天衡研究 | 一文了解游戏出海运营合规常见要点

文化   2024-10-08 19:03   福建  








前言









在数字化时代的浪潮下,游戏行业已成为文化出口的重要载体,连接着全球不同文化与市场。随着越来越多的游戏企业寻求将自己的作品推向国际舞台,“游戏出海”成为业内热门话题。然而,将游戏成功推向国际市场不仅仅是技术和营销的挑战,更是对各国文化、法律法规敏感度的考验。


因此,为了帮助游戏企业有效地解决这些问题,并在全球市场中稳健发展,本文将系统性地分析游戏运营中的重要合规要求,为游戏公司提供一个较为全面的指导框架,促进其国际业务的顺畅和合规。


目 录


 一 全球基础运营规范

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 二、 具体运营合规要点

01 发行许可和游戏分级

02 信息的透明度要求

03 充值

04 退款

05 各地文化的特点

06 赌博游戏

07 隐私保护

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 三、  特殊客诉案件

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 四、 著作权侵权防范要点

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    一、全球基础运营规范  ▼  


首先,在游戏的国际运营过程中,企业需针对各国不同的市场环境和法律法规展开灵活多变的策略适配。为有效平衡不同地区的需求与成本效益,制定一套或多套全球或部分地区适用的基本运营规范显得尤为重要。这部分底线策略应在大多数国家和地区中保证合规性与可行性,确立作为游戏运营的基础原则。


其次,尊重并严格遵循各个平台的运营规则。不同的游戏平台根据其特定需求设有独立的规定,故在选择平台前需深入研究和全面了解平台规则,以确保公司的运营行为完全符合目标平台的规范。需要注意的是,尽管遵循平台规则是基础,但这并不等同于完全符合当地法律,故仍需关注并适应当地的法律法规。


本文接下来将聚焦发行许可、游戏分级、信息的透明度要求、充值和退款、各地文化的特殊性、隐私保护、侵权防范等方面,详细分析游戏运营的合规要求。


    二、具体运营合规要点 ▼  


01

发行许可和游戏分级

在常见的游戏出海目标国家中,越南对游戏的发行许可有着严格的限制。首先,发行游戏的公司必须获得G1游戏许可证,发行G1游戏许可证有着严格的要求,且必须是越南本地公司。因此游戏出海越南只能采取两种合规的方案,第一个方案是通过与越南本土的游戏公司建立合作关系;第二个方案则是本公司直接在越南设立公司。[1]印度尼西亚在今年发布了关于游戏产业的19/2024号总统条例[2],重申了游戏本地化和游戏分级的重要性。印度尼西亚对海外游戏一直存在法规上的限制,然而在实操上,游戏公司仍可以选择隔空发行。根据今年发布的总统条例,海外游戏开发商将被要求在当地成立法人实体或与当地游戏开发商建立合作关系[3],同时还需要满足印度尼西亚严苛的游戏分级限制,因此,游戏出海至印度尼西亚之路岌岌可危。此外,由于台湾禁止大陆公司直接在台湾运营游戏获利,故大陆公司只能通过建立境外公司或与台湾公司合作的方式在台湾地区发行游戏。


在游戏分级方面,各大游戏平台普遍设有各自的游戏内容分级标准,一般来说,只要游戏内容参照目标平台上架所需的游戏分级要求进行分级,即可顺利上线运营。然而,某些国家如韩国政府曾对平台展现出严格的管控态度,韩国政府曾表示谷歌商店的游戏分级无效,游戏必须按照韩国政府制定的游戏分级制度来进行调整。后续韩国政府根据《游戏产业振兴法》批准了部分平台(含谷歌商店)在韩国的独立评级分类事务计划的专有权,此后,在这部分平台(韩国市场)进行游戏分级后,即符合了韩国的游戏分级标准。


游戏分级一般是由游戏公司主动向相关评级机构提交申请并配合完成。游戏分级主要看的内容是“性、暴力、恐怖、烟酒、毒品、不当言语或反社会性。”程度越高,年龄要求就越高,甚至会属于禁止的范畴。



02

信息的透明度要求

1)交易的透明度

大多数国家和地区对商品和服务(含游戏)的信息披露有着明确的规定,其中很多要求体现在消费者保护法等相关法律法规中。


正如商品包装上必须清晰标注配料表、生产日期、有效期、产地等信息一样,企业必须确保提供的产品和服务信息真实、准确且完整,以便消费者能够做出明智的购买决策。对于类似拼多多“砍一刀”的活动,如果其规则不透明、消费者难以实现预期效果,或者涉嫌欺诈、诱导消费,那么这样的营销活动可能违反相关法律法规,从而面临监管机构的审查乃至法律惩罚。


