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本来只想申请《黑悟空》主创的母校CMU,没想到我‘随手申上’全美游戏Top1的USC,还有藤校宾大!
《黑神话:悟空》的游戏设计师,研究生毕业于游戏设计强校——卡内基梅隆大学。
👨🎓Haoyu同学
在读院校:
海外本科
录取院校:
·卡耐基梅隆大学
·宾夕法尼亚大学
·南加州大学
·杜克大学
·犹他大学
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实习经历:
1段互联网公司实习经历
3段独立游戏实习
实习竞争力导师评语:
学生有互联网实习经验,可以帮助学生更快的熟悉游戏制作流程,这也是学校录取会考虑到的加分项。独立游戏的制作对于制作者的全面综合能力考验更大,这些实习经历也帮助了学生更更好的了解该如何制作游戏。
计算机跨专业申请游戏,
不妨碍我拿下全美游戏top3
我的本科是在美国读计算机相关的专业,但是在研究生阶段我想跨专业申请游戏专业。一方面,是因为随着AI的发展,我越来越意识到基础的工作,比如简单的数据清理和分析这类的工作其实很容易被替代;另一方面,是因为我本身就喜欢做一些头脑风暴之类的事情,所以我更加想把职业方向往创意类的专业转。
当然,还有很重要的一点是从小到大作为一个游戏爱好者,我在打游戏的时候其实也会有很多想法,并且思考我的想法会不会让游戏更好玩。
◯Haoyu同学的“猫主子”
比如,在玩我最喜欢的游戏——《博德之门3》时,我以前只有耳闻并没有很熟悉DND桌上角色扮演游戏这个东西,回合制甚至是题材也不是我喜欢的游戏类型。但是博德之门无论是剧情、游戏里的探索度、游戏玩法(我认为并不是大众眼里刻板印象的“无脑”,而是需要思考和一些运气的)都很神奇的对我产生巨大的吸引力。
我大概玩了3周,每一次都能发现之前没有去过的地方、读过的剧情和触发的结局,游戏的内容之大是很令人震撼的。
◯《博德之门3》游戏CG宣传片
再加上我身边也有一些学游戏设计的朋友,我觉得这个专业很好地结合了我目前的想法、兴趣和专业能力,所以就义无反顾地选择了游戏设计。
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项目灵感来自纽约地铁
抢救纽约地铁的早高峰?!
就像上面说到的因为我的本科就在美国读,深度体验到了这里大熔炉式的多元化文化,看着各种各样的人有时有挺多灵感的,所以我从来没有考虑过研究生换一个国家。
而美国也在以它特有的方式启发着我的作品集创作,诉说我和它的故事......
「塔防类模拟游戏 」
捕捉对纽约地铁难以言喻的感情
◯Haoyu同学的作品集项目
三年来,我一直生活在纽约,俗话说“纽约是天堂也是地狱”,所以我对这座城市的感情很复杂。每天上下班必经的纽约地铁让我心生感激,但游戏中不断发生的事件(游戏的主要背景)和混乱的环境,却让我时常心神不宁。
或许,正是这些复杂的情绪,才更增添了这座城市的魅力。我渴望通过游戏,捕捉到对纽约地铁的这种难以言喻的感情。
作品导师评语:
“能通过作品集看出学生比较重视制作的技术性,审美倾向于市面上现有的商业游戏。在玩法,关卡上投入的研究比较多,且会探索新的游戏技术,从学生的采访中也能感觉到学生有不错的协调能力和团队合作能力。
学生的理科背景可以帮助学生更好地完成一个游戏的技术部分,同时该学生具有不错的逻辑思维能力,这些能力帮助了学生更好地去进行游戏策划。同时,USC的Game Design and Development 专业注重于游戏设计与开发,学生的作品集也非常符合学校的要求。”
作为一款“塔防类模拟游戏”,游戏玩法可能比较紧张,但我还是希望加入足够多与纽约地铁相关的故事元素,以增强游戏的叙事性。在游戏中,玩家可以积极参与纽约地铁内展开的三个故事,观察主角之间的对话。这些故事真实还原了纽约,引起了玩家的共鸣。它们也充当了教程,让游戏更容易上手。
该游戏旨在通过“战略性地分配资源”来解决一定数量的事件,帮助纽约地铁度过早高峰。实现这一目标将导致游戏胜利,这与模拟游戏中的常见目标一致。
在这个游戏中,多条轨道上会发生事故,导致列车停运和交通拥堵。玩家扮演纽约地铁调度员的角色,用从准备座位上的火车到达获得的硬币雇佣员工,将网格放置在轨道附近,并解决事故以确保地铁的顺利运行。
◯Haoyu同学的作品集项目
Haoyu同学的创作分享:
做游戏非常需要团队协作
Creation and sharing
“在我自己完成自己的游戏作品集的过程中 ,最大的感受是做游戏是一项非常需要团队协作的事情(除非自己真的很厉害可以全能哈哈哈)。
学游戏设计的小伙伴们很多是来自不同专业的背景的,建筑生可能非常擅长建模、美术生可能非常擅长原画相关、计算机就是做一些程序开发。
每一个从事创意类工作的人其实都会很有想法,在团队中负责各种各样的事为了完成一个大家都满意的游戏。其中,怎么和平地磨合也是非常重要的。”
更多作品集创作分享
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申请和就业也能一条龙
ACG导师带我深度探索专业
🛩️ACG导师带我从申请到就业
在申请前我对游戏行业的了解挺少的,更不用说我对于想匹配的游戏职位有多少了解了。还好在ACG导师的科普下,我大概定位了自己想成为一名游戏的技术策划。
导师也教会了我很多游戏引擎的使用知识,加上我本身的计算机背景,所以上手挺快的。导师对我的游戏玩法也有很清晰的指导,我很感激我的导师们。
杨同学感谢老师的聊天记录
⚖︎这样平衡作品集和文书的时间
也是在导师们的帮助下,我可以更好地平衡准备申请作品集以及写文书的时间。即使是我写文书的时间很少,但是出来的效果仍然让我非常满意。
文书需要阐述的问题是我在转专业的时候思考过很多次的,因此我可以很自洽和轻松的在文书中阐述。大部分时间都留给作品集和修改了,而这样文书和作品集双管齐下也让我取得了很好的申请结果。
杨同学的教学约课日常
🐧大厂实习助我了解完整的策划执行
值得一提的是,我还在互联网大厂做过的实习,虽然时间不是很长,但确实获得了一些收获。像我们一般在学校学习的时候,我们的知识大多仅限于专业名词的概念和他们的应用。而在工作中,一个大型的活动往往有很多不同领域的知识涉入其中,公司内部所擅长不同专业的人各司其职。
在做好工作的过程里,可以看到一个活动或者产品从策划到实行的全过程,他们是用什么样的逻辑执行连接的。
就拿游戏来说,从游戏的想法诞生开始,还需要经历策划、美术、开发、发行……非常多的步骤。作为一个程序来说中间的衔接并不能在专业课中学习到,而需要通过实习的亲身经历体会。
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