文旅品牌化,一切刚初始

学术   职场   2024-03-28 20:04   上海  
24年2月拍摄于莫干山

前段时间,我带家人去了趟莫干山。
一方面躺平、放松,看看书。另外一方面,也是带着目的沉浸式观察一下「文旅行业」。
因为去年服务一家文旅地产企业的经历,我们发现:文旅品牌” vs 做消费品品牌,有相似之处,又好像处处不同。
举几个例子:
消费品标准,文旅往往非标;
消费品实体有型,文旅存在大量精神、体验、情感消费;
消费品对先天资源的依赖较低,而文旅大多依赖先天人文/自然资源;
消费品的供需关系稳定可预测,而文旅在供需两端都牵扯大量交叉行业;
.....
我总感觉文旅是一个庞大而复杂的话题。
同时,23年文旅业界又好像很热闹:网红城市刷屏、文旅局长“听劝”、新东方扎根文旅...很多新闻出圈,23年也是个“文旅大年”
我也想着未来是不是有更多好玩的文旅项目可以探索、可以尝试?
所以,这次在莫干山玩的几天里,就边走边聊:和资深的民宿老板聊,和当地导游聊,也和“爱唠嗑”的几个司机聊;顺便重新思考了下这个行业的几条主线逻辑。
所思所想,这里都分享给你。


01 

空间属性

决定顶层设计性


不知道你们小时候有没有在CCTV刷到一条广告?
里面有一段悠扬的古典音乐,结尾会字正腔圆的喊出:“好客山东,欢迎您!”
我不是山东人,但是这条广告语的确印象很深。
其实山东的这条片子是第一个在央视投放的省域文旅广告。而它的背后,是始于山东文旅局从08年开始陆续进行的文旅咨询。也是从那之后,各个省市的文旅局也都开始跟风、复制央视投放。
现在看来,山东省的这条宣传片除了“好客山东”这句口号有精彩的象征寓意外,只是对山东的文旅资源、竞争优势一笔带过,不能说很高分。
但是,这么早进行品牌投入,且一直坚持投放到现在15年之久...依然充分体现了一个省级文旅局的战略前瞻意识」。
而战略前瞻,可以说是任何一个文旅品牌”的必要技能。

这里我们要界定一下,文旅品牌到底是啥?
其实文旅产业的玩家角色当然很多,OTA、旅行社、餐饮娱乐设施们也都是一个个品牌。
但文旅的基础属性,是人们目的地所处的物理空间 —— 大家出去玩,你肯定要先定好:哪个国家?哪座山?哪个酒店?这些物理空间,才是消费者真正花大钱的“品牌”
基本上可以把物理空间分为三个层级:
从最小的住宿级别(主要就是酒店民宿),到中等的景区级别(自然人文景区,游乐园、度假村,也包括创意园区),再到最大的地区级别(就比如网红城市:尔滨和淄博)。  
其实不同空间级别,就有完全不同的战略和品牌上的考虑,而且是自上而下构筑的。
也正是这种自上而下的空间序列,很大程度上决定了文旅产业的“顶层设计性” —— 不是我故意拽大词,而是“政府引导”的确在这行极为重要。
从一个物理空间角度看,一个很基本但关键的现实是:
消费者在有限的时间内能去的空间是有限的。比如你去了尔滨,就不能去长春。
而去了尔滨后,甭管在哪家消费,你花的所有钱都是尔滨的GDP,当地政府当然很高兴。
也正因为“行政区域”是一个“巨大的空间”,又必然涉及极多元形态的“产品”:住宿、餐饮、购物、游玩、交通....等,区域品牌也必然影响到当地的经济发展和国计民生。
毕竟,区域政府考虑的不止是旅游消费的GDP,可以是招商引资、布局产业链的长期机会,也可以是成就乡村振兴、共同富裕等政策面的战略机会 —— 这可不“顶层”么?
可能你会问:那这种顶层,做战略不就完了。需要“做品牌”么?当然需要!
一方面,品牌化的基本目的就是提高识别、记忆,把注意力引进来。
要进入游客的目的地选择集,你就要不断的曝光在顾客面前。如果你不是北上广深,那请不要高估普通消费者对中国地理熟悉的程度,他们大概率不知道、也记不住你们省会之外的名字。
(韩国首尔的城市符号设计)
另外一方面,空间的品牌形象也正在成为“战略”本身。
不论面对的是自己的家乡,或一个旅游城市。我们面对一个城市符号时候,也是多少会产生情绪感知的。比如上海给人的“繁华”,比如深圳给人的“创业感”,甚至是像合肥近几年给人的“风投感”。
(繁花上海)
伴随媒介形态的多元,城市的形象也越来越能被故事化,从而增强消费者的情感和注意。
城市的性格,即“品牌”的重要一面,正在不断放大,倒过来塑造着游客、企业,甚至决策制定者们的心智。

不过这里也要提醒一下诸位:
文旅品牌固然要顶层设计,但说到底,文旅是一种大众消费,生意增长还是来自于「终端消费者」的需求满足。
所以自下往上看,洞察中国人的“旅行意义”的变化,也是更根本的议题。


