影想读书会|媒介-身体:《知觉现象学》与《后电影视觉》

文摘   电影   2024-10-10 18:11   中国  

在影像盛行的年代回归阅读


编者按

      本报告作者、北京师范大学艺术与传媒学院2024级艺术学博士生祝凤仪围绕着「媒介与身体」的主题展开,以问题为牵引进入对梅洛·庞蒂的《知觉现象学》罗杰·F.库克的《后电影视觉》两本书的认识,把握存在于两本书之间的互文。同时,报告中也穿插着对于其他书籍或理论的阐述,以及透过书本内容产生的延伸思考。



知觉现象学



出版社: 商务印书馆
译者: 杨大春 / 张尧均 / 关群德
出版年: 2023-7
页数: 671
定价: 98.00
装帧: 平装
丛书: 汉译世界学术名著丛书·哲学
ISBN: 9787100224598


后电影视觉:运动影像媒介与观众的共同进化



作者: (美)罗杰·F.库克
出版社: 广西师范大学出版社
出品方: 大学问
原作名: Postcinematic Vision: The Coevolution of Moving-Image Media and the Spectator
译者: 韩晓强
出版年: 2023-6
页数: 318
定价: 88
装帧: 精装
丛书: 后人学译丛
ISBN: 9787559857774



「媒介-身体」:《知觉现象学》与《后电影视觉》


祝凤仪
北京师范大学艺术与传媒学院 2024级艺术学博士生


 本报告围绕着「媒介与身体」的主题展开,主要涉及的书有梅洛·庞蒂的《知觉现象学》和罗杰·F.库克的《后电影视觉》,其中也穿插着对于其他书籍或理论的阐述,以及透过书本内容产生的延伸思考。一方面,以问题为牵引能够更好地进入对这两本书的认识,把握存在于两本书之间的互文。另一方面,「媒介与身体」的关系也是我所关注和思考的一个问题,借此与大家分享、讨论。

