游戏+AI的未来,难道只有降本一条路吗?

财富   2025-01-14 16:18   江苏  



1

前言


在2023年初 ChatGPT 席卷全球的时候,各行各业的从业者都喜忧参半,游戏行业同样也不例外。


这“喜”是AI能给持续低迷的游戏行业,带来无限多的可能性。彼时AI技术涌现不断激发着行业无限的想象力。市场的增长充分说明了整个问题,23年上半年持续攀高的A股动漫游戏指数绝对离不开投资人对于AI行情的无限想象。



“悲”的主题离不开的就是围绕“降本增效”展开的可行性讨论。彼时 Mid Journey、Stable-Diffusion 的横空出世,人们惊叹于Diffuion架构的强大之余,游戏人特别是游戏美术工作者则开始担忧,未来某一天饭碗会不会突然就没了。随着谷歌、李飞飞等团队将可交互视频大模型变成可能,就连传统游戏引擎的地位,竟也面临着巨大的考验。


但是直到今天,AIGC工具完全取代的情况却并没有发生。仍然始终有人认为,当前AI技术的短缺是核心原因,而当AGI最后真正来临的时候,就能够真正实现用AI代替游戏开发者,实现工业化“批量”的游戏生产,这才是AI对游戏行业全面改造。


这到底是不是一个狼来了的故事?


北美有一家巨头游戏公司,似乎是“降本增效”理论的“叛道者”。它用不断增厚的研发成本,连同着不断冲高的股价,似乎在向市场证明:游戏AI前景似乎还有另外一条路。



2

变化首先发生在供给端


Roblox 是当前全球玩家最多的游戏,全球玩家MAU在3.5亿人,是Steam月活的2倍以上。


对于不熟悉游戏行业的朋友们而言,也许您很难理解这样一个让玩家在在卡通画风的世界中跑跑跳跳、略显幼稚的游戏为什么是世界上第一大游戏。在这里我们不过多对这款游戏本身的吸引力进行详细分析,各位可以以《蛋仔派对》进行对照来理解这款游戏,简单而言它就是一个支持分享、联机、社交的4399小游戏集合网站,主要受众群体是海外低年龄段的少年儿童。



Roblox的发家史十分传奇,早期它是一款开放式的教育类软件。真正开启它飞升之路的标志性事件,是在2006年Roblox推出了Roblox Studio(即Roblox自己的游戏开发引擎 )。自此以后Roblox正式开启了自己向游戏公司的转型之路。


游戏引擎就像手机的操作系统,它既是游戏能够在手机上运行起来的代码基座,更是游戏制作者从零开始,完成游戏开发的工具。就像程序员开发程序需要使用Java、C++工具一样,游戏开发人员对应要使用的工具就是游戏引擎。


Roblox当前的成功,离不开它低门槛的游戏开发引擎。


传统引擎的开发者需要精通 C++、Java 等高级编程语言,无经验的新手入门难度极大。而 Roblox Studio 不同,它设有直观的可视化操作界面,创作者利用简单的拖拽、点击操作,就能轻松搭建游戏场景,放置角色与道具,快速搭建出游戏雏形,如同拼搭积木般有趣又容易上手。


随着大量的开发者(他们本身也是儿童)基于兴趣爱好等原因加入Roblox的游戏开发,贡献出诸如《AdoptMe》等创意独特、玩法新颖的游戏内容,Roblox逐渐完成向 UGC(用户创建内容)内容为核心的游戏平台转型。


UGC玩法存在的前提,首先就是游戏要具有自己的“游戏编辑器”,即游戏开发引擎。并且它的使用门槛一定要足够低,低到有足够多的玩家愿意参与到创作之中,并享受分享的乐趣。



Roblox Studio与世界上其他几个大的游戏引擎,例如Unreal、Unity等还有一个最大的区别,就是它是一个封闭的开发工具,只服务于Roblox平台。


Roblox Studio所有的代码都只能在Roblox自己的游戏上去跑。开发者选择Roblox开发就必须放弃其他平台,而同时换来的,就是Roblox在游戏开发之外的全方位支持。诸如流量获客、服务器部署资费等一切问题,都将由Roblox官方来解决。开发者只需要专注于创意,专注于游戏开发。


Roblox Studio 闭源的特性,使得玩家、开发者、Roblox官方三者拥有极其明确的分工。公司的研发投入只需要专注于提升游戏引擎的性能,给开发者更好的工具,就能收获更多的玩法。


