失败固然可怕,老朋友的成功更令人揪心!

职场   2024-11-28 20:55   美国  

说的就是超过一年多没冒泡的老面孔——索普君

咱们游戏本地化精炼营老师,B站直播《如何边玩游戏边学游戏翻译》~


刚刚跟我分享了重磅消息:5年时间,从非语言专业硕士出发,完成了自由译者 - 本地化公司全职译员 - 知名游戏大厂语言专家身份的大跨越!

如今在梦中情厂,给心爱的游戏抖腿干活美滋滋~


但没事,我立马抓人过来掏心得经验,供立志在游戏行业有所作为的同学参考!

索普君《游戏本地化精炼营》的同学,记得看到最后哦有惊喜/灵魂拷问~

参与知名游戏角色录音监修


圈圈:什么样的契机,推动你从本地化公司跳去了游戏大厂?

索普:不甘心只当码字机器

做自由译员和在本地化公司期间,大部分时候都是来单干活,只专注在文字上,是vendor的角色,对游戏发挥的作用有限,没法抒发我对游戏的热情,感觉就是游戏不带我们玩

而对于我,无论是出于职业追求还是身为玩家的朴素情感,我都希望本地化工作者能成为游戏的Partner(合作伙伴),更好地去展现游戏魅力。

我在本地化公司阶段,就一直尝试着想跟客户有更多交流,更有机地接入到游戏生产里面去。但很遗憾的是结果不如人意。

目前国内游戏公司侧的本地化流程,比较……“百花齐放”。能管理好vendor,提供足够的语料,确保项目交付,就已经能打败一大票友商了。至于译者的某些坚持,往往在这一团乱麻里被直接无情忽略。游戏公司和本地化公司/自由译员之间就存在着明显的隔阂,这里面的流程是不通的




圈圈:当初是怎么进入游戏大厂的呢,有什么决定性因素?

索普:听起来有点缥缈,但是我还是觉得根本上,就是出于对游戏的热情


因为喜欢游戏,所以我从茶学专业出发,给steam上的游戏为爱发电做翻译,无痛跨行到了游戏本地化行业,积累了扎实的本地化工作经验,参与了 《恶魔之魂》、《战神》等项目。

在工作职责之外,我还主动地开展本地化探索,想办法去接触客户,思考沟通的方式,如何让他们知道什么样的文本是好的。我觉得这样的主观能动性,对于我最终能进去梦中情厂就很关键。这不是面试里的灵机一动,而在于长久坚持的初心。

同样也是游戏的热情,让我认识了不少游戏行业里的朋友,本地化圈子就不大,大家聊得比较投机。正好有岗位空出,就被举荐过去,通过几轮笔试面试就完成了,目前就是公司的本地化部门语言专家。

谈游戏热情,对于做游戏本地化的同学来说,我觉得至少有一半人会认可。

游戏本地化圈子里互相推荐,包括我在本地化公司筛选外包译员时,游戏热情也是一个很重要的衡量标准,是可以从文字里可以看出来的。我审过一些我之前学员的稿子,很欣慰地发现有些同学有这样的感情。

我可以笃定地说,没有热情,没法做出来高质量的游戏本地化不一定是充分条件,但一定是必要条件。这也是游戏大厂选人会考虑的点。


圈圈:在游戏大厂做语言专家,主要工作职责什么?

索普:

一方面是继续游戏本地化创作和创意支持,另一方面就是去构建和优化平衡各方关切的本地化创作环境,主动跟策划、宣发、供应商各方面去沟通。这是为了自己,也为了团队有更好的产出,玩家享受更好的游戏体验

我们曾经联合其他部门一起参与到英雄名字的创译流程中,最终做到了既朗朗上口,又能配合英雄在宣发过程中的一些画面意象,各方都挺满意。我做自由译者的时候,就没办法这么干,没有这样的机会。



专程飞北京去听“游戏的人/黑神话悟空”主题讲座


圈圈:做自由译者,本地化公司全职译者和游戏大厂语言专家,根本的区别是什么?


索普:
我觉得是责任主体不一样。

自由译者就等于给自己打工,派单的客户可能今天找你,明天不找你。去翻译或者说本地化公司上班,不仅有个人的喜好,你还得考虑到公司产品对外的影响。

最后到游戏公司,我对于游戏会产生强烈的ownership(主人翁)感觉,我做的语言质量控制与创意的产出,或多或少都会直接影响玩家的体验。

我非常看重这一点,毕竟最开始吸引我去做游戏本地化的理由,就是喜欢游戏。许多人从玩家走到游戏译者,多少都带着理想色彩,能翻到喜欢的游戏,会很有成就感。

不管是什么岗位身份,都有掣肘之处。但进到游戏公司去之后,相对隔阂少一些,话语权会重一点,不必因为翻译字数=薪酬疲于奔命,挣脱一点工作对人的异化,回归到你最原本的兴趣当中去。我很高兴,我离游戏越来越近了。

圈圈:在游戏大厂的工作体验如何,工作强度,薪资,收获?