身体与身体的「外部器官」
【西方哲学关于身体的讨论:直到20世纪西方哲学才对「身体」有了较多讨论。20世纪以前,在整个主流哲学的论述中,思想被理所当然地置于核心话题。笛卡尔强调「我思故我」——「我」在思考,所以「我」才存在,「我」是一个没有身体的思考者。对于柏拉图来说,身体则恰恰是阻碍我们回忆起前世知识的障碍。直到19世纪末,尼采重新提起了身体的重要性,哲学家斯宾诺莎也提出了「身体有什么用?」(《伦理学》),这为西方哲学思想的转折和变革提供了契机。】
到了20世纪中叶,哲学家梅洛·庞蒂真正把身体当做一个重要的研究对象,他继承和发展了前人的现象学基础,但同时他也打破了此前现象学中先验主体的原则,而带给了我们「身体作为主体」的观察视角。
对于梅洛·庞蒂来说,身体并不是一个与其他客体等同的客体,也不是康德意义上的被表象化的客体,也不是失去生命的物质体,而是「主体的身体」。它不是出自意识的构造,也不是单纯机械的自动机,而是具有目的和灵性的自为的主体。灵性的身体既非纯粹的物质,也非纯粹的精神,而是体现为心理意向与身体行动的交融。因而,我们的身体并不是单纯地作为主体,或单纯地作为意识的客体而存在,事实上,身体是作为「被感觉着的感觉」、「被触摸的触摸」而存在的,是「主体—客体」的存在。即我的身体既是知觉着的主体,又是被知觉的客体;既是灵性的意识,又是机械的物质,它是二者有机的结合体。这样的身体是经验世界的根源,也是我们观察世界的基点。
身体具有整体性,大脑与肢体等都是身体。那么如键盘、手柄之类的外部控制器是不是我们身体的一部分?如何理解身体与控制器之间的关系呢?身体总是面向周遭世界,与之产生相互作用。如玩家拿起游戏手柄就跟游戏装配到了一起,其本质意义是玩家的身体主体与游戏中的替身进行了连接与同步,这个替身就成为了玩家的外部器官,或者说假肢。在这一过程中,操控装置的形状、以及游戏中的替身形象(无论它是猫、战士、蛇头人)都不重要。
换言之,身体的外部器官并不仅是操控装置,而是我们通过操控装置所真正认同的替身。借用麦克卢汉「人的延伸」的观点,当玩家认同游戏中替身的时候,玩家在游戏中就获得了一种假肢的能动性,其获得的不是身体功能层面的变化,而更重要的是我们通过认同这个角色而达成的连通和身体的延伸。
从「意识的弧线」到「身体的弧线」
在梅洛·庞蒂看来,身体是前逻辑的和前反思的,如何理解这一点呢?
胡塞尔认为,人总是会预先对其关注的的对象进行一种意识上的把握,这种把握被称为「意识的弧线」。
【「意识的弧线」即「意向弧」「intentional arc」:胡塞尔在早期把它理解为体验的特性,即「作为对某物的意识」:一个知觉是对某物的知觉,一个判断是对某事态的判断,一个评价是对某一价值事态的评价,等等。在所有活动的我思中,一种从纯粹自我放射出的目光指向该意识相关物的对象、指向物体、指向事态等等,而且实行着极其不同的对它的意识。晚期胡塞尔对意向性的理解与早期有所不同。早期在分析意向时身体只是被顺带地被提及,晚期他在论述生活、世界、他人等问题时把身体作为一个独立对象引入现象学视域。但总体而言,胡塞尔的意向性是意识的意向性,在他那里世界被悬置,意识在自身中构造出对象,而并没有完全摆脱先验哲学的领域。】
对此梅洛·庞蒂提出:这种意识的弧线还不够根本,他通过对知觉的现象学描述,将现象学的实事域从「意识的意向性」转向了「身体的意向性」。
人并不是思维的超越主体,而是具有身体的在世存在,人的这种在世性是通过「身体」揭示出来的。主体不是以思考的方式,而是以行动和直接感受的方式与世界打交道,它是在世的存在,而不是一个超然的没有世界的思维主体。身体是这个主体在世的表征,它并不是处于超越性的意识之内的客体,而是在世界之中的作为主体的视点,是精神得以展现其自然和历史处境的位置。在这里,「身体」突出了主体概念的情景意义或处境意义。于是,主体与客体之间的关系不再是认识关系而是一种生存的关系。主体也不仅仅是一个在思维的意识,更是一个活生生的、生存着的身体。因而,在身体与意识的关系中,并不是意识外在地利用着身体,而是身体通过意识来实现自身。只有把二者结合在同一个身体中,才会真正地找到作为主体的自我。
梅洛·庞蒂力图通过灵性的身体克服唯理论的表象论立场与经验论的机械论立场,通过对于知觉行为的现象学研究,恢复身体作为主体的生命和活力。在这里,既不对自己的身体进行反省,也不对他人的身体进行外部认识,因为无论是内部认识还是外部认识,都是对于身体主体的否定,它要么把身体观念化,要么把身体机械化,最终把它确立为客体。在梅洛·庞蒂这里,无论是我的身体还是他人的身体,都是身体—主体,而不是一种对象性的身体—客体,从而实现了对于传统意义上的主客观念的超越。
在梅洛·庞蒂看来,在意识、思想、知识、理论之前,还有一个更根本的层次——身体的层次。在这一意义上,我们可以更确切地描述在思想的主体之外存在着的先于认知、先于反思的身体主体。并且,当我们误以为人类是用大脑进行思考的时候,其实忘记了大脑也是身体的一部分,也就是说其实思想奠基在我们身体的存在之上。在没有建立一个自我思想之前,我们已经有了感官的直接判断,有了身体本身。在我们思考锤子之前,我们已经在使用锤子。
【海德格尔:如果你没有使用这把锤子,那么它只是你脑海中「锤子」的抽象概念,因为所谓「客观」只是主观实践的叠加。】
所以我们不要先入为主的进入理论思想各种论述,先去使用锤子,而这一使用的过程实际上是对我们所有之后的思想、理论、意识的一个奠基,这是梅洛·庞蒂带来的一个重要的启发。
并且,他认为当人有意识的时候,已经失去了对身体进行感受以及把握的最好契机了。什么时候才能对身体进行最好的把握呢?恰恰是我们对身体没有任何意识的时候。回想看,当我们很有意识地去做一个动作的时候,那个动作往往做得不好。因为意识促使我们进行模仿,而只有达到无意识的身体,我们才开始去创造自己的身体惯性。像练习打乒乓球的时候,运动选手一定要把动作练到像膝跳反应的程度。在这个过程中,他们先是模仿某个动作,然后进一步形成一种本能反应,再开始领悟这些动作背后的动态原理。或者说,打游戏的时候,玩拳皇的高手在想做出哪个动作的时候,想的是出拳,而不是按某个按键,似乎这个操控台已经成为了他的身体的一部分了。
