉应该是有去踩点或迎合音乐?
费:
设计画面和剪辑时节奏一定是会踩音乐的,此外还有一个观念,做音乐存在感强的影像时,画面要贴合的是情绪感受,而不要完全去贴合歌词的内容。如果画面和歌词所唱一一对照,就失去了留给观众想象和感情延伸的空间,会显得很单调。所以需要选择一些关键点的演出和歌词对应即可,对应与不对应之间的部分留给观众自己建立想象的连接。
灯:
我留意到《黑神话》发售之前,他有一首曲子叫《戒网》,最后解读起来他两这两种曲子有一些镜像作用。此外、在找歌手方面我们好奇游戏科学是不是特意找了两位名字里有“紫”的歌手?
费:
《戒网》在宣传片里已经发挥了预设的作用,其实第四章片尾写了两首歌,本来要二选一,结果主创觉得都挺好,就分别留用了。所以两首在创作动机上一定是有一些关联性的。
歌手选择方面,我不了解实情,但凭对游科偏执执着的了解,我觉得应该是有意为之(笑)。
PART.2 动画拆解和细节答疑
灯:
您在《六样情》的采访中提及整个曲度紫鸳穿插了4种花的设计,能否展开说说?
费:
创作过程中加我加入两个主要概念,一是【梦】,还有一个是【花】。四种花有相应的花语,对应相应的段落和角色情感。
第一种是月见草,花语是隐秘的爱,即代表紫衣仙女对天蓬的暗恋,也代表天蓬对女神的暗恋。
第二种是月桂,代表蛊惑的,走向毁灭的爱,相应的角色是女神。故事第一个镜头就是天蓬百无聊赖的在月见草花田里面,周围飘散着月见草花瓣,他却被一枚月桂花瓣吸引了。
从开始花语就预示了天蓬求爱的结果。后面女神跟男神相会的画面飘散也都是月桂花,天蓬失恋下坠的段落中,有一组角色的排比镜头,其中女神的形象会消散成月桂花,而紫衣仙女瞳孔中映射了月见草,最后以月见草破散为结束。
紫蛛儿眼中的花瓣细节
灯:
居然把花的细节加在角色瞳孔里,是真的没有注意到。
费:
因为只有两帧(笑)这种细节不一定让观众都能看到,整体感受性传达到即可。更多的是作为创作上给自己定的一个脉络,并且有一些古典主义的形式感。
第三种是金盏花,染坊那场戏,天蓬变猪的染缸里漂着两朵。一方面金盏花是黄染料的原料,同时他的花语是苦痛的回忆和苦痛的爱。
第四种是濯垢泉中的黑莲花。白莲花被用来讽刺外表纯洁,实则腹黑;黑莲花的寓意则相反,看似黑化但却保持执着坚贞,暗示紫蛛儿几经转世和魔化,但心中对天蓬的留恋还是依旧。
总的来说选的几种花都跟爱的不同样貌有关。
动画中登场的4种花语
灯:
我和坊间一样、对两位神仙是嫦娥还是神君的身份十分好奇。费导在设计他们的时候是否有明确的设定?
