最近比较火的诺奖得主戴密斯·哈萨比斯(Demis Hassabis)的教育历程与我们中国母亲期待的孩子是那么的不同:他剑桥毕业了之后不考研,去不务正业的玩游戏,等到真考研了却又考了一个比他的本科还不如的学校去读博……
这还不算什么,当我仔细扒了一下他的成才过程才发现:他开了挂的人生居然和玩游戏分不开!
9岁成为11岁以下国家象棋队队长后,开始思考两个问题:大脑是如何完成复杂任务的?电脑能不能也完成复杂任务?
除了思考科学家应该思考的问题,又在想如何才能在游戏中无限续命。大多数小孩子想的是我能不能去找个外挂,戴密斯想的是,我能不能找到方法背后的逻辑。
16岁被剑桥大学计算机科学专业录取。在剑桥读书期间,他在英国一家游戏公司里,主导开发了主题模拟游戏《主题公园》
从剑桥大学毕业后,戴密斯创办了自己的游戏公司“仙丹工作室”,开发出了被英国电影和电视艺术学院奖提名的AI模拟游戏如“共和国革命”和“邪恶天才”等。
22岁时他觉得知识不够用了去伦敦大学学院读神经学博士。
(以上内容来源于网络)
二十多岁时,哈萨比斯在麻省理工学院做博士后时玩过Foldlt这款游戏,让他感到震惊的是,人类的基本直觉可以带来真正的突破(2022年2月《麻省理工科技评论》对戴密斯·哈萨比斯的独家专访)
这一系列的线索串联起来就是: 从他玩线下的象棋游戏开始好奇人脑,到他开发游戏来实现自己的热爱,再到他因为游戏带来了灵感开始训练人工智能玩游戏从而真的让阿尔法狗模拟人脑击败人类,现在甚至还用AI进军科学界摘取了诺奖!
那凭啥人家玩游戏玩出了诺奖,咱的孩子却不少玩出了成绩下降、甚至不愿社交、抑郁、辍学呢?
根据《第5次全国未成年人互联网使用情况调查报告》,我国未成年网民规模接近2亿。而另一组数据更令人担忧,因游戏患有网瘾的青少年有近3000万人,网络成瘾症将成为世界上影响最多、涉及人数最多的流行病症。
通过我近十年来对学生网络沉迷现象的观察研究,加上这两年在一家线下游戏公司做教育顾问的经历让我对这个问题有了相对清晰的理解。我将从以下几个层面将我这些年积累下来的认知梳理出来,供大家参考:
沉迷电子游戏的孩子越来越多,社会环境的影响难辞其咎
提升数字素养,是现代家长必须面对的时代问题
当学校教育跟不上人工智能时代的需求时,我们该如何应对?
像戴密斯一样将游戏变成驾驭AI时代的工具
本文转载自公众号:爸爸真棒
(ID:babazhenbang)
作者:杨捷
01
沉迷电子游戏的孩子越来越多,
社会环境的影响难辞其咎
我本来是个对线上游戏毫无感觉的人,但由于在2017年的暑假发现初一的儿子已经沉迷网络游戏一年多,于是开启了我对于如何帮助孩子脱离网络束缚的研究,同时由于这几年接到这方面的案例越来越多,我也刻意去留心观察现在的社会变化对孩子们的影响。
家长如何从心理层面帮助孩子不陷入网络沉迷的方法主要集中在:
我们首先要建立牢固的底层认知,那就是其实我们是在和网络世界在抢孩子,就像是拔河一样,看现实世界和虚拟世界谁对他的吸引力更大。而这个吸引力的着眼点在于孩子内在渴望的价值感,成就感,意义感如何被满足……
但即便我们都知道我们要带孩子探索现实世界、要让现实世界变的更有吸引力,也还是觉得这几年开始变得越来越难了,因为我们整个的社会结构变了:现实世界本身也越来越离不开网络了!