身体感知存在于关系领域中
梅洛·庞蒂认为,我们的知觉是锚定在一个关系领域内的。在梅洛·庞蒂的例子中,他坐在车站的火车车厢里和他的同伴打牌,抬头看到相邻的火车驶离车站。然而,当他的目光集中在附近车厢里的某人或某种活动时,在他看来,是他自己的火车驶离了车站。他的结论是,并不是我们在认知上评估实际发生的事情。相反,这种体验来自「我们在世界上安顿自己的方式以及我们的身体在其中所处的位置」。相机镜头的位置同样可以暗示其凝视或观察的移动。这种与世界的物质关系先于并支持我们的认知评估,并使它们成为可能。正是因为我们被体现出来,我们甚至能够与世界接触,感知它,从而思考它。
然而,如果我们不对影响我们视觉的感官数据做出判断,那么如何能够从一种情况识别到另一种情况的物体?这种认识必须取决于我们对物体感知的恒定性。例如,不同的照明水平下,我们没有判断出隐藏在傍晚阴影中的深蓝色书一定是我在白天留在那里的那本浅蓝色的书,这在逻辑上可以用对比色来加以解释。相反,我在不同的光照水平下能看到这本书,因为我不需要做出判断,我看到了事物本身,世界「在我面前组织起来」。
而如果你的感官是被关闭的,这个世界它就不存在。这不是基于一种唯心角度,而是人们对这个世界的感知来自于你与外物的互动。梅洛·庞蒂举例说:人看到柠檬觉得酸,是因为你有舌头。这个判断直接来源于你的感官,而不是基于一种滞后的思考。
梅洛·庞蒂也谈到电影媒介带来的知觉是与自然知觉不同的。电影在某些方面可能与人类视觉相似,但它不等同于它。它毕竟不是一个人体,而是一个具有自己意图的技术设备,它自己的电影身体。梅洛·庞蒂解释说,电影屏幕的缩小和平坦的表面不允许人类感知中提供的深度体验。
身体图式
然后,我们就进入关于身体习惯的问题。首先对「身体图式」的概念进行说明。身体图式指刻画身体的空间性特征。身体图式是我们身体经验的一个概要,它能够说明目前的内感受性和本体感受性并赋予它们以含义。
我们可以把「身体图式」的「式」理解为公式的「式」,而不是示范的「示」。身体图式这个字讲的就是一种公式。比如学会行走,就是在于我们建立了一种自己习惯的身体样式。而每个人行走的的习惯各不相同。每个身体都不需要经历理论的学习、认知的反思,只要通过长久的习惯就能生成一套固定的行走方式。身体图式一定是由每个个体自己创造的,是通过不断重复而达成的,而不是对他人身体图式的直接挪用。
并且,身体图式它往往是一个总体的概念。比如,不可能说我走路的时候有一个身体图式,我跳舞的时候有另一个完全不同的身体图式,而是我整个的游戏经历,乃至我整个的生活经历都融入到了我跳舞的身体图式当中。无论我们干什么,用的都是自己的身体图式。只不过自己的身体图式会因为我们所干的不同的事情而被扩张,或者说被重新创造出新的体验。因为身体图式并不是一个预先存在的概念,它是一个通过我们的经验反复积累而形成的一种习惯的方式。
在这个意义上,我们就会面对一个新的问题,就是身体图式的不断更新。身体是用来做什么的?其实说到底身体最根本的功能就是「生存」。举一个比较极端的例子,一个人如果突然截肢了,他就立刻得调整身体,比如锻炼其他的身体部位,去建立新的图式。
媒介与身体
那么来到一开始抛出的「媒介与身体」的主题,当我们面对不同的媒介环境,实际上也在给我的身体提出了新的要求。每个人的生存都被媒介所影响,当人们使用某种媒介的时候,其生存状态也相应地会被规范和调整,人的无意识身体与技术媒介一起进行进化。这就是库克在《后电影视觉》中指出的一种假设,即我们不知不觉已经成为在某一种技术媒介之中共同进化形成的一个人种,是技术的进化(而非生物意义上的进化)定义了人类这个种族或者这个族群的演化过程。回过头看,书写系统、电影等媒介都在某种意义上定义了某个时代的人的生命体验。
五级阶梯式的历史文化模型
哲学家弗卢塞尔在《技术图像的宇宙》中指出媒介史就是人类文明的发展史。他认为最早在远古的时候,媒介是以思维为基础的框架,原始人和世界打交道所运用的主导意识是「具体经验」。此时人们无法区分时间与空间,人与世界彼此不可分割的,他认为那个时候是处于一种四维或者多维的混沌状态。在这个情况下,人们要去进行媒介的传递,就主要是通过巫术通神的手段来进行。
而人类文明真正诞生的标志就是建筑的出现,在西方艺术史的表述中,最早的艺术形式就是建筑。人们通过建筑获得三维的层次,从人与世界彼此不可分割到人与世界相互区别,主体和客体分离,人类和世界打交道所运用的主导意识是「掌握和形塑」。而在这个过程中,随着媒介的维度不断的降低,媒介也更加抽象而产生了可操作的性质。
从三维再向前抽象到二维,就是传统图像时代,比如说画在洞穴里的壁画。世界被抽象为图像,人类对客观世界进行考量,生产出一种介于环境和主体之间的由图像建构的二维世界。此时,人类和世界打交道所运用的主导意识是「想象思维」,具有了更高的抽象程度和可操作性。然后,人们进入了二维的线性文本时代,传统图像被抽象为文本。人类从图像中抓取概念,将图像化约为线性的一维存在,即由文本所组成的概念化世界。人类和世界打交道所运用的主导意识是「概念思维」。
那么再往前,人类来到技术图像时代,面对零维度的媒介,文本被抽象为技术图像。线性文本被分解为无维度的、不能被表现和理解的粒子。之后进一步,则应是人类对无维的粒子进行计算,生成一个粒子再次组合为可视图像的宇宙。这个正在形成的新世界即「技术图像的宇宙」。人类和世界打交道所运用的主导意识是「计算思维」。数码媒介促使视觉文化的兴起,我们好像又回到了传统图像时代,但实则不然。零维度的影像与二维的图像有本质的区别,用数码所生成出来的画面不存在于现实世界的任何一个地方,它获得了更高的抽象程度和可操作性。