费:
其实我也不知道女神男神的身份。关于这部分的设计出发点,首先是建立对爱和性别不审判的立场。
我为天蓬设定的性格的关键词是“愚鲁”(愚笨和粗鲁)。他是单纯愚钝直男的化身,对感情是盲目或一厢情愿的,当看到女神回眸后,自作多情觉得是对他有意,后面你追我跑的画面映射的就是愚直男性视角下自我陶醉的刻板幻想。
其实从女神角度出发,也许根本没意识到天蓬的存在,人家只是沉浸在自己的世界,赴约自己的伴侣。所以男神和女神相会,代表另一种爱,天造地设,神仙眷侣。当天蓬看到他们相会的景象,自己都入神了,因为他首先感受到了契合和般配的完美,然后突然发觉自己才是多余的人,从始至终只是一厢情愿。
因此男神女神更多的是功能性和指代性,尤其男神,形象设计首先是去特征化,然后是和女神般配,形成一个完美的画面。而关于身份,关键是从天蓬的视角表现曾经逝去的爱,当失去爱时,无论是被横刀夺爱,还是一厢情愿,未始即终,具体的原因和人最后都不再重要,沉淀下来的只有失去本身,失去了就是失去了。这种感受性是能跟有生活体验的观众产生共鸣的部分。
我觉得在个时代,作品需要通过传播的过程和观众充分互动才能达到最终的完整。因此要考虑观众对于角色多种的诉求,男神女神的身份是一个合适的开放点,大家可以根据自己的生活体验去赋予和取用,在这种开放性中作者和观众是平等的。所以我不必阐明他们的身份,也确实不知道他是谁,因此就称呼成男神女神。
作者需要做的是在设计开放性的时候完全开放,不引发矛盾,所以说到底这个部分都是天蓬关于前世的梦,梦中仿佛已被淡忘的前世感情和记忆又依稀重现了,而梦的动机便是情感的失去。在梦的前提下,可以兼容所有理解,只要找到自洽,观众所有赋予的猜想就都是正确成立的。
灯:
我理解到费导是想表达天蓬意识到自我误会了以后获得的这种伤心和失意感。但这件事是不是有真实发生的,亦或是他脑海里面或者记忆模糊后的样子其实并不重要。
顺便插诨打科一下,“八折星君”这个事情是真的吗?
费:
应该是杨奇老师的玩笑,如果我知道要因为这个设计打8折,我一定会删掉的。(笑)
灯:
您说这是个天蓬的【梦境】,但因为我们民间也知道他戏嫦娥然后被贬下凡的,就跟他这段叙事描写的重合度非常高,那他到底是属实还是真亦幻的一个东西,还是说偏向于虚幻多一些。
费:
这个其实也不必预设,几段情史表现的是天蓬情感的成长转变,中间又有转世。有限的时长中以梦的概念作为转场是最理想的方式,同时整体也可以通过梦的概念让结构更丰富,让表现有统一的逻辑。
比如第一场通过飘带表现想抓抓不住的感觉,第二场的下坠感,第三场的从布帘到烟雾的穿越感,第四场水中漂浮的感觉,都是常见的梦境体验。
从技术角度上,我们再用男神女神相会的画面为例,画面最上部月亮会有被切开的感觉,缘由是梦境的部分我们用了一种整体特效,术语叫“动态色相差”,原理是人眼的视域的边缘自然会带一点色相差,但主观感受不到,我们为梦境画面边缘做了增大增强色相差的效果作为提示,因此高老庄染坊虽是梦醒,但从视觉感受上提示了是梦中梦,这些在制作过程中要有逻辑可循。
存在于前两段场景中的【动态色相差】
灯:
有点像是对盗梦空间解构的致敬了。
关于紫蛛儿和八戒交互,你想表达一个真亦幻或是他们打过架或是他们交合的这种似是而非的描写,然后可能我觉得比较重点的或者高潮部分。八戒是事后才想起来那么迟钝嘛?
费:
这里还要回到梦的概念,在梦的前提下,影像中他们变身缠绵的部分还是有开放性的。从原作推断,这时八戒和紫蛛也许有鱼水之欢,也许有战斗,但不一定真回想起了前世记忆。
按照正常时间线看,这个事件发生在西游正传里,八戒在盘丝岭情节尾声中昏迷或睡着了,在梦中模糊回想起前世情缘,他醒来发现盘丝岭已经被拆光了,悟空喊着呆子叫他启程,八戒回望盘丝岭废墟,梦中景象也在消退,而他在现实和紫蛛重聚时甚至不一定记得前世种种,冥冥之中却再续前缘,留了紫蛛一命,因果流转,所有的情愫都化为一刻的怅然若失。这个细思是有悲剧性的,因为紫蛛对爱作出了更大的付出,一个人失忆了,另一个却一直记得一切,她的贞挚支撑了穿越时空的再会。
聊到这里正好可以回复观众一些质疑,就是紫蛛不就是个恋爱脑的傻女生透支了自己无数的轮回,追个渣男么,这有什么可感动的。
我自己的观点也是同意的,确实不应该这么做。现实来说,紫蛛儿肯定是不值得,然后天蓬肯定也不该。但人的情感就是这样,爱难以用理性判断,一切就是会如此盲目的发生,甚至最终走向悲剧,大部分的悲剧令人产生对现实警惕,而悲剧性的爱情却更具浪漫色彩,让人对完满的情感有更强烈的憧憬。
灯:
从第三人称来看的不应该,多数时候当你作为第一人称去经历反而是义无反顾的。费导一下解开了好多的问题。
关于这段有一些细节问题,八戒形态就为什么把他的眼睛画成橙红的,以及天蓬元帅的样子似乎和游戏中的‘彦祖’五官有着明显的区别,是故意和游戏这么错开设定的吗?
