前沿|中国游戏研究的出路在哪里?

文摘   2024-11-10 11:36   美国  


 


近日,游戏《艾尔登法环》的DLC《黄金树之影》发售,引发“环学家”们的新一轮狂欢;国产3A大作《黑神话:悟空》的火热预售,也让世界看到了中国游戏的另一种可能。无论喜欢与否,你都不得不承认:游戏已经和戏剧、电影等艺术形式一样,构成了我们审美生活的一部分。中国的游戏研究起步较晚,但目前正方兴未艾,结合学界的新思潮、新话题、新视角,每年都能带给我们不少惊喜。2024年6月15日至16日,“游戏研究全球对话”国际学术会议在京召开。本文作者闫毅航作为会议从筹办到举行的全程参与者,记录了在会议过程中的所见所想。对于关心游戏艺术甚至有志于研究的朋友来说,颇有参考价值。

 


如何在中国定位游戏研究?

闫毅航


2024年6月15日至16日,召开了由北京师范大学艺术与传媒学院主办的为期两天的“游戏研究全球对话”国际学术会议(Global Dialogues in Game Studies),三十余位海内外游戏研究领域的专家分别与会期间发言讨论,除却给世界范围内的游戏研究学者们提供了一个良好的交流机会外,本次会议可以说是中国游戏研究面向世界学界的一个重要窗口。


会议海报


如果说把2001年艾斯本·阿尔萨斯(Espen Aarseth)创立期刊Game Studies作为“游戏研究”这一学科的创立标志,那么至今为止这一学科史的脉络也不过短短二十余年——当然,对于研究游戏而言,这一脉络便更加悠久了。而就中国而言,虽然游戏研究的学科建制遥遥无期——但相关的学术会议也绝非第一次,作为“数字游戏研究协会”(DiGRA,Digital Game Research Association)的分会中华电子研究协会(Chinese Digital Game Research Association),迄今为止已经举办九届;而今年上半年在北京大学举办的“博雅国际电子游戏研究年会”,由于与知名游戏媒体的合作,甚至不止在学界,乃至于整个玩家群体中都引起了广泛反响。

与此同时,虽然尚未有专门以游戏为主题的学术发表阵地,但近年来关注游戏的学术期刊实则不少,在各个领域内的期刊有着不少以专题形式出现的论文组稿;而诸如“澎湃思想市场”的专栏“游戏论”更是持续输出着质量颇佳的游戏批评文章,从这个意义上而言,中国的游戏研究领域实则是在逐步建设的。于是在这个阶段,促进国际性的交流是必然且必须的,中国游戏研究如何定位于国际研究视野之下?而国际学界需要的又究竟是怎样的中国游戏研究?这或许是这次会议所给我们带来的思考。而我作为会议从筹办到举行的全程参与者,在写作本次会议报告性质的总结、学术性质的综述之余,或许留下作为“现场”观察的此文,也同样具有意义。
 


游戏如何连接不同文化?

 

事实上在筹办这次国际会议时,最开始要选择的会议语言是英语——这似乎也是绝大部分学术会议默认的准则——对于学术界的英语霸权已经是一个老生常态的话题了,尤其在人文学科内部,虽然对此的抨击屡见不鲜,但使用英语依旧是最方便的交流方式。作为会议开场的第一部分“文化与跨文化传播”正在某种意义上回应了这一主题,两位外国发言者都有着自己的中文名字。

第一位发言人是来自美国佩斯大学的斯懋熙 (Marcella Szablewicz),作为人类学家她所聚焦的领域是中国玩家的境况,以及中国社会文化的主流话语究竟如何看待游戏。她的原标题本为“我们如何议论游戏”(How We Talk about Games),但在准备会议材料时被中国老师认为“议论”一词并不准确,改为“讨论”。而在我后来与斯懋熙交流时提到此事,她用中文与我讨论,是否“议论”所具有的批评或负面色彩较重——并且她在正式版的演讲中也将标题改为“讨论。但究其汇报内容,她从汉语词汇作为起点,论述了中国主流社会文化中对于游戏不少的负面态度,以及玩家的一些“不健康”行为,并力图厘清其脉络,她的汇报并非是对于游戏持反面态度的批评,但提供了一种“局外人”的视角。她展示了诸如“泡网吧”“肝游戏”等对于汉语母语者已经司空见惯的词汇,但这些词在非汉语母语者的中文学习者中实则是相当新奇的。某种意义上,回到她演讲的标题,似乎使用“议论”一词并非不可,但在中国游戏已经被污名化久矣的今天,在不影响表达的情况下使用较为正面的词汇或许是恰当的——但这背后的缘由无疑令人无奈。


