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踏上取经路,比抵达灵山更重要。
—— 冯骥 《黑神话:悟空》制作人
今天的游戏圈里发生了一件大事:单机游戏《黑神话:悟空》(下文简称《悟空》)正式全球发售。
《悟空》的故事背景源于经典名著《西游记》,玩家将扮演一位“天命人”,为了探寻昔日传说的真相,踏上一条充满危险与惊奇的西游之路。
这款游戏被广泛认为是国产3A游戏(3A:高投入、高开发周期、高资源堆砌)的“开山之作”,它填补了中国游戏市场在3A游戏领域的空白。《悟空》今年6月8日开启预售,截至7月19日,游戏的预售销量已经达到120万份,全球预售额已超过4亿元。
经过5年的打磨,4亿人民币的投入,今天,这款游戏终于面向了翘首以盼的玩家们。上线30分钟即登顶全球Steam热玩榜,不到1小时玩家人数就已接近86万人。
《悟空》是否真的能成功,或许还要一些时间验证。但它截止目前的数据带来的惊喜,已经远远超过了预期。
今天的分享,以《悟空》这5年的开发经历为背景,从战略落地的角度做个浅析。希望能与不断坚守与突破的游戏研发团队,以及更多怀揣赤子之心的梦想者共勉。
战略是一个选择
很多时候,一群人聚在一起,想干一件有价值有意义的事情,是梦想的开端。
冯骥、杨奇等核心人员从腾讯离开,并创立了新的工作室游戏科学。2020年8月20日,《悟空》首部实机宣传片横空出世,宣传片最后出现的八个大字:白骨之后,重走西游。
这,预示着新的故事的开始。
那到底怎么做?
战略是一种选择,是想做(目标)、可做(环境)、能做(资源)三者的交集。基于对市场、客户、自己的三看分析判断后,做出的选择,选择做什么,选择不做什么。
《悟空》是18年立项的。冯骥在采访时透露,“事实上,决定要做一款高品质的单机游戏,有热爱、有理想主义的成分,但更多时候,它是对游戏市场和自身能力冷静审视后的结果。”
首先要看看市场。
他最初动念是在8年前游科做的一次市场调研:2016年,在全世界最大的游戏发行平台Steam上,有接近1/3的活跃用户来自中国。这是一个很夸张的数据,说明整个中国的单机市场,潜力足够大。
当时美国的单机游戏市场是100亿,日本是50亿,而中国只有1亿。冯骥相信,未来中国的体量一定会首先超过日本。
3A的市场是有可为空间的。在技术层面,市面上逐渐成熟的开发工具,如游戏引擎,也可以支撑一款比肩国际一流水准的产品面世。而单机环境更好的海外市场也是需力争的重要蓝海。
其次,要看看客户。
中国人的消费水平和个性化消费需求不断提升,对游戏产品提出更高要求。而手游市场的存量用户开始越发挑剔,增长见顶。
最后,还要看自己。
《悟空》美术总监杨奇表示,“关键是看我们这群人擅长什么,当时公司做了一个实验,把大家的Steam账号拿来做了个数据分析,结果发现有五成的人玩得最多的都是单机游戏。”
那这么多题材,为什么是西游记?
这跟冯骥以及他的核心团队的“想做”(使命和愿景)有关。
有了解战略的读者应该清楚,使命愿景是战略屋的屋顶,它是组织内生驱动力的来源。使命是我们因何而存在,世界因为我们而发生什么改变,我们希望创造什么客户价值。
在《悟空》的实机测试视频下,一条评论获得了25.4万条点赞,这也是国内端游玩家们最初的诉求:
“我在埃及做刺客,在异世界当猎魔人,当猎龙者、当骑士,什么都当了。现在我终于看到一丝希望,我能回自己国家的异世界当猴哥”。
使命能让每一个员工不断的超越自己的边界,成为更好的自己。就如《悟空》的主创团队所言:“我们只是相信,唯有先打动自己,再打动相似的人,才是值得的窄门。”
而愿景,则是我们希望成为什么样的企业。
冯骥和他的团队一直有一个念想,“用最真诚的方式,谱写东方超级英雄史诗”。要用国际化的标准、世界的品质来讲述中国故事。
西游题材故事线够长,群众基础大,孙悟空的形象,足够的叛逆,足够的有斗争性。《西游记》与孙悟空是最能代表中国文化的IP 。“用画面、特效包装起来,深入体验后,全球玩家自然会欣赏到最打动人的东西 —— 文化内核。”
战略是打出来的
客户价值和组织能力是关键
正如冯骥所说:“永远不可能准备好”。原阿里巴巴总参谋长曾鸣教授也曾说过:“战略是看十年、想三年、干一年”,马云更是直言“战略是打出来的”。
创业不易,《悟空》立项到正式发售,自然也是经过九九八十一难。
理想主义的情怀需要靠现实主义的努力去实现,就像西天取经,最重要的是先迈出步去。
—— 冯骥