费:
八戒没有瞳孔主要是出于风格和表演的设计,后面要变原型,所以小猪眼睛是橙色,这样变大猪变成紫红更妖,有升级的感觉。
关于天蓬和彦祖形象的差异,其实是因为动画剧本和分镜和设定确定完,已经开始动画制作流程后才收到了彦祖天蓬的形象设定,主要的问题是,如之前所言,我们设定天蓬性格是愚鲁的,如果太帅故事的情感表达就不太充分,但游科的主创认为有差异其实并不影响,因为对于过场动画有一个总体思路,就是建立罗生门式的叙事。
正如开篇老猴子说也许西游是否发生都不一定,所有的过场动画选择的角度大都是前史和外传,重要的是表达上和游戏内容的内在联系,是意象的延伸和补完。因此所有的过场动画都可以是各种“听说”,也可以是各种其他的角度,因此形象有所出入,甚至完全不同造成叙事和解读产生的空间和主题又是契合并能产生趣味的。这个前提也是过场动画形式和风格能如此丰富的基础,游科在宏观上选择的这个角度十分大胆巧妙。
即便如此,我们希望增加一点一致性,还是大修了一遍,所以开始时动画设计的天蓬形象其实比现在呈现的还要更粗鲁一些。
灯:
关于高翠兰的桥段,他放在这里逻辑上稍稍有点儿破坏这种讲两个人感情的这种感觉,这么安排是否会有些失焦?
费:
高翠兰的部分是结构中的过渡部分,假如没有的话,会失去转世离别的感觉,最后效果就出不来了。女神是情感的前期阻力,接着马上讲和紫蛛儿再续前缘或者二者转世的故事,就会成为一个很平顺的故事。就像《爱乐之城》中男女主角分过手,各自再经历了其他感情后的重聚,才能对观众产生强烈的作用。
另外这段还有一个作用是色彩节奏对结构和情绪的调整。天宫段落是清透的蓝色,天蓬失恋的山崖是凝重的蓝色,然后一下梦醒,需要一个视觉节奏的反差,所以来到温感很强的染坊的环境,再到濯垢泉比较妖异的紫绿的色调,再次产生反差。这些色彩反差对情感和叙事节奏会产生明确的带动,这个效果在《六样情》原色版中会更明显。
高翠兰情节过程稿
灯:
全片最高潮也最催泪的部分,两个人从人到妖的顺序的一些穿插和描写,并不是特别的遵循他下凡的一个顺序,这个也是因为梦境的关系,所以是故意打乱顺序的?
