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冯翠婷(fengcuiting@cindasc.com)
《黑神话:悟空》(Black Myth:Wu Kong)是由游戏科学(Game Science)公司制作的一款动作角色扮演游戏,于2024年8月20日正式发售,同步登陆国内wegame平台。《黑神话:悟空》专属PC性能测试工具已于13日在 Steam 上线,被网友戏称为“黑神话·悟能”,据SteamDB数据,截止14日中午,该工具的Steam人数在线峰值已达8万余人。评测效果来看,全球知名评分网站MetaCritic上已经收录54家媒体的评分,分数为82分。(资料来源:游戏葡萄、游戏茶馆、界面新闻)
受益标的:腾讯(信达8月金股,游戏科学直接投资者5%)、华谊兄弟(股权穿透:持有英雄互娱间接持有游戏科学)、浙版传媒(国内版号出版方仅一次性受益),及带动国内游戏板块关注度提升:吉比特、恺英网络、神州泰岳、姚记科技等。
#本团队于8月9日联合游戏葡萄进行直播,以下为根据直播整理的文字材料。
往期回顾
Q:《黑神话:悟空》于8月8日在B站、视频号等多个渠道发布最终预告,反响热烈,播放量占据b站排行榜第一,b站播放量超过1400万,投币超过110万,具有较高热度。自2020年开始,这款国产游戏大作就受到全传媒互联网行业和游戏玩家的高度关注。官方也推出过60分钟的试玩版本,请问体验如何?
A:试玩关卡其实就是游戏的第一个关卡,给大家的感觉应该是相同的。首先,游戏非常注重战斗,尤其是boss战,这是游戏的核心部分和亮点所在。战斗之外,关卡的探索和交互部分相对较弱。不过考虑到这只是一个新手教程关卡,所以开发者可能不会在这方面过于苛刻。在后续的关卡中,可能会有更多的丰富玩法。在最新的最终预告片中可以看到许多之前没有见过的关卡和交互机制,比如变成一棵树或者穿过一幅画等等。因此,我们现在只能通过第一关来体验这款游戏,但这并不代表整个游戏的整体感受。因为它是一种不管是否是3A级别都注重体量的游戏,这意味着游戏会尽可能地增加关卡数量,以提供更丰富的体验。游戏不会让玩家在第一关和第二关、第三关或后面的关卡中感受到同样的东西。无论是在剧情上还是玩法上,游戏会尽力创造出不同的体验。
另一个感受是,这款游戏的文化属性非常重要,这也是它的主打方向。这种文化属性体现在西游记中,无论是剧情对话、boss战的文字和图片,还是整体场景的包装,都能让人感受到浓郁的中国传统文化。此外,游戏中还融入了西游记原著的设定,这是以前3A游戏中没有的,给我们这批试玩玩家带来了强烈的感受。
Q:这款游戏具有浓厚的文化属性,那么在海外市场上的接受程度如何?是否会存在文化壁垒?
A:我认为这种壁垒仍然存在。如果我们将国内和海外的热度进行比较,它的海外影响力肯定不如国内。此外,文化壁垒不仅仅是游戏问题,还包括电影、漫画等整个娱乐产业在海外的影响力。中国的文化影响力在海外还不够普及。因此,我们可以看到一些欧美玩家对孙悟空的理解可能更接近日本漫画《龙珠》中的孙悟空,而不是《西游记》中的孙悟空。而且热度的差异也很大,《黑神话:悟空》可能在国内市场销售得更好,而在海外市场可能不如预期。但这只是基于过去的预测。实际上,随着成功的项目越来越多,中国文化的影响力也会越来越大。比如《黑神话:悟空》,虽然不一定能成为第一个扩大《西游记》在海外影响力的产品,但它的成功已经证明了如果更多类似产品出现,这种影响力就会逐渐消除。因此,我们可以把《黑神话:悟空》视为第一款普及西游记文化的产品。
Q:但是像之前火爆的《只狼》等游戏,也是以日本战国时代和忍者为背景的。这些游戏都强调了日本文化的特点。
A:武士和忍者的元素在全球范围内热度都很高,肯定比我们的《西游记》更受关注。无论是电影还是其他娱乐产品,都受到了欢迎。
Q:所以这次中国文化出海是一个重要的尝试,特别是游戏产品对整个西游记的元素进行了还原,包括悟空形象和四大天王等大boss,以及地图和卧龙寺、黄风岭等场景,都值得期待。希望这次中国文化出海能够被我们的悟空带动。
A:是的。
Q:在游戏的技术层面有哪些突破?