例如日本《特定商交易法》规定,公司提供服务必须具备特定的标识,即发行者的名称、地址和电话,销售价格、支付日期和支付方法、服务提供时间、如何取消服务、系统的操作环境等。 


2)黑暗模式

黑暗模式是指刻意设计用来误导、操纵或诱使用户执行设计师或公司期望行为的用户界面设计模式。这些设计往往隐藏真实的选项、混淆用户选择或利用用户心理弱点促使用户做一些他们原本可能不愿意做的事情,例如购买额外服务、分享个人数据或同意不必要的权限请求。


这种商业模式在全球多个司法管辖区如欧盟、英国、美国和韩国等地都受到不同程度的监管,尤其当消费者认为企业行为涉嫌欺诈时,可以通过诉讼来维护自身权益。尽管并非所有国家的法律都对这类营销模式有明确禁止性规定,但消费者仍可根据民法主张其权益受损,指控游戏公司存在欺诈行为,进而要求赔偿经济损失。因此,从风险防控的角度出发,建议企业审慎考虑并避免采用可能引发此类法律争议的营销模式,确保商业活动的合规性和透明度。


在美国,《堡垒之夜》开发商因侵犯隐私和黑暗模式,支付5.2亿美元天价和解金。联邦贸易委员会举例,当玩家试图从睡眠模式唤醒游戏时,当游戏处于加载屏幕时,或者在尝试预览一个物品时按下相邻的按钮时,都可能会被收费。这些策略导致消费者出现了数亿美元的不必要消费。


 3)概率透明

不论是抽奖、装备合成等,只要涉及概率,尤其和金钱(即属于付费道具等)相关,必须公开透明且公开的概率符合实际情况。


在韩国,概率不仅在游戏中公示,还应当在网站、广告、宣传物等公示。除了未公示概率,公示虚假概率的行为也会受到处罚。当然也不是每个国家政府都有这方面的监管要求,例如在日本,虽然政府层面并没有强制要求游戏公司公开游戏内物品掉落或抽奖的概率,但日本在线游戏协会等行业自律组织提倡并鼓励游戏开发商主动公开此类概率。因此,我们建议游戏公开所涉及的概率,不但保障合法合规,还可以提高游戏用户的观感。


中国台湾游戏运营商“游戏橘子”因为游戏《天堂M》公开的概率是虚假的,在消费者诉讼案中被判赔784万新台币的惩罚性赔偿,后又被台湾公正委罚款200万新台币。


 4)广告营销

广告营销的合规重点在于不要虚假宣传、不要过度打扰用户。


我们建议在宣传方面需要注意不要出现以下事项:



另外,注意不要过度打扰用户,例如在越南就有规定:


① 时间限制:广告服务商仅可在上午7时至晚上10时发送广告短信;


② 频率限制:除非收件人另有协议,否则不得在24小时内向一个电话号码发送超过3条广告文字讯息,或向一个电邮地址发送超过3封电邮。违反前述规定的将受到1000万越盾至2000万越盾的罚款;


③ 禁止模仿新闻资讯:如果广告发布者将广告与新闻资讯混为一谈的,将受到500万越盾至1000万越盾的罚款;


④ 弹窗广告限制:针对弹窗类广告,未能允许用户主动开启和关闭广告或用户未能在1.5秒内关闭或开启广告的,将受到1000万越盾至1500万越盾的罚款。[4]


5)禁言封号

禁言、封号等规则均需要在用户协议(或附件等形式)里体现,要清晰地列出禁止的行为和对应的惩罚。必须给被禁言、封号玩家一个投诉反馈的机制,并及时予以答复。 



值得注意的是,即使玩家已经“同意”了用户协议,如果某些条款被认为是不公平或对消费者极其不利,也可能会被法院认定为无效。 


关于信息的透明度要求,可能远不止上述内容。一言以蔽之,涵盖所有可能触及玩家权益的方面,游戏公司需要尽可能做到全方面信息公开透明,不存在虚假内容,以维护玩家的最大利益。

03

充值

除特定国家,充值一般不会涉及法律问题。在日本,线上游戏涉及充值收费行为,即“预付式支付方式”,则需要根据日本《资金决算法》相关条款,完成相应的程序。[5]