02 

回归本质

把握游者的需求变化


在莫干山的3天,我发现莫干山的确称得上是一个范例 —— 它把握了中国游客近10年从「观光」 →「度假」的需求进化。
先来说说这两个需求:
「观光」是啥呢?
我说个概念你就明白了 —— 去年“特种兵”特别火,它不仅仅是一种穷游的调侃,更是我们普通人过去旅行方式的体现 —— 我们小时候和父母出游的心态大多在于“看景点,涨知识”,就是“在最短时间内走完最大空间”
从小到大我和父母去过4、5次黄山,可惜了黄山风光无限好、景点也特别多,但我们大多是走马观花般的看看光明顶、迎客松,偶尔还要进一个红色教育基地....
嗨,咱们中国人实在太爱学习了,就算是去旅个游,也要涨涨知识;看的都是“景点”,而不是“景色”...
这种“高强度”和“总要涨知识”的需求,就是传统观光,能让你比工作还累。

「度假」就不一样了。
我认为「度假」描述的是新一代人的新一代需求:“在最小空间里能消耗最多时间”。
拿“消费者任务理论(jobs to be done)”来解释:我们日常有的是各种社交任务、工作任务。其实现代人就是被他人的、自己的任务喘不过气。
所以度假的任务,要的就是 —— “没任务”,打破日常感。
度假可以是纯粹的躺平式“放松”,很自然对“住、吃”的要求就变得特别高。进阶一下,这种放松,也可以是用滑雪放松、用吃去放松、用疗养去放松,甚至用购物去放松。
总而言之,我在这一片空间里的情绪体验要足够强,要达到放松的目的,能打断日常的“任务感”。
(我们住的民宿有一条非常优美的小径)
这种观光vs度假的需求变化其实影响还挺大的 —— 因为它改变了不少人的旅游决策链路,进而也会影响文旅推广策略:
以观光为核心目的的消费者,他们的决策链比较容易是:地区>景区>住宿。如先以北京为目标,然后选长城,再看长城附近的住宿。
而以度假为目的的消费者,则可以完全倒置过来:住宿>景区>地区 —— 这在以往的文旅人心中可能是不可想象的。
比如,我这次就先选定了心仪的民宿空间,确认窗边有竹林、冬天有地暖、周边有咖啡...然后,才明确是去莫干山(而不是安吉)。
甚至,莫干山本山,我只花了4个小时走一遍,大多数时候都是在民宿空间和庾村小镇上待着~它们已经给我提供了足够多的“体验产品”。
裸心集团的创始人有一句话,精确的描述了我们的这种体验:
“对于度假酒店而言,如果你的客户透过别人或者别的渠道媒介而获得,那么你已经失败了。想象一下,若是一个人是冲着莫干山去的,他会躺在沙发上想:我要去莫干山,有哪些地方可以住?然后再到网上搜索,这是一个错误的模型。相反地,一个人想去裸心,因为去了裸心,再想到去莫干山看看。这完全是两回事。”

其实莫干山这个地方,就是一个以“度假休闲”为核心诉求的景区品牌。
并不是莫干山的山上,而是莫干山脚下的大片区域:从导游那里我才知道 一个“八卦” —— 莫干山景区赚的钱都归属浙江省政府,而德清县(莫干山所属区县)其实要做的是大力发展景区周边,带动周边的创收可能。
你看,这种“八卦”恰恰就是我们上面说的文旅行业的巨大特性:
景区本身不赚钱,那必须想办法把周边变成景区,既要合理,又要有差异定位。莫干山地区被称为“民宿圣地”,恰恰就反映了这种“度假属性”定位。
在莫干山民宿,并不是我们常规理解的城市里的短租民宿。这里的民宿群,本质上是一栋栋私人酒店
这其中,裸心是其中最早的,贡献最大的发源者。随后,在当地政府的引导、规划下,引入更多的度假村酒店,给予更多的民宿创业者空间,才让这里的民宿产业一步步发展起来,成就一个以度假休闲为核心的景区品牌。
“度假”是莫干山的定位,而不同城市、不同景区的定位也要回到游客需求里找。
去年潮汕的美食游很火,今年过年福州的民俗文化很火。就在最近,天水麻辣烫又火了…
各地区肯定有自己的文旅自然禀赋,但也需要每个品牌规划者们,理解消费者的旅游需求变化 —— 是要度假?要美食?要刺激?还是要出片....
还有更多新一代游客吃喝玩乐、精神文化的变化,这些必将衍生文旅产品、空间品牌定位的差异化机会,也最终可以帮助消费者愿意在这个空间里,消耗更多的时间


03

文旅未来是服务业?

不,是故事业!


