向大家安利《游戏本地化:面向全球数字娱乐产业的翻译Game Localization: Translating for the Global Digital Entertainment Industry 》这本【游戏本地化开山之作】,已经有半年啦。
后台累计134个已购,只是不知道,多少同学把这本书给读完了呢(灵魂凝视)!!!
如果还没有的话,给大家来点刺激的。披露下这本绿皮书中文导读部分的幕后工作~
很大声很骄傲地说,这本书也有我们小伙伴的参与,而且你可能已经跟她唠嗑过!
就是圈圈社群里热心答疑解惑,经常分享各大游戏公司内推机会——Nye!
什么扫地僧就在我身边溜达的故事!
Nye的脱敏履历披露:
超过7年游戏本地化从业经验,历任自由译员、本地化公司项目经理、本地化语言专家,目前是知名海外游戏大厂项目及技术侧管理者和构架师。
是《游戏本地化:面向全球数字娱乐产业的翻译》一书的顾问!!也是索普君升阶课的搭档。
去年,Nye受本书主编王华树教授邀请,以业界游戏本地化专家身份提供参考意见,推动游戏本地化从业实践与学术框架结合,为从业者和学者提供参考价值。
Nye的码字日常
以下是Nye透露幕后的小故事~
【7年前缘起】
我在小学三四年级就接触了游戏和游戏翻译,在校期间就开始为爱发电,翻译过《蝙蝠侠》漫画以及steam上的各种游戏。
2017年,我当时读大四,决定写一篇游戏翻译主题的论文。
7年前,国内外游戏翻译相关文献稀少 ,只有零星不成系统的论文。我找了很久,发现这本书后,十分惊喜。
这部书为游戏语言服务提供了全景式视角,称之为游戏本地化领域的开创性学术著作不为过。
很值得一提的是两位联合作者还都是非常优秀的女性,尤其是来自西班牙的Carmen Mangiron博士,还是《最终幻想XII》(Final Fantasy XII)本地化团队的核心成员,兼具学术与业界双重视角,也是我非常仰慕的前辈。
正是通过这本书,我第一次接触到了“游戏本地化”概念,建立了游戏本地化的框架性认知,算是我的启蒙之作了,也很推荐对游戏本地化行业感兴趣的同学阅读。
当时书还没引进国内,我是在网上下载打印的影印本,翻读了很多遍,一边读一边想。如果有一本完整的中文版本,再加入更多的实例案例,那该有多好。
没想到多年后,能够参与到这本书中文导读编撰,也算是圆了当时一半的梦想。
【7年后的幕后故事】
我的核心任务是为学者专家提供游戏本地化实践领域的补充视角。
为此,我前后花了一个多月的时间,联络了同在上海的4-5家游戏公司同行(感谢各位的支持),身份包括游戏本地化部门负责人、PM、语言专家,也包括对游戏本地化感兴趣的在校学生。
这是考虑到学生会是这部书的核心读者群体,行文逻辑与措辞保证学生能够理解和消化很关键。
最终,我与编译团队探讨了本地化过程中的文化适应、技术支持、玩家体验等关键议题,提供数十条审核意见,包括术语的选择、表达的梳理与校正乃至基于游戏本地化实践视角的建议。
以下是几个编撰过程中的修改案例。
原稿对其中一位作者Carmen Mangiron的介绍“是PlayStation游戏系列《最终幻想》……”。
但“游戏系列”这一表述存在歧义,我们推测原文是localizers of the PlayStation game series Final Fantasy into Spanish,建议改成“她是PlayStation《最终幻想》游戏系列的西班牙语本地化团队成员”。
通过调整限定词顺序的方式,强调Carmen Mangiron做的是特定游戏系列的本地化工作。
2.
原稿提到了“电子游戏被划分为三大类型,即主流游戏(mainstream game)、严肃游戏(serious game)和休闲游戏(casual game)”。
但实事求是地讲,这种分类对游戏本地化实践的指导性较弱。
我们与学术专家讨论后,达成一致观点:
无论主流、严肃还是休闲游戏,影响本地化实践的关键是游戏内容中的叙事策略、人物关系、剧情走向、玩法等元素,需要因地制宜选取合适的本地化策略。
而相对抽象的分类概念,参考意义不大,因此在导言部分弱化了这一表述。
除此之外,我们也就重要术语“video game”的译法,是“视频游戏”还是“电子游戏”展开了讨论。
学术界和业界的观点碰撞,给我带来了许多灵感。
《翻译项目案例教程》之“游戏翻译”章节
圈圈:
最后再补充一个彩蛋!强行挖掘出来的(因为Nye太低调太谦虚了!)
Nye还参与了上海交通大学出版社出版的《翻译项目案例教程》,负责“游戏翻译项目”章节撰写,独立提供了一系列游戏本地化教学案例。
这本书初衷可是为了各大外语高校课堂教学使用的哦!
如果你是以上某本书读者,欢迎评论区来打个卡,认识一下幕后呕心沥血的业内小伙伴Nye啦!
Nye在《翻译项目案例教程》付梓出版之际的感想