■ 纪录片《智能陷阱》
尤其是AI时代的来临,更让家长们无所适从,一边是“觉得孩子长时间暴露在屏幕前影响前额叶、视力、身体健康”等等的焦虑,一边又是“要掌握新技术、适应线上无空间限制的社交、跟上时代步伐”等等的呼声。
而且孩子们没有一个确切的抓手,就是当他想要从网络世界中逃离出来的时候,他在现实世界中找不到一个落脚点,这才是最大的问题。所以,我觉得我们需要先从一个更宏观的视角去认清现实。
上个月三联生活周刊的文章《生在消费时代的孩子们,为什么都不会“玩”了?》中采访了美国作家、心理学家,哈佛医学院精神病学讲师和波士顿儿童医院副研究员苏珊·林(Susan Linn),在这个访谈中我看到,美国的孩子和我们的孩子一样,也不知道怎么“玩”了,苏珊说:
在学校里,孩子们变得十分安静和沉默,只要手里有一个平板电脑,他们就会完全专注在上面。”
究其原因,苏珊认为:
电子游戏以各种各样的形式渗透在孩子们使用的社交媒体、视频平台和直播平台。这让儿童娱乐的商业化程度大大加深了,免费玩耍的年代在逐渐远去。
作为游戏的生产者,商家拥有制定游戏规则的权力,而他们最乐意通过游戏里的设定,引导玩家做出消费行为。他们在把儿童训练成消费者,而不是创造者。
同时,苏珊还说:
家长都已经这么累了,我认为不能把孩子沉迷游戏的责任全推到家长身上。单单靠一个家庭的力量怎么跟一个价值数十亿美元的游戏产业抗衡呢?更何况,有时候连成年人也很难抵挡手机的诱惑,或是控制住自己的冲动消费。”
而当三联生活周刊问道:“有没有能激发孩子创造力的电子游戏?理想的游戏应该具备什么特点?” 苏珊 · 林回答说:
当然,不是所有电子游戏都在限制孩子们的想象。越是简洁、开放、缺少既定规则的游戏,越能激发人的创造力,它只是静静地躺在那里,等着孩子们去开发出无数种可能性。”
02
提升数字素养,
是现代家长必须面对的时代问题
无独有偶,崔斯坦的《智能陷阱》这部纪录片中也有类似的表述:
如果某样东西是工具,它就会躺在那里静静地等待你使用,而现代高科技设备会引诱你,操纵你,在你身上获利。
这部纪录片提醒我们,我们所处的技术环境已经不再以工具为基础,而是变成了以致瘾和操纵为基础的技术环境。这是一个细思极恐的问题,想象一下全球最聪明的脑子和比你更聪明的AI都在处心积虑地研究如何让你和你的孩子成瘾是个什么样的画面?
纪录片《智能陷阱》
所以,首先清醒的认识到这个问题,你才有可能跳出这个陷阱来面对这个现状。
我们要意识到:当我们的孩子在陷阱中时,所谓的自控力是不可靠的,我们需要先改变自己的认知,理解网络产品(手机、Ipad等)不是一个单纯的工具,我们应该帮助孩子在初中前尽量少用或不用。但你可能会说,时代不允许啊,那么用就得有方法的使用,就是在有特定需求时主动使用,带着目标和觉知并且是有时间限制地去使用。我把这些对于网络产品的认知称为数字素养。
那么,你家的网络产品会成为帮助到你和孩子前进的工具还是拖拽你们成瘾的“毒品”呢?就要看你们的数字素养如何啦!
■ 纪录片《智能陷阱》
03
当学校教育跟不上人工智能时代的需求时,我们该如何应对?
好了,前面做足了铺垫,终于可以讲正题了。那就是在AI时代下,我们如何学习。
就目前来讲,我最认可的是麻省理工学院学习研究教授米切尔.雷斯尼克的《终身幼儿园》中提到的创客学习法,米切尔是少儿编程语言Scratch的缔造者,同时也是历代乐高机器人的主导开发者。
他始终致力于探索创造力和技术之间的协同作用,提出了培养创造力的4P学习法:
Project(项目)
Peers(同伴)
Passion(热情)
Play(游戏)
倡导教育工作应该向幼儿园学习:低地板、高天花板、宽阔的墙壁(《终身幼儿园》P65)。
他研究出的创造性思维规律,由一个个的“创造性学习螺旋”组成:
■《终身幼儿园》P12图
显然,创造性学习和游戏密切相关(这里的游戏概念很泛,包括了那些能帮助人提升创造力的电子游戏)。他在书中还专门提到:
“麻省理工学院的媒体实验室因其创造性和创新精神得到了全世界的认可,而我毫不怀疑,正是以项目为本和创造性学习螺旋的学习方法,为其提供了基础。”当然,“媒体实验室的学生所使用的工具和技术与幼儿园孩子使用的完全不一样……”(《终身幼儿园》P14)
“大多数时候,思考和行动是结合在一起的,我们是在与事物互动的环境中,在游戏、创造事物的过程中进行思考的……”(《终身幼儿园》P91)
米切尔在书中多次强调游戏的重要性,但他也着重指出,相比于游戏他更看重的是“玩儿心”。
我对“玩儿心”的理解是你主动制造游戏场景、游戏方式,把无趣变有趣的一种心态。