“文化与跨文化传播”对话现场


而另一位外国发言人魏来(Lars de Wildt)则来自荷兰格罗宁根大学,本文的标题实则便化用了他的演讲标题“中国玩家和政策如何在全球范围内重新定位游戏产业”,同样,在他的演讲中他也提及了中文本身。他认为作为一个不会讲中文的人在中国进行关于中国的汇报可能会有一种说服力层面的缺失——当然,实际上魏来是会讲一些中文的,他曾用中文与我打招呼,并戏称这是HSK1级水平的——他自述当他在欧洲进行相关课题的研究时,他或许可以相当自信自己是关于中国游戏研究的专家,但当他身处中国时,这种自信则转换为了紧张。事实上这一主题或许可以与后面“游戏经济与法律”板块中伽马数据的首席分析师王旭关于中国游戏产业基于数据分析的汇报行程对比,实际上我也的确在现场看到了魏来对于王旭的汇报相当感兴趣,进行拍照记录。但二者的角度显然是不同,实际上一直以来中国本土关于游戏产业的汇报似乎都在强调产业的重要性与其所能带来的文化影响力,但这显然是由于游戏本身在中国官方话语体系内的合法性并不明确,从业者不得不赋予其价值——但从海外的研究来看,中国庞大的游戏市场已然在改写世界游戏产业的格局,就像魏来在发言中时不时提及英语游戏公司的某种霸权一样——中国游戏在现有的版图内必将带来某种变革——但国内外的态度似乎有一种戏剧般的反转,当“外人”已经非常重视时,“自己人”却还在对此持有疑虑。



 

我们可以凭借游戏谈论些什么?


当然,最后会议使用了一种相当符合时代潮流又简单粗暴的方式来解决语言问题——此次会议最终决定使用AI同传翻译。因此,本次会议最后成为了中、英双语会议,当现场发言人在使用汉语时,会以英文字幕的形式同步翻译到会议屏幕上,以便不懂中文的与会者观看,反之亦然。作为进行AI同传工作的执行者,我本对此事颇有忧虑,虽然做出决定的老师并不要求太高的精准度,但若出现太多驴唇不对马嘴的翻译肯定会影响与会者的体验。在会议期间,翻译的确出现了相当多的状况——但或许由于中译英的水准相对还可以,事实上外国发言人对于AI使用是持有相当积极的态度的。有与会者和我闲聊时提及,如果可以使用AI的话,那么意味着根本不需要使用英语发言——她非常乐意用自己的母语进行发言——事实上这次会议的发言人,英语母语者不超过三人。

于是,对于讲英文本身的“正确性”以及不懂中文的与会者对于AI同传的认同,过程中虽然发生了相当多的“AI笑话”,但结果来说其实还算成功。发生这一境况,一方面当然是由于英语母语者本身便不多,另一方面或许也是研究对象游戏本身的原因。不同于诸如文学、电影等艺术形式,拥有“原典”或“原声”——当下的许多游戏在面世时便是多语言的,虽然在游戏的发展历程中,翻译与本地化本身也是不可忽视的话题,但对于绝大部分游戏而言,真正的“语言”并非文本,而是程序与玩家在游戏中的操作本身——譬如在一款大型多人在线游戏中,玩家们可以选择自己熟悉的语言,但他们依旧可以处于同一游戏环境内共同游玩。而这种可以使用自己各自的母语发言的情景,可能对于游戏研究者来说再熟悉不过——毕竟成为游戏研究者,首先他要是一名玩家。


“游戏与性别”对话现场,以及AI同传翻译


但如果说“语言”是关于交流本身的议题,也是“跨文化传播”视野下的应有之义,是在不同之中寻求如何建立“游戏研究”的共识,那么也有相当多的主题本身就是放诸四海而皆准的——譬如说在“游戏与性别”板块,来自欧洲、澳洲与中国的三位发言人都不约而同的提及了游戏领域中性别的不平等情况。不过其中侧重之处也有所不同,如果说作为本地发言者的清华大学曹书乐将论述点聚焦于本土玩家,通过女性玩家对于由男性主导的游戏行业所制作的不满以图揭示在当下流行的游戏作品中所存在的性别不平等因素,是某一种接受批评的话;那么两位外国发言人则不约而同将汇报主题放在了电子竞技之上——如果说广义上的游戏玩家在近些年来已经有着越来越高的女性玩家比例,那么在电竞领域内,更为夸张的性别比例必然隐含着潜层的性别议题。来自皇家墨尔本理工大学的艾玛·维特科夫斯基 (Emma Witkowski)课程以“管道”为基础设施之喻来探讨社群、产业、教育体系与政府之间是如何处理电子竞技这一交错复杂的“管道系统”,并且介绍了在处理性别公平问题上,有多少“堵塞”已经如何被疏解,还剩下多少问题依旧被遗留——如果说“把自己作为方法”——那么身为女性,并且本身便深度参与澳大利亚的电子竞技领域建设,并在学校讲授多门有关电竞课程的她对于这一议题的讨论无疑是适合的。