谈文旅的未来?这倒不是我要指点江山....而是我在民宿休息时突然发现的场景。
在莫干山的最后几天阴雨绵绵,我其实就待在房间玩起《塞尔达》了。
一个疑问突然冒出来:游戏,算不算文旅行业的竞品?
答案是肯定的:何止是游戏,抖音、电影、剧本杀....大家其实都在争夺消费者的“假期”时间。
尤其是那些制作精良的虚拟世界游戏,不就是最大的“虚拟文旅”吗?
背景知识来了,《塞尔达:野炊》在二次元界是被封为“天”的神作,而之所以有这么高评价,我想就和这款游戏把“玩家变成了游客”有关 —— 因为玩家们真的是在游戏中旅游。
(在塞尔达里骑马看日出)
我分享几个游戏精彩设计你就明白了:
比如,塞尔达的地图比例是按照日本京都1:1建造,设计人员认为,这样会让玩家更有真实世界互动感。
比如,它的天气系统,会莫名的与游客产生交互:让你沙尘暴看不见路、让你下雨天爬山受阻,但也能让你雪景里开启激情单板...
比如,游戏内的建筑运用了迪士尼乐园的“磁铁”设计理论,引导你由远及近,开启一栋建筑的探索;
玩家/游客可以在塞尔达所创造的天地里自由做饭、自由赏景、自由打怪,甚至自由造房子等.....而任天堂文旅局可谓深谙“游客们”所期待的“自由+意外” :
游客的自主性、娱乐性都被融入一个经典故事里。我想也正是这种创意策划和设计能力,才让人们放下一切来海拉鲁大陆“度假”,也让塞尔达这个IP持续畅销几十年。

这里,我们就必须回到中国文旅项目的现实问题了:
我们的传统旅游,主要依赖的就是独占的自然+人文资源。黄山、莫干山、青海湖、洱海,甚至是红色主题教育基地....先天资源虽然好,但因其独占性,并不是家家都有,更不是家家都能利用好。
中国广袤文旅市场里,存在大量无特殊资源、或自然资源不出彩的项目 —— 它们特别需要自己“创造故事”。
和我住的民宿空间老板光哥聊天时,他曾分享了一个观察:
文旅行业,其实最缺的是人。作为从文化娱乐行业的老兵,他非常理解文旅行业里,真正缺乏的是“创意策划能力”。
目前大多数文旅项目整体还处在“粗放策划内容”的阶段,模仿、抄袭盛行。
比方说A草原做骑马,B森林也复制骑马...C小镇张灯结彩做灯会民俗演出,D小镇也搞个灯会民俗展。
我相信这是大部分景点的现状,前面说的“虚拟世界”已经这么精彩,也难怪会对现实文旅产生威胁。
可见的未来,中国文旅项目们,应该把虚拟IP、影视综艺等以内容、故事见长的行业视作老师、伙伴来学习,让文旅消费者也从“游客”变成“玩家”。
比如一些景区乐园已经开始做IP联名、结合...引入经典日漫角色、创造巨大装置景观等。
(上海某创意园外的巨大IP景观)
不过可能更重要的是,吸取内容策划、故事策划的思想。
如果说虚拟世界在学习现实世界的“极尽真实”(比如塞尔达借鉴京都)。反过来,现实世界,就可以学习如何做到“极尽梦幻”。
比如前面我说的“迪士尼磁铁设计原理”,就是一种:
迪士尼乐园里设置了一些吸引人的地标,比如城堡的塔尖、人造火山,让你远远地看到,这些物体像磁铁一样引起好奇制造期待,吸引你走过去。

总体来说,迪士尼要求每个项目都能给游客带来流畅的四歩体验:

①从远远地看到建筑细节引发好奇➔
②走到附近看到建筑主体➔
③摸到建筑看到更多细节➔
④走进建筑去探索;
这是让用户自己带入,进行角色扮演、自己进入梦幻王国的叙事技术。
我们平时做消费产品品牌时,经常说帮品牌讲故事 —— 其实这种讲故事只是一个粗糙的比喻,毕竟大多数功能性消费品真的很难让人移情。
不过故事恰恰是文旅的机会,作为一种“日常之外”的情绪价值、精神价值产品,文旅的未来的确也是“故事”的未来。

观察的最后,

我之前写《内容行业观察》时,还没理解什么叫“文化旅游”?为什么要把文化和旅游放在一起?
现在想想这种国家层面的合并,的确有巨大的战略前瞻性 —— 无论山川湖海、历史人文,还是民俗体验、运动休闲,只要是一个物理空间内的用户体验,都可以说是一种“文化内容”。
文化内容,就需要进行深刻的洞察与策划:所以文旅消费逃不出消费市场的本质,一切源自对游客变化的敏感。
同时,它也是一个复杂的大产业,既需要地区政府自上而下做出判断和规划,也需要自下而上,在景区、住宿等体验设计方的落地中,涌现出优秀的内容故事。
文旅很美好。
它是中国的大好河山,是人民的吃喝玩乐,也是文化的丰裕充实...作为品牌营销人,我对文旅的探索刚开始。
也相信中国文旅的品牌化之路,才刚刚开始~ 




 END 


参考资料:

[1] 好客山东系列文旅广告,来源:B站

[2] 可持续发展的美丽德清样本,来源:GGIM

[3] 浅析《旷野之息》与现实中人文民俗和地理的交融,作者:Psoyol

[4]跟迪士尼学习讲故事和用户体验设计,作者:Runwise



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