「midjourney」文字生成图像,显示着很高的可操作性

人跟技术的共同演化
回到「人跟技术是共同演化的」这个假设。文字具有线性的媒介框架,读者只有经历了整个文字流,才能把握文本要传达的意思。阅读促使人类历史意识的建立。阅读过程中,人们从第一个字往后面一个一个字、一页一页的去阅读,从而理解到历史似乎就是一本漫长的书卷,以线性展开的方式来在人们面前呈现。在这个意义上,历史成为了一种操作的结果,是对文字线性观念的一种有效运用。
而随着零维度媒介的诞生,互联网空间建立起人们的媒介环境之后,人们更多的是进入一种破碎化的媒介状态。库克在《后电影视觉》中,提出了「运动影像媒介与观众共同进化」的话题。他讨论了电影作为20世纪的最重要的艺术形式是如何改变了人类,他想谈的并不是一部电影用它的画面和剧情让人们获得某种认知或感召,而是探究了电影是怎么样细微、无意识的、身体维度的对人类进行了改变。
怎么理解标题中的「后电影」呢?其实它指的不是电影的终结「电影已死」,而是应该把它理解为我们经过电影这种媒介训练了100年之后形成的视觉形式。首先我们对于影像有一个最基本的划分,就是静态影像跟动态影像。静态影像阶段,摄影生成索引性的影像,现实中有影像中的这个被摄物。在电影诞生伊始就继承了摄影媒介的索引性特质,无论是实验电影,还是好莱坞经典电影,都是建立在索引性的影像生产之上。
而在零维度媒介中,影像获得了非索引性。库克将《黑客帝国》作为一个指标和节点,它告诉我们电影可以是非索引性的,影像完全可以通过技术合成。从那之后大量的电影趋向于不再使用一种现实中的对象来作为「必须的」参照物。(当然在现实的操作中。创作者为了方便还是会找一些现实对象作为参照。)