A:在技术层面上,由于我不是技术出身,所以无法过多地谈论技术专业方面的问题。但我可以说的是,它是国内首个或首批正式上线使用虚幻5引擎制作的大型3A项目。在此之前,可能有些人尝试过使用这个引擎,但在大型团队中制作商业化、营收型产品上,《黑神话:悟空》是第一批。因此,它是我们最早能够玩到的由虚幻5引擎制作的游戏之一。因此,它在画面表现方面肯定有所突破。虽然他们的团队人数可能不如那些成千上万的团队多,但他们仍然能够实现如此出色的画面效果。虚幻5引擎的使用肯定为他们提供了很多帮助。这可能是他们在技术方面的突破。
Q:在您体验这款游戏的过程中,与之前玩过的魂类游戏(如《黑暗之魂》和《只狼》)相比,您认为这款游戏的画风更偏向黑暗吗?此外,VA的游戏制作方式,包括RPG等玩法,与市场上其他竞品相比,您认为如何?
A:与这些作品相比,《黑悟空》会更加注重动作和战斗,更像《只狼》,而不是《黑暗之魂》。它的关卡设计并不复杂,也没有很多可以从头到尾探索的小路或捷径。在我们的试玩体验中,它走的是类似战神的关卡风格,主要是为了让你体验游戏,而不是去感知场景、美术和叙事。你可以在这里推进进程,而不是到处走、逛、挖掘隐藏的秘密。目前来看,这个游戏还没有展示这方面的内容,因此它的观感设计并不是《黑暗之魂》那种方向。另一个方面是简化战斗,降低了难度。虽然它仍然有一定的难度,但不像《黑暗之魂》或《只狼》等难以应对。主线任务相对更容易,只要你的人物等级或养成数值足够高,打boss就不会太难。如果你想要挑战自己,完成支线任务或探索隐藏模式,你会感受到一定的难度。不过总体来说,游戏的难度并不是很高。另外,关卡类型是一关一关的,不能从第一关一路走到最后一关。关与关之间可能存在间隔,类似于《卧龙》或《仁王》等类型的游戏。
Q:之前的PV中也展示了一些玩法和体验,比如可以变身成苍蝇从而产生不同的视觉效果。这些是游戏中的创新玩法,或者结合文化属性的玩法吗?
A:七十二变是这款游戏最大的特点之一。虽然在之前的试玩中可能还没有感受到,但通过最终预告,我们可以明显地看到它与其他国产游戏的区别和亮点。这个变身系统之前我们认为只能变换几种形态,作为战斗状态使用。但现在看来,它的变身数量可能远远超过我们的预期。目前曝光的已经有十几种不同的变身形态,包括技能型和常驻型,而且每个变身都会改变整个游戏逻辑。有些怪兽可以跑得很快,而有些则走得比较慢,它们的动作性能也会有很大的变化。这个变身功能非常重要,不仅可以变成动物,还可以变成植物,甚至潜藏起来让人看不见。他的玩法不仅会影响战斗,还可能影响其他方面。在之前的试玩中,有一个金蝉有一定的潜行能力。但是在第一关中,你的潜行范围很小,所以这个能力的意义不大。不过,我们不能排除他在后面的关卡中会进一步放大这个全新玩法的可能性。如果要尝试不同的角色,比如变成鸟或狼,或者需要跑酷或体验的关卡,都可以使用变身来实现。这是以前游戏中没有过的创新之处。
Q:这种游戏体系可能会给玩家带来很多创新的体验。比如,在打开地图时,你可以变成一只苍蝇或者其他生物,这样整个视觉和观看的感觉也会不同。这种玩法在其他游戏中还没有被尝试过。另外在技能上的游戏设置是不是也存在创新之处?