而这也是为什么,ROBLOX时至今日仍在反复强调坚持大幅增加研发预算,去推动Roblox Studio进一步降低门槛,扩充游戏引擎的开发性能。从数据上看,2022年公司研发投入接近10亿美元,2023 年这个数字上升至 12.536 亿美元。



3

Roblox 需要更多的开发者来创造营收


当前困扰Roblox最主要的问题:用户一直在高增长,但是始终没有盈利。


Roblox快速的用户增长趋势仍在延续。根据最新数据,当前每月有超过3.8亿用户使用Roblox,这是PC游戏领头羊Steam用户数量的两倍。


而对于Roblox而言,扭亏为盈是公司现阶段最为主要目标。


在这一点上,Roblox与B站极其相似。二者同样都是主要聚焦于UGC内容,流量都在逐年高速增长,营收、MAU、DAU高增的同时却长期没有实现扭亏为盈,平台的大部分收入都用于创作者的分成。只不过Roblox还需要额外负担更多的渠道成本(约30%),并且分成收益比重更大。因此Roblox的盈利逆转之路与B站相比,要更加漫长。



细分到成本端,Roblox能压缩方面其实并不多。苹果安卓的渠道成本无法改变,能做的只有提高PC端侧的占比;25%的创作者分成比例已经是行业倒数水平,扣无可扣,轻易降低换来的一定是开发者的流失,而他们则是Roblox的主动脉。


既然成本端无处可寻,Roblox能够发挥主观能动性的领域,就只有增加营收。


营收确确实实是决定这家公司长期价值的关键指标。复盘Roblox的股价与公司的营收增长情况的关系。2022年公司由于营收季度营收的环比衰减,股价一度从高点的141美元大幅回撤至28美元。而相比于2021年,尽管Roblox在这一年净亏损持续了几乎一倍,但是只要营收在增长,市场依旧认可Roblox的价值。



未来很长一段时间,Roblox需要聚焦的点一定是增加营收,而这也是公司自2023年起率先推动 AIGC 赋能游戏开发的根本动因。



4

AI工具让Roblox的盘子扩大了吗?


对于Roblox而言,大语言模型的出现,与公司一以贯之降低游戏制作门槛的战略一拍即合。


游戏开发是一项系统性的工程,往往都需要10人以上的开发团队,而独立开发者则属于世界上的稀缺品种。


早年间大火的游戏《星露谷物语》背后的开发故事,深度展现了什么是“地狱级”的游戏开发难度。


《星露谷物语》的开发者只有 Eric Barone 一人。据他所言,开发《星露谷物语》花费了他四年半的时间,他需要每周七天,每天工作 12 个小时。他需要独自承担代码编程、美术设计、音频处理、剧情写作等所有工作。为此,他花费了几千小时自学绘制像素风格的矢量图,还得掌握音乐创作、动画制作等多方面的技术。为保证长时间的工作,Eric几乎放弃了个人生活,完全远离社交。


而对于 Roblox 这样一个UGC内容平台,上面聚集的大多数游戏制作人,都是像Eric一样的独立开发者。据 2021 年 8 月第三方机构 RTrack 的数据,Roblox 平台上有超过 15.7 万名独立开发者。


为独立开发者提供更加低的学习成本,让他们能够更快地专注于游戏创意本身的输出,破除程序、美术方面的门槛,则是Roblox释放供给侧产能的首要任务。


在2023年3月,在GDC(全球游戏开发者大会)发布了诸多AIGC功能,其中就包括代码编写辅助、自然语言3D模型生成功能。以建模为例,建模在传统开发流程中需要消耗大量的人力财力。Roblox通过GenAI工具,则实现了用自然语言描述生成高精度3D模型的能力,扩展了独立开发者的能力。一年后,在2024年3月Roblox还上线了 Texture Generator 技术,能够通过自然语言生成模型表面的纹理材质。配合3D AIGC工具,开发者可以轻松生成所需的各类素材模型。24年9月Roblox大会上,CEO David Baszucki 终于表示,AI已经成为Roblox的一部分。



由于Roblox自研引擎+游戏内货币构筑起的闭环圈子,因此它拥有一个与虚幻、Unity以及其他游戏公司自研游戏引擎相比的一个巨大领先优势,那就是Roblox在生产端效率的提升,与营收增长之间的链路转化更快。


那么Roblox Gen AI工具到底效果如何?