索普:坦白说,工作整体强度稍微要高一点。
但很关键的是,我瞎操心少一点,真操心多一点,这很好。

本地化公司时期,就是每天3-5000字,反正定个数,每天就被字数追着跑。
自由译员可能就更灵活,只管提交,大不了换一家合作公司。

就我个人经历,自由译员 - 本地化公司全职译员再到游戏大厂语言专家,薪资是持续提升的,而且我更看重的是工作环境和发展前景

加入游戏公司后,我更能从全局视野(comprehensive)看待游戏本地化。

我做的是完整的事,而不是零碎的活,不能只管这篇文章翻得真好,哪个词儿翻得真好,而是要评估手头工作对游戏整体的影响,预期曝光多少,需要投入多少时间管理,是否要交给供应商做,风险有多大。

获取到了新的视角,比如知道了游戏公司给的参考资料这么少,是因为保密还是其他理由。我在本地化公司时,一直很困惑游戏公司好像不太愿意跟我沟通,现在我就清楚多了。

深夜写游戏本地化升阶课纲


圈圈:你从本地化公司到游戏大厂,获得了很多新的认知。这些内容会加入到你之前预告的游戏本地化升阶课程里?

索普:没错。咱们之前十期的游戏本地化精炼营侧重于0-1,主要讲的还是翻译思路和技巧,单纯就是想帮大家拿到游戏翻译的订单,结果收到了许多好评,也有同同学借此机会进了游戏公司/游戏本地化公司。

超乎我的想象的一点是,很多同学在期间展露出了对游戏巨大的热情,不光是停留在接单上,还告诉我,他们获得了许多启发。这一点特别好,因为课程能教的东西终究有限,真正的东西还是需要自己进一步去探索。

(圈圈:这里必须插一句游戏本地化线下活动的温馨场面,我们学员抑制不住内心热情,熊抱了索普君~)

学员总结:没做过游戏本地化翻译,但好像也不是那么难?

接下来的升阶课程,是跟我这几年的职业发展心得和观察结合在一起的。

就是如何从译员视角跳出来,如果我们一直单纯摆弄文字,视野就很受限制,而且总会觉得为什么其他人都不配合?为什么我写了一大堆东西,游戏公司理都不理,好像他们根本都不关心游戏?

这是我作为自由译者期间的困惑和挑战,在圈圈社群里也观察到许多同学有类似的疑问。

但等到我现在的这个位置,如果说有一个译员想要就一个没那么重要的术语,跟我探讨两个小时,我肯定疯掉,我肯定不愿意聊。而我以前肯定会这么干,这就是各方之间存在着一些隔阂的地方。

游戏本地化流程各方的痛点


因此,升阶课我跟另一位游戏大厂的老师合作(圈圈补充:也是社群里的熟面孔!),会来分享游戏本地化【全景式的视野】

就像坐直升飞机一样,飞到天上来俯瞰整个游戏本地化流程。去【全方位地打通】项目经理、翻译/LQA测试、策划端,还有外部的游戏本地化公司和团队的视角。

我们会探讨各方怎么样做到劲儿往一处去使,怎么去适应现有本地化流程和标准,再去优化和调整,消弭各方之间的隔阂,达成最好的游戏产品效果。

我们会在课堂来介绍游戏本地化的全流程。

一起来讨论游戏公司对于供应商的核心诉求到底是什么,为什么有时候游戏公司希望本地化有很多创意,有时候又只关心交付?
讨论供应商想要更好地服务游戏公司,应该怎么跟上思路?
讨论作为自由译员或者全职译员,把握文本的重要性,怎么去拿捏分寸

这些问题,没有标准答案,但一定有规律和方法,绝对值得深度讨论。期待到时候跟大家切磋交流!



课程设计




最后call back!
距离2022年7年开启的首期《游戏本地化精炼营》过去2年
学员人数超300+。
不知道,咱们的学员们如今职业发展如何了呢?
欢迎来分享你的游戏本地化之路故事。
升阶课代金券/升价讲座旁听券任选其一(上线会通知)!

【务必标注第X期学员】


如果你还不认识索普,看过来!

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