A:这个部分有创新,但并不是完全的创新。它的主要创新在于对于题材的演绎。别的游戏不会有这种金箍棒,而在《黑神话:悟空》中金箍棒可以变换形态,可以用不同的招式,以及还有吹猴毛变分身的法术。在别的游戏可能只是个分身术,但是包装成“吹喉毛”之后,给人的感觉就完全不一样了。其他的比如“弹反”,在西游题材里的体现就是“金钟罩”。这些技能本质上并不新颖,但是有了文化属性之后,就变得独特。相比其他游戏最独特,应该是定身术,这是一般游戏不会有的,这个技能类似于其他游戏中的“时停”,它可以让时间变得缓慢或暂停,体验感极佳。在《西游记》中,定身术是一个非常深刻的记忆点,无论面对什么妖怪或人物,都可以使用这个法术来定住他们。虽然法术不强,但给人的印象最深刻、最实用,在游戏中表现也很出色。我认为文化属性为游戏加分很多。
Q:很多人看完PV之后提出音乐也是很重要的构成部分,比如大量使用了佛教音乐,您对此有什么想法?
A:关于音乐,我们不确定后面是否会有比较恢弘的音乐,但在试玩时并没有太多音乐。游戏整体以音效为主,不会有很多音乐,因为音乐会干扰战斗判断。有些时候会有音效提醒招式,如果放音乐,玩家就感受不到这种提醒了。实际玩的时候可能不会有这么多这么燃的音乐,可能在战斗前会播放。
Q:我们刚才在讨论游戏的细节设置,包括虚幻5等。我们也感受到了它的高水平,无论是光影效果还是其他方面。总体来说,您认为还有哪些其他值得关注的游戏亮点呢?
A:单独一个亮点其实很难说,因为这个游戏本身就是一个亮点,特别是对于那些还没有尝试过这款游戏的人来说。如果你在8月20日体验这款游戏,你一定会感到非常新奇,因为你从未见过这样的游戏。当然,我们所说的这种玩法,你可能已经在海外上玩过很多次了。但是在这款游戏中,使用的不是蜘蛛侠的蜘蛛丝,而是孙悟空的金箍棒。你使用的也不是左轮枪和子弹,而是其他西游记中的法术。这种全新的感觉会成为亮点。但当你玩第二款或第三款国产3A游戏时,你可能不会感到很新奇。虽然这种玩法已经很常见了,但是作为第一款游戏,你会感到新鲜,即使你做的事情可能只是打怪、走路、打败敌人和观看动画片段,但是游戏的内容却是全新的,所以你不会感到厌倦。因此,我很难向你们推荐必须体验的游戏,因为你们基本上都会体验到。甚至在进入游戏时,你可能就会发现这个游戏有很多亮点。
Q:我想了解一下这个游戏的研发背景。据我们所知,游戏科学是由腾讯团队创业的。在2014年,他们推出了RPG题材的游戏《斗战神》。那么,这次推出悟空这款游戏的立项经历和团队情况是怎样的呢?能否分享一下?
A:我可以简单总结一下。他们是腾讯量子工作室的成员,之前在腾讯做《斗战神》。《斗战神》于2012年发布首测,2012年14月公测。当产品公测时,主创之一尤卡带着团队离职了。当时尤卡并不是该项目的制作人,而是主策划。他们离职之后,于2014年进入游戏科学领域。他们开发了一款名为“百将行”的三国卡牌游戏,由网易于2015年发布。之后,他们继续从事手游开发。由于他们的工作室比较务实,不会追求独立游戏或寻求投资,而是脚踏实地地开发产品。此外,“科学”这个名字也反映了他们的理性态度,即以科学的方式开发产品,而不是凭借一时的创意和设计。《百将行》发布后,开始制作《战争艺术:赤潮》,可能大家比较熟悉,因为它最初是一款RTS游戏,后来推出了自走棋模式。当自走棋火爆时,大家应该都有注意到这个产品。
这个产品发布后,他们开始立项《黑神话:悟空》了。这个项目可能有很大的赌注成分,因为这是一个搏一把的产品。在2018年立项,2019年开始制作。第一个关卡原型是追风,我们完成了这一关的体验,并制作出了第一个demo。在2022年,我们首次曝光了这款游戏。18年的立项机制并不复杂,主要是因为他们的能力和运气都很好。这款产品的首次曝光就取得了巨大的成功,随后腾讯投资加入,让团队能够全身心地投入到这个项目中。实际上,许多类似的单机项目并不会如此顺利。
Q:要开发这一精良的产品大概需要多少资金投入?此外,您刚才提到了他们已经获得了腾讯的投资。您认为,按照过去成功的3A级别游戏,包括像魂类游戏,它们的回报率大概是怎样的呢?