根据Roblox 2024年9月的最新的数据,24Q2 Roblox开发者利用GenAI增加了60%的3D素材数量;有180%的AI生成代码量增加;在平台上发布了的UGC内容增长了30%。


Toya Studio 游戏工作室的负责人 Guy 在接受Roblox官方访谈时表示,Roblox Studio 的 AI工具助力工作室提升了50%的开发效率。


提升的幅度大吗?似乎也不是那么大。




5

门槛还需要更低


问题到底出在什么地方?


Roblox 的AIGC工具在大的方向上,虽然确实强化了游戏内容的生成效率,但是对于普通玩家而言,他们的能力水平仍旧距离真正的游戏开发仍然还很远。


就像音乐AIGC工具能让每个人成为音乐家吗?AI视频生成能让每个人成为电影导演吗?这些问题的答案显然都是否定的。


事实上,Roblox Studio 低门槛的“低”指的是“相对较低”。


例如用户在使用Code助手时,依然是需要掌握一定的程序语言知识,并非人人都能上手试一试都能获得正反馈的,Code助手擅长的是在一些小的环节做一些 dirty work。


在一则实际的开发案例中,开发者想给每个房屋的烟囱里添加冒烟的效果,需要精准的prompt:“在每个房子的烟囱里插入一块不会被碰撞的隐形砖。砖里面应该有一个颗粒,可以产生向上流动的烟雾。烟必须是白色的”

这就十分需要开发者对引擎的运行原理有充分的了解,单单告诉Studio“让每个烟囱冒烟”是不会获得很好的效果。开发者的提示词也要足够专业、精准。


最后,对于游戏开发而言,不是有了AI就能做出游戏的。游戏设计更加需要隐性的工作,玩法、系统等诸多方面的设计,创意性的工作仍旧依赖于开发者自己的能力。



那么我们不妨换个视角来看。


从公司官网的内容来看,Roblox的营收主要来自用户的充值购买行为。Roblox通过创建在游戏中可以流通的虚拟货币——Robux,构筑了一个完善的经济系统。玩家购买皮肤、游戏内购道具消耗的都是R币,内容的开发者可以按照一定比例获得R币的分成。当开发者R币积累到一定数量的时候,可以参加Roblox官方计划,将R币换成美元直接提现。根据Roblox官方口径,Roblox大约每年实际向开发者分成的金额占总营收的25%。



R币消费的对象,显然就是平台上的UGC内容了。一块就是游戏内购,另一块就是虚拟形象的定制。由于Roblox主要以免费游戏为主,因此玩家大部分的R币流向,就指向了虚拟形象个性化的需求。



服饰/配饰/Avatar定制化服务是Roblox的重要UGC经济来源。玩家对于Roblox角色外观个性化内容Robux花费通常能占到总消费的30%~50%之间。


也就是说,单单依靠售卖虚拟形象UGC内容,就几乎给Roblox创造了近一半的营收。


服装配饰皮肤之所以成为Roblox玩家消费的“长期刚需”,首先是因为它们的价格很便宜,一般在几百R币左右,玩家们更容易问父母要到经费。其次,买一套皮肤能够供玩家在Roblox的所有世界中穿搭,通用性很强。买皮肤就是一种情绪消费,谁会拒绝在一个元宇宙的世界中拥有一套与众不同的外观搭配呢?


2024年 Roblox Studio 上线的最新的虚拟形象自动生成工具(Avatar Auto-Setup),将制作虚拟形象的门槛降低到任何一个普通用户都可以上手参与创作。




6

尾声


以小见大,从Roblox近两年来的技术创新,我们能够大致看出,游戏行业中的AI技术演变,始终围绕着从供给端向消费端转移的这条主线。


这与近2年多,人工智能发展的大趋势几乎保持同一节奏。近期关注度较高的端侧AI产品、AI Agent,不正是通过产品化的方式,不断地削减AI的使用门槛,最后让AI走入寻常百姓家吗?


而为什么如Roblox、蛋仔派对这样的UGC平台游戏,能够在行业这轮AI产业升级中,启动得更早?


这正是因为相比于传统的3A游戏和手游,UGC游戏能将AIGC美妙体验,更顺畅地将游戏开发者的体验升级,传递给普通玩家。当AI越接近玩家的时候,玩家们潜在的创意才能够被深度挖掘出来。而Roblox则因为自研引擎、游戏、游戏币三者构筑的商业闭环,更加直接地依靠AI产品,以更短的链路扩增了营收报表。


对于游戏公司而言,思考如何把AI高效、自由、低门槛的体验提供给每位玩家,相比于试图用AI来削减开发人力预算,在当前时间节点上,似乎显得更加重要。


- END -

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