费:
是的,为了让时空的压缩感更强,所以在大体顺叙的基础上稍做了一点错乱。作为作者,第一目标是希望观众在初次观看就充分接收到表达内容,因此会尽量调动所有视听语言,事后解读的合理性只会做次要考虑。
这部分在设计之初会依照时间顺序给每帧定一个情绪的关键词,构成连续的情感变化。以紫蛛为例,大致是从怀有悸动,憧憬,忐忑,到失望,强行让自己释怀,下决心转生妖道,最后黑化。这种情绪变化也是有反复的,所以对应画面的情景也可适当乱序,以此形成记忆模糊的时空错乱感。
闪回中花瓣遮住紫蛛儿单眼的一帧
灯:
我有逐帧去看每个CUT的表达,但其中有几张我不是特别能理解用意,想恳请费导指点一二。譬如说这张就这张的话他故意有一个花瓣,然后这个不知道是不是这是一个桃花,就是桃花的花瓣,然后正好遮住一只眼睛的。
费:
这张表现的是空望和盲目,大概的情境是紫衣对八戒一见生情,期盼重逢却久久未果,支撑期待的乐观逐渐消磨脆弱。所以这张虽然是暖柔色调,但角色却被花瓣障目,体现出一点和环境有反差的强颜欢笑的空洞气质。
其实每张都会想象一些情境,但也不用一一都具体明叙,这部分的想象也可以留给观众。
灯:
太有意思了,像这样的,对比如说尤其女性角度这些情感变化的这种细致或者真实把握是费导自己选,还是说其实有其他的一些‘顾问’在背后支持?
费:
是靠自己想象,主要还是要有明确的创作逻辑支撑。通过饱和的信息量产生时空压缩的感觉,这些信息虽然不用让观众都看清,但依然需要是丰富的,最后汇成信息流整体传达感受性,让观众第一次观看的时候生效即可。
和费导交谈结束后,笔者又回看了六样情版本中、八戒和紫蛛儿的闪回桥段,结合崭新的理解、逐帧拆解后标注上了个人的理解。光是紫蛛儿这部分、有的是描写了紫蛛儿刚堕入魔道,在对妖怪的天性逐渐适应,有的则是以为自己已做好准备舍弃人性,回过头来却心理总有那个忘不了的他。痴情反复、爱意如野火掠过后春风吹拂的野草。
这这总共48个镜头(算上妖化变身)中,甚是饱含了两人的穿越时间、空间的精神百态。结合游戏剧情,回味无穷。
PART.3 回到主题&开放解读
灯:
我之前在采访无念导演的时候、他表示在《六样情》版本做了不少调整,这次《勿听》有和游戏中的版本作出何种改动吗?
费:
确实做了一些调整,比如一些剪辑点更细致的对位,还有蜘蛛和猪对峙的镜头,蜘蛛喘息部分加了帧,让对峙感更强,原来帧率有点低,会有点跳。此外还有一些很微妙的,可能只是满足作者小纠结,改完估计观众也看不出来,比如天蓬和紫衣初见的镜头,镜头推向紫衣的眼睛,那部分重画了,游戏内的版本有一个明显的笑意,我觉得紫衣的性格是更含蓄内敛的,那个瞬间的笑意的表现有点过了,所以把笑意去掉,把演出全放在了瞳孔里细致的闪光变化。
两个版本的细微调整对比
灯:
能否请费导评价一下自己作品,《勿听》是否令您满意?
费:
对自己作品的评价会分两个方面。
一方面是叙事表达的角度,整体的设计,文戏的安排对情感表达效果如何,从最后结果来说都生效了,创作观念也得到了映证,这方面我是满意的;
另一方面是呈现,我觉得还能有很大的提升空间,目前可能只做到了想象的六七成。对比其他短片,呈现上最好的是《看见》,Fliiip团队是所有短片中唯一使用法式流程的,呈现效果惊艳,然后我觉得无念导演是呈现上的天才,总能创作出超乎想象的画面表现,非常佩服。我自己有很多在制作流程上对工业化的控制力还可以提升,以此增加作品的精度和上限,这些会在日后继续积累。
灯:
您能否介绍下什么是法式流程?