如果说苏珊把现在市场上风靡的电子游戏分为“主导消费损耗孩子生命能量的”和“简洁开放激发创造力”的,那么米切尔则把它们按照是否有助于创造力大致分为两类:围栏式的限制想象的,和游乐场式的激发创造力的。
米切尔支持的是各种形式的游乐场式的游戏方式:
“对于游乐场式的游戏方式来说,重要的是让孩子自己决定制作什么,以及如何制作。”(《终身幼儿园》P126)
说到这里,我们做家长的是否意识到:当你把手机或者Ipad交给孩子做电子保姆之前,请你务必“面试”一下这个“保姆“,那就是看它提供的游戏是否是游乐场式的,是否是孩子可以掌握主动权来创造自己的规则、可以决定自己玩儿的时间、可以在里面加入自己的各种想法的…… 如果你自己不会“面试”,那么两个选择:
1、不用它
2、找专业的机构学习:提升自己或孩子的数字素养掌握游戏鉴别能力。
04
像戴密斯一样
将游戏变成驾驭AI时代的工具
显然在戴密斯玩电子游戏的年代,是游乐场式的游戏盛行的年代,这从他自己制作的游戏和他博士期间玩儿过的游戏可见一斑:
“FoldIt,这是一款华盛顿大学蛋白质研究人员大卫·贝克(David Baker)领导的团队在 2008 年发布的游戏。FoldIt 要求玩家以不同的方式折叠蛋白质结构,在屏幕上以 3D 图像的形式呈现。
游戏背后的研究人员希望,随着很多人加入该游戏,一些关于某些蛋白质可能形状的数据可能会出现。是的,它奏效了……玩家甚至为一些新发现做出了贡献。”(2022年2月《麻省理工科技评论》对戴密斯. 哈萨比斯的独家专访)
■ 游戏界面
同时,在前文所述的戴密斯的经历中也发现他还有着长期的自己开发游戏、创作游戏的经验。很明显,自己做游戏的过程完全符合米切尔所说的创客式学习的基本要素,它完美包含了4P学习法中的所有P,也是由一个个“创造性学习螺旋”组成,关键是,我们现在迎来的AI时代还解决了原先入门门槛高的问题,也恰巧符合米切尔提出的:低地板、高天花板、宽围墙的要求。
机缘巧合,去年我儿子加入了一家将线上游戏线下化的创业公司(魔法星球),他创作了公司第一代产品中的所有角色和世界观,今年大一结束的暑假,他又用自己的成长经历影响弟弟妹妹们,办了一个游戏开发实践营,带领一群初高中生借助AI工具,用学习做游戏的方式来认清自己是怎么被游戏玩儿了的,如何鉴赏、区分游戏的优劣,提升数字素养的同时,他们做出的游戏还可以当场在线下门店中供玩家体验,甚至还可以有盈利收益,体会工作挣钱的快乐。
■ 耶鲁大学生在体验“魔法星球”游戏实践营孩子的作品
两年来我观察儿子的变化,深切体会到了米切尔教授所说的游乐场式的游戏对人的创造力的激发。儿子学习制作游戏的过程本身就像是在玩儿一场充满无限想象的游戏,而他可以尝试表达自己的观点、创作自己喜欢的音乐、画面,最重要的是他可以成为那个制定规则的人,拥有自己掌控权的同时还能看到玩家玩自己制作的游戏时的笑脸,不仅给别人提供了情绪价值,自己还收到了丰厚的回馈,绝对是一件成就感拉满、综合能力快速提升的事情啊!
不出意外的,几个暑假里来参加游戏开发实践营的初高中生们仅用短短5天的时间就掌握了最新AI技术在现实工作场景中的应用,学会了用AI帮助自学新知识,他们制作的游戏有的已经在线下门店中使用,有的孩子从手机游戏的沉迷中摆脱出来,还有的孩子感受到了心流工作的状态,国庆期间被“魔法星球”(公司名)聘为助教,受到家长们的嘉许!
■ 一些很酷的游戏道具
这一切其实都印证了米切尔教授提出的利用“创造性学习螺旋”在“做”中学的有效性!
所以回应我们前文提到的“沉迷网络游戏的孩子越来越难在现实世界中找到将他们拔出来的方式”这个问题,可能利用AI工具学习制作游戏、创造自己的游戏规则,会不失为一个孩子提升内在自驱力和自信心、从而回到现实世界的好方法。
05
写在后面的话
国际知名教育家肯·罗宾逊爵士在《终身幼儿园》的推荐序中说:
在人类历史的绝大部分时间里,创造性生产的工具都掌握在相对少数人的手里。数字革命使得几乎所有人都能接触到复杂的工具,但哪怕是那些最容易接触到的工具,如果使用它们的人没有相应的理念和技能,也会让它们毫无用处。”
其实,罗宾逊爵士是说客气了,照现在来看,如果使用它们的人没有相应的理念和技能,可能还会给自己带来许多的麻烦和苦恼。所以,这是最好的时代也是最糟糕的时代,而主控权掌握在我们自己手里!
本文转载自公众号:爸爸真棒(ID:babazhenbang)
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