A:由于我不是投资人,无法提供具体的数据。但是,对于商业概念来说,标准是不同的。如果按照海外的商业标准来看,一亿美元是开发门槛。然而,《黑神话:悟空》还没有达到这个门槛。这是在投入方面的门槛。另一个问题是品质门槛。我们刚才提到的产品虽然都看起来很精美,但实际上成本差异很大,工具和团队年薪都是影响因素。有些即使他们的成本很低,也可以制作出让人感觉品质达到3A标准的产品。但是,实际上他们的投入远未达到3A标准。3A游戏需要巨额投入,以换取巨额商业回报。
如果拿最成功的游戏,比如GTA或荒野大镖客,回报率肯定是很高的,但是建立在高风险和高成本的情况下。如果愿意用八年的时间去赌一个不确定的成功,那么它的回报率就会很高。当然,大家都知道它的回报率很高,因为它的风险也很大。因为相等的项目中不存在风险低、回报率高的项目。如果存在这样的项目,那么所有人都会去做。一旦做的人多了,市场上的产品也就多了,那么它的回报率就不可能再高了。
所以3A游戏的回报率不需要过于纠结。它的性价比肯定不如现在非常热门的小游戏或一些赚钱的商业游戏。如果想追求高回报率,那么做3A游戏肯定是不划算的。对于小游戏来说,即使99%的产品中只有1款产品赢了,总体上仍然盈利。但如果赌10款3A游戏,只有1款赚钱,其他9款亏本,那么你就肯定无法收回这笔钱。因此,除非你有必胜的把握,或者你有很强的品牌积累,比如GTA6或GTA7、8一样,无论投入多少,你知道你一定能把这笔钱赚回来。如果你按照投行的逻辑来看,实际上没有多少3A或4A公司值得投资。或者在三个月内,即使你认为它们值得投资,它们也可能不需要你的投资,因为它们可能已经上市了,你很难再进入市场。如果你想获得高回报率,那么越早投资越好,但在这个时候,你很难判断回报。但是当他真正确定可以成功的时候,已经不需要你的帮助了,或者他已经不再需要钱了。因此,我们不需要再去考虑商业回报率的问题。
Q:实际上,如果我们从数据角度来看,3A级别的投入是非常高的。根据游戏科学之前的采访,这款游戏的成本非常昂贵。如果按照每小时2000万的开发成本计算,那么如果这款游戏需要超过15个小时的体验时间,那么成本就会非常高。此外,之前有报道称这款游戏的开发成本达到了4亿人民币,没有达到您所说的1亿美元的规模和体量(相关数据来源:财联社)。因此,在3A级别游戏中,这款游戏的成本控制相对较好。
A:是的,他的团队规模比不上那些动不动就是400、500或800人的项目。但是,他的团队状态非常务实,不会花大钱或采取激进行动。他们更像一些控制力比较强的日本公司。实际上,像《黑暗之魂》《艾尔登法环》和《只狼》这样的日本游戏成本并不高。当我们提到3A时,要注意这是一个欧美市场的概念,而不是绝对品质的标准。3A并不是指达到某个程度的游戏,而是指游戏公司以3A的规模招聘人员并销售游戏,以此来宣传他们的市场地位。然而,这种市场策略通常由欧美公司实施,而日本公司则不太会强调他们的新塞尔达、新马里奥或新黑暗之魂是3A游戏。因为欧美的一部分收入来自于他们的演出和影视化制作。例如,好莱坞电影工业的成本相当高,以漫威蜘蛛侠为例,《漫威蜘蛛侠2》的成本也很高,大约是2亿或3亿美元。除了产品本身,项目中还包括很多其他费用,如演员、配音和过场动画等。《漫威蜘蛛侠2》有360多分钟,是按照影视级别的标准制作的,非常昂贵。但日本游戏实际上很少有这样的东西。在《艾尔登法环》中,你很少能看到这样的过程,或者说在《黑神话:悟空》中也是如此。这些过程实际上是通过实际演算和引擎画面实现的。因为如果我们谈论的是3A游戏,它实际上是欧美市场的产物。
Q:也就是说投入是可松可紧的。比如今天的过场动画,如果采用不同的影视拍摄方式,可能会更昂贵。但是这并不会影响玩家对游戏质感和定价的理解。实际上,定价也差不多,可能最便宜的是100元不到200元,最高的是300元以上。而这款游戏的定价为268元,也是比较合理的对吗?
