不玩游戏的搞不懂游戏产业

文化   2024-08-25 22:22   北京  
借游戏聊聊产业和认知。
不玩游戏的搞不懂游戏产业,这个道理也适用于其他领域。
《黑神话:悟空》大火,重量级央媒齐上阵,各地也在借势宣传,这应该是中国历史上第一个引起全民普遍关注的单机游戏,甚至可以把“单机”去掉。
但也因此发现包括专家们在内的很多人其实根本不懂游戏,更不懂单机游戏,那就不可能得出正确的结论。
比如有三个典型观点:
一是《黑神话:悟空》花了多少宣传费,这么高的销量是不是水军?
还有人质疑各平台上《黑神话:悟空》评分过高,质疑是刷成绩了但这种思维,是典型的网(手)游思维,想要给这款游戏打分,首先得购买才行,要真实的安装、体验之后,有哪个公司能这么刷水军?
二是认为单机之前不火,是因为被网游(手游)抢了资源,比如投资人的资金。
三是认为单机游戏远不如网游、手游赚钱。
这三个观点大家可能有的已经看到过了,包括一些游戏从业者,当然仅仅是手游、网游行业从业者,这些人根本不懂什么是单机游戏,单机游戏跟网(手)游等强社交游戏的区别。
小镇之前曾经多次说,没有必要担心孩子玩游戏,但是注意小镇说的孩子可以玩的游戏,特指单机游戏,一切网游、手游都不推荐,看似都是电子游戏,但其中的差别堪称两个物种。
单机游戏重在内容,而网(手)游重在运营。
两类游戏的玩家心态都是不一样的,比如玩单机游戏的,任何一个单机游戏,如果不是非常喜欢,非要一遍遍玩,实际上几十小时足够完成一轮体验,几百小时基本就能玩的都玩到了,上千小时已经是重度爱好者了,所以单机游戏对于玩家时间的占据非常有限。
而网(手)游不一样,核心就是抢占玩家的时间,恨不得让一个玩家每天花10个小时甚至更多,让玩家在游戏里天天上班。因此需要连续不断的推出各种游戏内活动也就是搞运营,这就是绝不推荐未成年孩子玩网(手)游的原因,不要去挑战游戏运营商的专业性,他们在抢用户时间上一定是不遗余力的,还要搞强社交,比如10年前很多网游强调女性玩家多,搞各种谈恋爱、结婚的游戏设置,就是要把人绑定。
但同样基于人性,粗暴禁止孩子完全不玩电子游戏也很难,那么用单机游戏替代就更加现实了,不仅可以控制时间,还能避免孩子通过网(手)游过早参加到乱七八糟的社交圈,免得在心智不成熟的时候受到不良影响,而且好的单机游戏真的能做到寓教于乐。
回到产业上。
单机游戏跟网(手)游根本不同在于,前者根本无需去争夺玩家时间,再丰富的游戏,一般玩家玩几百个小时也就很多了。就算是博德3这类非常复杂的游戏,又或者MC(我的世界)这类完全开放性质,亦或者文明系列、钢铁雄心系列这类特别杀时间的,等等吧,大多数玩家玩不到300小时。
就拿《黑神话:悟空》来说,如果不是因为很多玩家(比如小镇)实在操作太差,如果有一个弱化操作、强调感受剧情的简单模式,那100个小时也就够了。
而网(手)游没有终点。
因此,从产业特点上,单机游戏开发者之间并不是竞争关系,不可能说因为玩家玩了游戏A,就不去玩游戏B、C、D,事实上,影响玩家购买欲望的仅仅是游戏的品质。甚至单机游戏开发商之间还可以相互补足,如果一个品类出现了爆款游戏,吸引了很多玩家的关注,那么这个品类其他质量还过关的游戏,也一定会获利。
比如一个喜欢文明系列的玩家,大概率不介意体验下钢铁雄心系列、维多利亚系列亦或者群星等同类高品质游戏,所以单机游戏往往特别强调“某某向”,以这一品类极具代表性的游戏命名,玩家体验到这个代表性的游戏后,觉得不过瘾,一定会去找其他类似的游戏。
而且单机玩家有一个特点,那就是买了游戏,未必玩,可能仅仅是因为兴趣,又或者就是想体验下这个品类跟旗帜游戏不太一样的玩法,体验过后也就算了。
就以小镇的STEAM游戏库为例,已经申请退款的不计算了,目前玩的最长的也不过70多个小时,一半的游戏玩的时间不到2小时(STEAM规则,购买7天内且运行不超过2小时可以退款),玩了10小时以内游戏占比达到七成。
这就是小镇说的,单机游戏时间占用很低,而且单机玩家购买游戏后不一定会玩当然小镇也是因为过了年轻时候的阶段,所以这两点体现更加直接。反观小镇爱人,人生中头一次玩游戏,结果一度痴迷,仅博德之门3就玩了超过500小时了,但之后也就不玩了。
单机游戏开发商不会故意靠运营去长期“谋杀”玩家的时间,更希望在有限的时间内,给玩家更好的游戏体验。
然而网游就不一样了,网游对玩家时间的争夺没有上限,再怎么重度的玩家,一天也最多玩10小时,因此如果一个网(手)游占据了部分玩家时间,那其他游戏必然利益受损。
在网(手)游产业的基本逻辑中,“友商”一定是你死我活的竞争对手。所以网(手)游特别在乎玩家日活,在意玩家平均在线时长,只有占据的时间多了,才有可能让玩家多掏钱。
而为了争夺有限的玩家游玩时间,因此各网(手)游运营商必须极度强化运营和宣传,也就必须持续投入,这就导致头部网(手)游看起来似乎利润很高,甚至这几天《黑神话:悟空》爆火,网上就有很多人说,4年搞出来一个精品游戏,还不如王者荣耀出几个皮肤、两三个月就赚回来了。
但是单机游戏只要开发出来,得到玩家的认可,除了修改BUG,以及进行必要的版本更新、增加新的游戏内容,等游戏走上正轨以后,几乎完全不需要再投入了,钱是净赚的。
但是网(手)游就不一样了,运营、营销、宣传、开发成本一天都不能省,还要租赁服务器和带宽,所以利润率并没有想象的那么高。而又因为竞争极为惨烈,必然是你死我活,就导致很难看到有一款网(手)游能够有5年以上的生命周期,目前主流的这几个已经是佼佼者了,绝大多数撑不住巨额的成本投入。
但是在单机游戏领域,有的是超过5年、10年仍然有人买的游戏,数量非常多,长尾效应极显著。比如《上古卷轴5》,2011年发售的老游戏了,2011年-2014年前三年卖出去了2000万份,然而从2014年到2023年这10年又卖出去了4000万份,到2023年6月总销量已经高达6千多万份。