费:
所有章节动画,除了第二章的定格,剩下都是二维,其中《看见》是法式流程(也可以叫欧式流程),余下的是日式流程。法式流程简单来讲就是更接近独立艺术创作,人员规模相对较小,每个参与者都是艺术家,不存在发中期加工,每个动画师会把自己的镜头从头画到尾,每帧画面都是亲手绘制。
日式流程会把工序切分,提高效率,总的原则是让画的好的人把能力更均匀的发挥在更多画面上,比如一原专门画动作,二原画造型,作监把所有脸和细节修的更好看统一,最后所有的画发给中期公司整体重新描一遍,虽然过程中会有劣化,但是能提高效率并稳定产出。而最后呈现给观众的画面中,甚至一帧原画和作监亲自画的都没有(中期公司整体重新描一遍)。
灯:
好像国内日式的流程特别普遍,它的优势又是什么呢?
费:
优势就是高效。法式流程只能做比较短的片。我们看到的大部分二维动画都是日式流程,因为没办法找那么多艺术家和好手在一起协作,人员和成本都难以达到。
灯:
是不是我们在Trigger、Bones这种很多日本动画公司的作品中都能看到一些品质参差的作品中有一些非常精彩但短小的片段就是日式流程保留了原画的一种特征。
费:
有些非常精彩的部分称为“特种作画”,比如战斗中突然变成铅笔线的感觉,那种部分是整个片中唯一保留了原画师亲自绘制的部分。《勿听》中我自己画了面孔排比这部分,也算特种作画,因此呈现出了一些风格化的感觉,而其余部分还是要依赖流程做。
完全由费思导演手绘的表情排比部分
灯:
感谢费导通过《勿听》向我们普及了这么多动画制作的小知识。像大火鸟这样同时接了三个项目,在日式流程的框架下、是不是有的原画可以同时兼顾多个项目?
费:
是的,甚至在做黑神话的三个短片的同时还有其他项目在进行,有的原画可能上午在画夜生白露,下午又要画曲度紫鸳,这种情况在动画公司也很常见。更有难度的是,一般同时进行的都还是在偏日式的风格之内,而黑神话项目在风格上还追求差异性和更偏向独立风格或国风。
灯:
如果脱离创作者的身份、从观众或者玩家的视点您是怎么看待《黑神话:悟空》这款游戏,尤其是曲度紫鸳这一段当中就是描写紫蛛儿和八戒的情感故事?
费:
对于这个问题,跳出作者身份比较难,要讨论的内容确实是出于我的情感观进行的创作,自己参与的部分太多。
从更宏观来说,当下人们的情感观其实是偏悲观的,近年无论从婚恋或生育来说,普遍都弥散着消极的氛围。我个人情感是顺遂饱满的,算相信传统爱情观,现下的情感关系中各种具体现实的压力耗尽了人的关注,而忽视了情感本身,即便如此,我认为人对情感的期望是没变的,因此可以讲一个看似极端而内核返璞归真的故事。
灯:
但您还是创作了一则比较偏悲剧的故事。
费:
首先悲剧性也是浪漫的,所谓传统情感观或者相信爱情,并非相信爱情一定是美好的,是相信纯粹性,不图谋或苛求,接受爱情的每一面,比如爱而不得,不得不代表放弃。天蓬由于他的愚鲁后知后觉而不得,是一种活该,这是他的因和果。紫蛛的义无反顾和天蓬事后的醒悟则是动人的部分,因为这里的叹惋回应了人对单纯感情的憧憬。
人对爱的需求是多面的,但终点又是一致的。
灯:
费导之前制作镖人OP的时候,就和无念导演有过合作?您在今后的作品会有什么抱负或者打算吗?
费:
和无念合作有十几年了,无念相对更关注对呈现的探索,我更关注故事开发的方向,现在又有更多新朋友一起合作,我们共同的目标是长叙事,这次黑神话项目大家分别发挥所长,长线来说希望在合适的时机大家能发挥合力,呈现更理想更完整的作品。
费导为《勿听》绘制的中秋贺图
中国3A游戏的崛起离不开游戏科学、中国动画进入国际视野、也离不开费思导演、大火鸟团队这样担负起中国动画未来的角色。倘若想学习动画的前卫手艺、胸怀远志之心,大火鸟文化随时为未来的中国动画巨匠敞开大门。
感谢阅读!期待下次影视深度访谈再见。
本文特别鸣谢:
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