A:定价可能会有所不同,除了与产品本身的价值有关外,还取决于市场销售策略。有些游戏的质量并不高,但仍然可以卖出四五百元人民币的价格。价格不一定要与产品的绝对质量挂钩,而是一种销售策略。由于核心玩家较少,我们可以将价格提高,吸引他们购买。即使价格较高,原本想玩这个游戏的玩家也不会因此而不买。但如果价格降低到两三百元,那些不想玩三国志的人仍然不会去尝试,因为游戏门槛在这里。
《黑神话:悟空》定价268元是一个明显的信号,表明它希望吸引更广泛的用户群体,不仅仅是喜欢西游记题材的人,而是所有喜欢动作游戏的玩家。268的价格与自然定价相当,只是针对国内市场的定价。我认为他们可能参考了这个价格。
Q:现在预售额大约是120万套左右,每套价格为268元的基本版,是不是基本上可以回本了?
A:还要计算平台的分成情况。不过这只是预售,但他的产品预售就能卖出这么多套。等到正式销售已经不用担心成本回收问题。
Q:黑暗之魂系列有三部作品,系列化也可能是《黑神话:悟空》的大出路吗?
A:是的,之前采访中提到了他们原本的规划是三部曲,大概要做三部。
Q:系列化可能如您所说,先做出文化属性,让大家逐渐熟悉,这样可能会有更大的发展空间。比如,如果按照之前的《黑暗之魂》销售方式,每部作品都是一步一步地提高价格,那么后面的几部作品也可能有提价的空间。像《艾尔登法环》这样的作品,已经卖出了超过2500万份,销售额超过74亿。如果国内的3A级别游戏也能达到这样的销量,那么就有可能吸引更多的投资。
A:热钱肯定会引入的。在配置发布上线之前,这个视频首曝就已经引起了一些热钱的关注。特别是在2020年和2019年那段时期,资本还是比较乐观的。当时已经有部分人选择了投资。目前投资前还需要考虑大环境的影响。这不仅仅是一个产品的成功与否,而是整个行业的影响力。即使一个产品成功了,也只会给很多人带来信心。无论是游戏开发者、投资者还是发行商,他们都会从中获得一定的信息。但是这些信息能否转化为实际的投入,则取决于各家的战略判断。
Q:接下来我们来探讨一下行业。正如您刚才所说,2020年和2021年,悟空13分钟PV的出现引起了热潮。那么,目前国内CA游戏行业的现状如何?有哪些参与者?有哪些值得关注的团队呢?
A:我认为首先国内没有3A行业,只能说现在正在形成中,可能形成也可能无法形成,完全取决于整个产业链是否能够发展起来。实际上,这个行业的发展与项目有关,因为现在只有一款游戏,可能需要开发十款或二十款游戏,才能逐渐培养出人才和上下游的合作关系。举个例子,比如找一个配音演员。以前国内很多配音演员都没有为3A游戏配音过,只是为手游等配音。对于演员来说,无论是配音演员还是动捕演员,都是需要花费大量时间和精力来训练和准备的。对于动捕,我们可以购买动捕设备,然而,找到一位具有商业经验、曾经参与过影视化游戏制作的专业演员并不容易。他们通常知道如何表演,以及如何将动作转化为真实的角色表现。在国外可能会更容易找到这样的演员,但在国内却非常稀缺。开发和发行游戏是一个需要成熟的过程。当时,只有不断有项目进来,通过这些项目的不断试错,才能逐渐培养出一部分人才。这些人才经历了五六个或七八个类似单机买断叙事类的游戏产品的制作过程,慢慢地形成了一个产业。当他们去配第十一款或第十二款游戏时,就更容易了。这不仅意味着制作起来更容易,而且成本也会降低。因为市场竞争加剧了,以前你需要花费大量资金才能找到一位专业的动作演员,但现在市场上有很多成熟的演员可供选择,价格自然会下降。实际上,这个道理与之类似。现在这个行业的发展还处于初级阶段,只是开始出现了一些苗头。大家都在朝着这个方向努力,但我不确定这个行业是否会真正形成,因为行业的成功与否取决于市场需求。如果中国的游戏市场最终表明我们不需要3A游戏行业,那么这个行业就不会存在。但正在向这个方向努力的团队肯定存在。比如《影之刃零》梁其伟的团队,他们也获得了腾讯的投资。还有一些更小的公司,如中国之星,也在向这个方向努力。但是他们的投入规模和时间都远远不及真正的3A游戏门槛。虽然我们正在努力,但目前还没有达到这个水平。
Q:所以您认为我们国内可能还缺乏一些能够盈利的案例和环境。这次最终PV出来后,下面有很多评论说,坦率地说,国内的大厂可能不会花费时间和金钱去开发一款主机游戏,而更愿意投资手机游戏,因为内置消费更高。您对此有何看法?