起初,团队只有30多人,且大多数成员没有单机游戏开发经验,因此要做好匹配业务战略的组织支撑。游戏科学团队经过评估之后,他们决定先发行一支预告片,提高行业内的知名度,希望招募到志同道合的人一起西天取经。就如冯骥所说,他们的团队不能只靠情怀走到未来,他们也需要是一个在商业上寻求可持续发展的务实团队。
这个决策是游戏行业过往相对比较少的。
一般来说3A游戏的预告片会提前4个月左右,最多一年进行发布。《悟空》选择提前了4年发布,其实打乱了整个的研发节奏。
当时冯骥猜测这个视频有50万播放量就很不错了,结果意想不到的是,这首支预告片就带来了破天的流量,实际播放量远远超过了他们的设想。团队收到了大量的应聘邮件,数量远超他们能处理的上限,仅官网上留下的招聘邮箱就收到了一万多封应聘邮件。
“超高的期待必然伴随着超高的要求,这期待就像悬在我们头上的达摩克利斯之剑,必须对得起这样的期待。”冯骥在内部会议中提醒大家。
应对这一夜爆红,游戏科学决定往后退两步,隐身于社交网络之中。
在长达4年的时间里,没有再对外发布任何的消息。而游戏科学在这段时间里深入研究了各类文献资料,精心打磨游戏的剧情和角色设定,并且运用了先进的游戏开发技术,如通过实景扫描对全国各地的名胜古迹进行了精准还原、通过动态捕捉力求在视觉呈现上达到世界级的标准。
冯骥说:“不能因为盖了一个国风的标签,就有了免死金牌就可以低品质。应该有更大的责任感,应该如履薄冰。”这就是团队对高品质的追求。
战略落地的过程中,围绕客户价值绝不放松。
随着组织的发展,《悟空》的组织能力也不断在加强:从30多人到110多人,团队内部的成员有很丰富的游戏制作经验,不断使用新技术,提升开发效率。
就像《悟空》遇到的挑战一样,在战略落地过程中企业一定会遇到在做规划时预想不到的困难,要经受各种考验。技术上的难题还是可以解决,更难的是团队“心力”上遇到的考验。
战略定力与战略调优
在首支预告片爆红之后,面对大量的简历,冯骥没有改变一开始定下的招聘10至15人的计划。他认为,如果盲目扩张,迅速将团队扩大到上百人的明星团队,那带来的风险是团队原本有共识的价值观可能会被稀释。
价值观一致,我们是如何对待客户,如何对待团队,如何对待工作,有一致的标准和行为准则,可以降低沟通成本、提高协同效率,也能为团队凝心聚力,让客户第一、跨部门补位成为可能。
在游戏科学团队可以看到,在游戏的美术、动捕都确定了之后,美术的同事就开始支持录音的同事进行配音;为了录制更好的“吼叫声”,每个人都可以来尝试一下,一起参与,选出最适配的版本。这便是企业文化所带来的。
战略需要在落地的过程中不断地调优。
《悟空》的每次测试都带有明确的目的,比如说去年测的是玩家面对BOSS战时,对战斗手感、动作调教等方面的反馈。而今年这次,主要就是测玩家在一个完整的关卡流程中,会以什么样的方式和路径去完成攻关和探索。
在冯骥采访中曾被问到:“文化出海,是目的还是手段?” 冯骥认为很难进行界定。但是要从自己出发,如果作为一个不带这些标签的产品时,是不是也能先自然地打动跟创作者更相似的这群人?如果它的品质足够高,持续时间足够长,它自然地就会辐射到其他群体。
关于国际化,冯骥有了比四年前更成熟的思考,“所有最后能够成功国际化的产品,它首先应该是能够在本土市场做到溢出。如果你的游戏在文化同源的市场上,都无法获得认可,那你就更不能指望它去打开国际市场。”
这,就是战略的定力。
// 写在最后
《黑神话:悟空》今日正式发售,正如冯骥所说,“取经路上的八十一难,远远没有结束。”
但那又怎么样呢?
冯骥又说,“踏上取经路,比抵达灵山更重要。”
世界变化快,我们无法看清未来十年,但我们有自己的创业初心,有我们的使命与愿景。每次战略规划会上,都可以回到原点,复一复我们的客户价值,那是我们的动力源泉。
战略落地的过程中,关键在于我们组织能力是否有成长起来,是否能真正支撑我们业务战略的落地。战略是打出来的,在打的过程中不断校验调优,我们的团队也在战斗中不断成长。
这期间,需要一号位始终围绕着使命愿景和客户价值,守住初心,有战略定力,在战略落地的过程中,坚定自己的选择,并且不断升级自己的战略思考,带着团队迎难而上。
而核心团队,也需要能承上启下,围绕客户价值做战略拆解和落地。最后整个团队要上下齐心一起扛着走,才能不断推进战略的不断生长、迭代、落地。
这,也许就是《悟空》团队给我们的一次照镜子。
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