如果是网(手)游,可能吗?
所以《黑神话:悟空》现在破千万的销量,仅仅是开始罢了,就算是游科公司除了修改BUG,后续不再进行任何增量开发,甚至把游戏团队直接解散。未来至少10年,这都是一个巨大的现金奶牛,预计未来10年销量突破3千万甚至4千万份都是很有可能的,仅仅游戏销售收入就可以达到100亿元以上,这还不算各种游戏周边。
而一款破千万甚至未来可能冲击3千万、4千万份的标志性游戏,所有的单机游戏开发者都会很开心,因为这极大扩大了潜在购买用户的数量。比如这次《黑神话》大多数售卖是通过STEAM平台,有不少玩家是第一次知道并且使用STEAM平台,肯定有很多绝不可能仅仅只买一个《黑神话》,有很大概率会购买其他游戏,包括比较接近的强动作类A-RPG或者魂类游戏。
正因为单机游戏开发商之间不是你死我活的竞争关系,甚至可以合作共赢,这就给了大量中小微开发者甚至个人开发者生存空间,每一个爆款单机游戏,都是在做大蛋糕。
也正因此,小镇根本不认同所谓的网游抢了单机游戏的生存空间,因为之前投资人投资网游,所以单机游戏没有机会,这种说法真就是不玩游戏的人拍脑袋说的。
事实是,《黑神话:悟空》能够大卖,必须要感谢网游,正是以《绝地求生》为代表的网游,推动硬件配置升级,1060显卡才开始变得比较普遍,而有了1060显卡,《黑神话:悟空》才有最低限度的运行基础,这要比投资人的投资重要的多,毕竟投资人再怎么有钱,也不可能帮助上千万玩家升级硬件设备,这可是数千亿元。
更何况,网(手)游和单机游戏的受众、逻辑截然不同,硬说两个之间是竞争关系,那就有些太开玩笑了。
也正是因为《黑神话:悟空》这类3A大作,对于硬件配置要求很高,也因此才能得到国家的高度关注和支持,不计成本的官方宣发资源投入,不仅仅是看到了《黑神话:悟空》在文化传播上的作用,也因为这类国产3A大作,能够极大刺激消费,促进相关产业发展

刺激消费,就是当前政府特别关注的。
《黑神话:悟空》大火以后,硬件销售业绩暴增几倍,很多人是真的愿意为了体验这款游戏,去购买几千元以上的新电脑,甚至为了更好的游戏体验,去升级设备,包括近2万元的4090显卡,而有了这么贵的显卡,当然要将音响、显示器乃至鼠标、键盘、手柄等等设备质量提高上去。
目前还没有权威的统计数据,小镇只能拍脑袋大概说一个数,《黑神话:悟空》游戏直接售卖的营收,每多1元就会至少带动关联产业10倍的销售增长。
而《黑神话:悟空》爆火还有一个非常重要的意义,那就是证明了只要能够得到中国玩家认可,就足以登顶全球年度第一,中国消费能力被低估了。
的确,欧美等西方占据了全球三分之一还多的最终消费市场,这当然很重要,必须争夺。但是中国市场,在不久后的未来,消费规模可以与整个西方世界相提并论,抓住了中国人的心,就一定会吸引外国人消费。
中国人担心失去西方市场,西方人难道不担心丢失中国市场?
小镇上面说的这些话,在单机游戏玩家看来,是基本的常识,但如果没有这些常识,怎么可能做出正确的判断?
面对不了解的新事物,需要打破束缚。


其他文章推荐

■  发展思路的博弈结束,未来五年改革主线已定

■  楼市刺激政策加码,普通人又该如何买房?

■  男人不如狗的时代已经结束了

■  唯有革命,才能消灭人间地狱

如果喜欢,还请点赞、“在看”和关注吧

欢迎分享,让更多人发现“大树乡谈”

除本号外,小镇仅在以下两号发文

请注意辨别,欢迎关注

大树乡谈
讲逻辑,说人话,有意思。让我们一起穿越时代迷雾、共同成长至少20年。
 最新文章