A:我认为这是从动态角度来看待的。因为是否投资该项目,一方面取决于投入的成本,另一方面取决于其成功率。对于三款游戏来说,一款成本高、风险大,但成功率很低,不易成功,或者以前从未成功过,因此我们将其判断为风险较小。那么收入规模呢?实际上,它的收入还不错,但在成功之前,利润可能不够。如果没有成功,那就是白费功夫了。
从动态角度来看,现在的手游项目并不便宜。就像我们刚才提到的一亿美元一样,在这个手游项目中也有这样的投入。成本本身并不是问题,关键是我们期望的回报是多少。如果投资一亿美元去做一个项目,那么我希望它能带来多少利润呢?是一百还是两百亿美元?也就是说,手游市场有很大的发展空间,因为它具有长期运营的特点。一旦成功,我们可以依靠它赚取十年或五年的利润。虽然成功率不高,但并不是所有手游都会亏本,并且有些项目可能会亏损,但并不会像单机游戏那样纯粹亏损。即使亏损,也会留下一些东西。而单机游戏则可能完全亏损,没有任何收获。
但是随着行情变化,如果单机游戏的成功率比手游更高,为什么我会认为单机游戏的成功率也会更高呢?这可能是因为物以稀为贵。如果大家已经厌倦了手游,想要玩一些高品质的游戏,那么单机游戏的成功率就会更高。此外,很多手游都会上主机或PC端,这也是一种信号,表明手游市场正在动态调节,因为现在手游太多了。
虽然手游可以赚钱,但前提是能够打败竞争对手。在单机游戏领域,竞争对手较少,因此成功的机会更高。虽然单机游戏的利润可能不如手游那么诱人,但这并不意味着它不值得投资。
单机游戏不会占用用户的时间。一个玩家可以玩很多款不同的单机游戏,打完一款后就可以开始下一款,没有霸占关系。但如果玩的是长线运营的手游,比如自家产品《原神》或《星铁》,那么其他用户就需要做出选择。如果是单机游戏,即使之前玩过一款类似的游戏,也不会影响到新游戏的体验。如果想尝试一下新的单机游戏,就会选择购买新的游戏。但是这也需要考虑产品的更新速度,每年都需要推出新产品,让大家有新的游戏可玩。从悲观的角度来看,整个行业的发展肯定会很漫长,而且也需要看市场反馈是否符合预期。如果不符合预期,人们可能会认为单机游戏门槛太高,无法接受,那么他们可能会回到手游领域。
Q:刚才提到了资金和产业的问题,但人也是一个问题。因为您刚才提到像使用虚幻5的团队,在我们行业中并不多见。如果真的打算投入这个领域,可能会需要使用虚幻5的研发人员,他们的价格也会更高,这也是市场上需要逐渐解决的问题之一?
A:需要跳出舒适区,做一些费力不讨好的事情,投入高但收入可能不如以前。这需要承受阵痛和赌博,比如赌未来十年二十年的战略。如果最近没有做单机游戏或大型3A游戏的必要性,那么你可能会选择其他方向。
Q:在政策方面,单机游戏是不是也没有像手游那样有太多的壁垒?比如不像手游那样需要版号和审批规定。
A:关于政策方面,我不太了解。但是还是需要拿到版号的。我不确定这个扶持政策对这个3A游戏到底有没有加速或帮助的作用,所以也无法多说什么。
Q:您认为《黑神话:悟空》这款产品在推广和宣传方面做得如何?因为在疫情期间,20年时引起了市场的广泛讨论,包括两年的试玩体验,以及现在的预热,最终在8月20日才正式与大家见面。在这漫长的等待过程中,我们也听到了一些负面声音。您认为这次的推广和宣传中,这款产品的亮点在哪里呢?