另一方面,来自哥本哈根信息技术大学的汉娜·维尔曼(Hanna Wirman)则关注了较为小众的香港女性电竞,维尔曼曾在香港工作多年,期间主持中华电子游戏研究协会,对于中国尤其是香港地区的游戏生态是相当熟悉的。由于香港本身的特殊的政治经济文化环境,在其本便繁荣的大众文化基础之上,受到日韩、英美、中国内地等多方面的影响,形成了相当奇特的电竞文化。以香港女子职业战队PandaCute为例,这些战队的第一目的似乎完全不是游戏与竞技本身,维尔曼展示了这些战队所拍摄的宣传片,显然与正常的男子战队运行机制并不相同——这些女子战队实则作为某种类似日本idol的营销模式来运营粉丝经济,故而在此战队解散后,成为了彻底的流媒体博主也便理所应当了。当然,这种差异背后本身当然有着显而易见的性别权利作祟,在这点上,正如这一话题从主持人到发言人都是女性来看——在世界范围内,推行游戏场域内的性别平等都是还有待努力的。


香港女子职业战队PandaCute宣传图



 

那些被游戏研究似乎“忽视”的主题重要吗?


这次会议的八个板块,最引人关注的或许就是“游戏成瘾与问题性游玩”这一对话,或许由于中国内地主流话语一直以来对于游戏的负面态度,如何彻底“击垮”游戏和为游戏“正名”成为了某种话语权争夺的主战场——因此游戏真的可以成瘾么?沉迷游戏是一种疾病么?在中国显然会成为一个极具讨论度的话题,当然,或许不仅仅是中国,在世界范围内都是如此,只不过率先起步的发达国家已然做了一些工作可做参考。无论是来自悉尼大学的精神病学家弗拉丹·斯塔尔切维奇教授(Vladan Starcevics)提供了一个已有成熟临床依据的“成瘾”测量方式,并指出在许多情况下所谓关于“游戏成瘾”病理学判断实则是在多方角力下的话语构建;还是哥本哈根信息技术大学如恩·尼尔森(Rune Nielsen)指出人们应该直接放弃从“药物成瘾”而来的“成瘾”隐喻——因为这忽视了其积极影响,是有失偏颇甚至无用的,实则都指出了游戏的积极作用,而所谓的“成瘾”在许多情况下是某种偏见——这一论断似乎尤为适合中国当下的情况。有一个相当有意思的细节是尼尔森是一个对健康相当自律的人,在与我在会议前期沟通时曾特意向我确认居住的宾馆是否有健身器械,并且在每次餐饮时只会选择无糖饮料——虽然是玩笑之语,但我们或许可以相信他绝非是为了某种辩解来力图改写所谓的“成瘾”。

另外,在最后一个板块“游戏经济与法律”中,可以作为第一个对话中对魏来的回应,哥本哈根大学的安妮·梅特·索豪格(Anne Mette Thorhauge)以“皮肤交易”为题,详细分析了中国游戏道具平台如何进入Steam市场,进而参与到全球游戏经济;此外,哥本哈根信息技术大学博士候选人肖一承(Leon Y.Xiao),则讨论了当下在电子游戏中最为流行的“战利品箱”消费模式,通过对于法规的梳理与具体案例的执行,肖一承认为虽然中国是世界上最早对于战利品箱的概率进行了详细规定的国家,但具体的条目与执行并不尽人意——而且中国游戏在海外常有不遵循当地的法规的情况发生,而似乎对这方面的监管世界范围内都有待提高。

如果说这些议题是与所有玩家——尤其中国玩家都密切相关的,因此引起现场较多的提问与互动,那么似乎有一些议题则显得不那么引人关注。譬如在“游戏保存与游戏历史”板块中,如果说游戏历史尚且是许多学术研究必然要涉及的领域——那么游戏保存本身成为一个论题便更为罕见了。而这一板块中的发言人,来自北京师范大学的刘梦霏与日本立命馆大学的中村彰宪,都主持着自己的游戏档案馆——他们的交流则让研究者们看到学术与行业共同的基础设施档案收藏的重要性与他们所面临的挑战——当然,正如另一位发言人华中师范大学的熊硕所说,他所面临的问题是,他并没有一座档案馆——这或许正是某种普遍问题的映射。