《黑客帝国》的「子弹时间」场景代表着对古典观看行为更为彻底的突破。导致「我们所有的感知模式在一个现实的、代理的、虚拟形态构成的联合时空中的联合性融合」。

在过去,动画被认为是电影的一个子系统,但是通过今天技术影像的发展,我们进入一种完全可以使用数字技术来做电影的时代,电影彻底成为了动画,动画成为了主流,基于索引性影像的电影反而成为了支流。
那么零维度媒介塑造了人们生成性的视觉习惯的同时,还引起了文化变革,以及人对世界认知和理解。零维度媒介对现实进行了重新配置(而不是消灭现实)。在未来以一种新的媒介训练出的人类对于现实的认知会与四维、三维、二维、一维的人类非常不同。也许对于新媒介下的世代,虚拟世界与虚拟人物就是他们的最真实和现实的对象。在一种技术媒介基础上的环境里,我们的现实感或被我们所信任的现实感是被重新安排的。
《后电影视觉》中的另一个关键话题就是,电影如何真正作用到我们的整个观看系统,以及我们的身体上。作者表示:其实在观看电影的时候,在所有基于该电影产生的思想意识之外,我们的头脑中还有一些更加本源的影像感知。即在电影的教导下建立起来的我们对于时间的认知、对于影像之间关系的感知。也就是说,对于没看过电影的人来说,他的脑海里面也许有大量的散碎的画面,如同梦一般,这些画面之间没有必然的关系,而这个人也无法建立一种完整的时间秩序。人观看电影的时候学习到了如何去给画面建立某种秩序。在这个意义上,看过电影的人跟没有看过电影人,他们建立自己时间秩序的能力是不同的。这是作者认为这是电影给人带来的最显著的一种变化。而这个变化发生在无意识的层面,人们认识不到自己的身体已经被训练了。
作者在书中举了一个有趣的例子,用以说明电影会建立我们这种时间秩序的同时,也会让我们在视觉上建立某种习惯。我们都知道的一个故事,就是最早看《火车进站》的一批观众,看见火车来了,就吓得纷纷逃窜。我们一般的理解是,因为他们觉得画面非常真实,所以害怕火车真的撞上来了。在这本书里面,作者认为也许这不一定是这些观众觉得这个火车是真的而感到害怕,其实谁都知道那是个屏幕,只是观众还没有习惯具有如此剧烈动态的画面。这个也可以和现代性产生关联,当没有坐过火车的人第一次坐火车,这会对他的生理上形成非常大的刺激。同样看电影就是一直在培养和训练观众接受具有刺激性的、强烈的动感的影像。这种视觉习惯对于没有看过电影的人类是很难体会的。
继而我们再递进到更加细微的层面:电影语法的训练。最初接触电影的人并没有很好地被植入一种电影语法的概念。今天,电影文化已经发展了一百多年了,我们所有人都熟知各种电影语法,比如黑白画面代表一个过去,镜头拍着一个正在睡觉人,然后一下向前拍他脸特写,然后进入一个画面就知道他在做梦,这都是后电影带给我们的视觉训练。
延伸:游戏带来的媒介训练
《后电影视觉》当中,我们被放置在一个特定的角度来观察人类跟技术之间的共同演化。我们可以回过头看到,人类是怎么一步步从原本的熟悉书写,建立某种线性的历史感,然后进入到20世纪末,新的数字影像改变了对于现实感的配置等。而在当下,我们似乎依据游戏又可以展望未来,思考游戏是否也在帮助我们适应一种未来的数字生活?对应于后电影视觉,我们可以进入对于后游戏联觉的一种分析,进行对于未来的媒介考古。
比方说在1983年,艺术家麦伦·克奈(Maron Coogan)做了一个叫做「video space」的装置,人在屏幕上两个指头滑动、张开或者缩小,可以将屏幕上的小人放大或者缩小。今天这个技术在触屏手机上已经广泛应用,不足为奇。但是在当时人们觉得这是非常有趣的交互方式,它就变成了一种游戏活动。但今天这种游戏活动就已经被我们纳入到了一种日常生活当中,大家就不会再觉得它是游戏了。
我们可以说,人机交互和游戏分界线在于「游戏它始终有点类似于一种状态」,一种人的基于乐趣的心理状态。是否一种全新的人机交互出现的时候,它都会变成一种游戏行为。或者说,这种操作需要游戏作为其进入日常的一个重要环节,以至于再发展为应用市场中的日常化的应用产品。
那我们当下去玩的一些电子游戏,是不是其中的游戏技术可能会被用到未来的一些数字场景里。就比方说当下出现的具有长RPG流程的VR游戏,其促使玩家被训练到能在VR环境里自如操作,这是不是可以看作游戏对人类身体进行一种训练。假如我们畅想未来人类将处于虚拟世界或混合现实世界,那我们当下在一些游戏中所训练的数字交互反应的速度,就会使得我们更容易去适应一些新的数字场景。


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编 | 陈可馨

编辑|马玉晨

影想工作坊
在理论落寞的年代关注学术,在影像盛行的年代回归阅读。微博:@北师大-影想工作坊
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