A:产品的本身已经足够吸引人了。比如,他的产品本身就充满了噱头和热点,不需要过多的宣传,只要将内容发布出去,就能与其他产品形成鲜明的对比。另外我认为他在宣发方面更像以前端游时代的做法。由于这不是手游,传统的买量策略并不适用,同时也不会做出损害品牌形象的行为比如过度营销,而只是做了一些简单的事情,比如每年同步更新实际开发进度,并与英伟达等硬件厂商合作,这些做法在国际市场上已经很常见了。
只是在宣传策略上,他们有意降低了产品的热度和好评度,没有把产品放在神坛位置。我认为他们有意降低玩家和市场的期望值,比如官方PV中出现的瑕疵。这种做法很聪明,因为他们承认产品存在很多问题,团队也不够成熟,不像大家所说的那么强大。这种做法实际上是一种谦虚的姿态,因为商家害怕消费者不满意。当游戏正式发行时,大家的期望值都很合理。虽然游戏中可能存在一些不完美的地方,但只要玩家能够体验到游戏的好部分,就会感到非常满意,甚至超过预期。我认为这款游戏在宣传和推广方面做得非常好,是一个很好的加分项。
Q:它的宣发推广似乎比手游简单得多。比如,在核心游戏的分发渠道上,可以创建一个官方账号。由于他的产品非常火爆,自然而然地,人们会很积极地关注它。
A:这并不是说与产品的宣传方式无关。如果更换其他产品,宣发团队也会采取相同的行动,做相同的事情。如果他们的行动能够匹配,那么是否得到关注的关键在于产品本身。
Q:据我们了解,下周可能会有更多关于瑞幸咖啡和《黑神话:悟空》的信息,可能会尝试一些衍生品和IP授权等。由于瑞幸咖啡的影响力很大,我们认为,可以关注一下。最后一个问题,您能否帮助我们预测一下,整个《黑神话:悟空》的发展前景?未来3A游戏赛道会如何发展呢?或者它是否会对我们游戏研发产生影响,特别是如果我们的监管机构关注文化出海,这是否为一个很好的载体?
A:我认为这肯定会产生影响,而且这种影响可能会分为两种。一种是对单机项目的影响力,也就是说,肯定会有很多类似的产品出现,包括《影之刃零》也从《黑神话:悟空》上得到了很多信心,这个信心就是让他们相信这个产品可以不采用内购模式,而是采用单机买断的模式。我认为这种信息肯定会给很多团队带来启示,让他们知道可以制作买断单机,而不是免费内购的游戏。另一方面,对于那些免费网游来说,会更注重单人游戏体验,能有更深入的操作。虽然是免费内购游戏,但它与单人体验相似,社交或大部分内容只占一小部分,它仍然以单机内容为主。例如,叠纸的《万物契约》就有可能是一个以单机为主的关卡类产品。总之《黑神话:悟空》会给这些团队提供信息或产生影响,即在制作手游或网游时加入更多单人内容。
另一种影响是《黑神话:悟空》也产生了一定限制,大家可能都会往《只狼》等这类方向的游戏发展。但《黑神话:悟空》只证明了大家喜欢这类产品,并没有证明大家喜欢玩其他类型的3A游戏,不同品类效果会不一样。《黑神话:悟空》具体影响程度还需要看最终的成绩。如果成绩好,影响肯定会更大,大家也会更加信任3A游戏的发展。但如果成绩不好,大家可能会开始担心,或者持币观望。
Q:在场和私信中,我也收到了一些关于投资者方向的问题,比如这款产品是否有联动的公司或上市公司。实际上可能没有这样的关联。腾讯投资了游戏科学,并且在其他3A游戏中也有其他团队的投资,可能还有一些IP。目前看来,中国神话题材是未来可以开发的点之一,而腾讯也具有较多资源。因此,市场可能会给予更多关注。我们也很期待在20号游戏正式上线时,看看玩家的体验和销售的情况。如果能够冲到全球榜单上,获得比如《艾尔登法环》这样的热度,那么这可能会带动整个国内游戏市场的投资热度。我们的信达传媒团队会继续跟进这款游戏产品的数据情况,后续继续与您讨论。再次感谢老师,非常感谢您的支持和指导。
(本文提问者为信达证券传媒互联网及海外首席分析师冯翠婷、回答者为游戏葡萄资深编辑修理)
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