与此同时,无可否认的是,游戏本身的难以定义与其必然的跨学科属性,似乎使得“游戏研究”成为了一个箩筐,著名游戏学者伊恩·博格斯特那个著名的比喻“电子游戏是一团乱”用在此处也无何不可,究竟是“游戏研究”还是借以其他来学科的路径来“研究游戏”永远是含混不清的。而本次会议的召集人阿尔萨斯,则在“游戏哲学与本体论”对话中发言。作为游戏研究的先驱,已经在“游戏本体论”的领域深耕多年——虽然论述颇丰,但并没有得到全面的认可,不少领域的研究者实则在质疑“游戏本体论”本身的意义——所以阿尔萨斯在这次会议的演讲题目“游戏本体论是一个好的议题吗(或只是在浪费时间)?”似乎也是一种回答——而本节小标题也正化用了这一疑问。不可否认的是,任何一个本体论模型都很难是完善的,而阿尔萨斯实际上是承认“游戏无法定义”这一前提条件的,因此他所力图创建的是一种“元本体论”力图整合现有的游戏分析模型与框架,而目的则是可以使得不同学科背景不同领域内的学者在研究游戏时可以拥有一套交流的工具——正如他在副标题中打出“My Ontology is better than yours”——这当然是某种玩笑之语,但这实则是他所坚持的本体论的重要性所在。当然,在实践方面,如何将这一本体论落在实地实际上还需要费相当大功夫——因此对于此的质疑并不会减少,毕竟离开“游戏本体论”对于游戏的研究也大有可为。

“游戏哲学与本体论”对话


如果说“本体论”是过于形而上,那么似乎游戏设计则未免偏向“形而下”了。“游戏设计”对话的发言人之一,来自香港浸会大学的彼得·纳尔逊(Peter Nelson)提及在国际范围内,许多游戏研究的会议都不会单独设置“游戏设计”的分区——或许技术距离学术太远。以人文社科为主导的游戏研究话语下,这当然是可以理解的,何况相当多的游戏设计者也并无研究者身份。但无法否认的是,游戏存在是一切有关游戏的研究的根基,而如何设计出更新的游戏则是这一学科得以发展的前置条件,因此如果在学术会议上有着关于最前沿的游戏设计案例或理念的汇报,且提供设计者与研究者相互交流的机会——那么无论对于游戏发展还是学术发展都是有所裨益的。在这个意义上,“本体论”与“设计”似乎构成了游戏研究领域的两极,虽然在很多时候他们会被学者们质疑或忽视——而他们在具体应用或契合学术话语时也有着或多或少的问题,但应当注意的是,这些工作是有着深远意义的,哪怕他们无法即刻应现。



 

我们可以定位中国游戏研究么?


从文章标题,到章节标题,再到结语,我留下了五个疑问。这些疑问我并没有也无法给出确切的答案,毕竟我也仅仅是一个在这一领域内刚刚起步的探索者。但我希望这些记录与疑问或许能更逼近答案一步——而这绝非一个人所能做到的,这也是我希望在报告和综述之余,希望能有这样一篇关于现场记录的文章面世,若能给同行者一、二启发,也算达到了目的。

由于与外国发言人沟通及接待他们的任务几乎全程由我负责,因此对于这些外国与会者我都更为熟悉,并且不想将篇幅拖得太长,所以这篇文章以外国发言人们为主,并以我和他们在会议期间发言外的交流作为补充使得逻辑更为清晰;可相对的,缺失了绝大部分的中国老师们的发言,这是较为可惜的。但另一方面,毕竟不少本地发言人们的演讲内容大家已经较为熟悉,而且无论是过去已经发表还是将来发表,都更容易在中文社区被人注意到——所以也不算太大的遗憾。

这次会议不能说十全十美,筹办与准备过程中也发生了不少意外状况,但正如一款成功的游戏终究要面向整个世界的玩家——中国游戏研究者不应该也不可能闭门造车——这次会议姑且可以算作联系游戏研究领域内中国学界与国际学界的一个开始——而希望后续一切顺利。那么我想,无论在中国定位游戏研究,还是定位中国游戏研究,在将来都会有一个更为清晰的答案罢。

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