对于平台充值,由于苹果商店、谷歌商店等应用商店存在抽取手续费的现象,部分企业选择通过官方网站设立独立充值入口以规避第三方平台的抽成。


对此,我们提出以下合规建议:


保持账号体系区分:确保用户在官网和第三方平台上的账号体系是相互独立的,不应当直接将通过第三方平台注册的账号与官网账号互通或等同,以避免违反应用商店的服务协议。


避免直接导流:在游戏内不应该设置直接跳转至官网充值平台的链接或提示,以尊重和遵守应用商店的使用条款,避免可能产生的违规风险。


③ 价格策略谨慎处理:官网充值平台提供的优惠力度应当适度,避免与第三方平台上的充值价格相差过大,以免引起第三方平台的疑虑或采取行动。应当在合法合规的前提下,制定平衡的定价策略,既能吸引用户,又能避免与第三方合作伙伴产生矛盾。


在国外,Epic Games便意图通过引入自有支付系统,以减少通过应用商店支付产生的佣金。而苹果,则基于生态系统安全性、运营维护成本考量及保护平台利润的立场,拒绝调整其抽成政策。双方就此产生分歧,最终导致双方矛盾激化,苹果甚至直接将Epic Games的游戏从App Store中下架。


总之,企业在寻求降低运营成本的同时,需充分考虑与第三方平台的关系维护。

04

退款

1)无理由退款

在全球范围内,若特别针对游戏,只有台湾(7天)、韩国(7天)、欧盟(14天)、英国(14天),设立了无理由退款。其他国家和地区仅在消费者保护上有类似政策,但能否适用于游戏,还是难以明确。


不论如何,该政策的核心在于商品是否已被使用或消耗。如果已经使用、消耗完了,即使是在七天内,一般而言也不能无理由退款。对于游戏公司来说,如何界定“使用”成为一个关键问题。例如,进行抽奖、购买虚拟角色等行为都属于使用。


游戏平台在这方面的规则各有不同。以Steam为例,如在购买之日起14天之内且使用时间不超过2小时,均可以向平台申请退款,但本退款政策中列明的不可退款情形以及购买时标明“不可退款”的除外。


欧盟和英国的14天无理由退款可以通过各种方式使之取消,但是实践中可能也会被判无效。为了让用户放弃14天退款权利,企业需遵循严格的法律框架,确保过程完全透明且用户充分知情同意,即需要非常严苛的流程。[6]



2)游戏停止运营

游戏停止运营,一般都需要提前一段时间进行公示,例如我国就规定了提前60天公示。韩国等其他国家也有类似的规定,要求游戏运营商提前一定时间(如韩国为30天)公示游戏停运信息。总的来说,参照我国提前60天公示,不会有大问题。这里的重点是必须退还玩家未使用的费用(或进行合理的补偿)。


补偿事宜一般需要能够让大多数玩家满意,这点其实较为困难,容易引起争议。一般而言,只要不存在停服前还骗氪的行为,便不会有太大的风险。 



3)未成年退款

关于未成年人游戏消费问题,在大多数国家,未成年人在未经父母或监护人同意的情况下进行游戏内充值的行为,未成年人及其家长有权要求退款。但实际上游戏公司还是比较难确认玩家是否为未成年人玩家,以及监护人是否同意。


因此,我们建议一方面游戏公司在拟定用户协议时于醒目位置设置“如果您是未成年人,本协议应当在监护人陪同/由其签署”一类条款,减少因未成年人行使否认权而引发的大规模退费。


另一方面,避免使用视觉陷阱、广告诱导等可能被认定为误导、欺骗玩家,特别是误导未成年人玩家充值消费的设计,减少因被认定为损害消费者权益而被处罚并强制要求退款的情况。


然而,无论如何,只要家长能够提供充足的证据证明游戏账户的实际使用者为未成年人,游戏公司如果没有相反的证据反驳,则依法应当为未成年人在游戏中的不适当消费提供退款服务。


当然,可以通过侧面去印证,例如美国有一案例提供了侧面印证的思路:通过展示玩家长时间、频繁的游戏活动记录或其他互动证据,可以间接推断家长可能的了解程度或默许态度。这种方法利用常识推理,即如果一个未成年人在父母监护下长时间进行某项活动而未受阻挠,合理推测父母至少对该活动有所知晓,甚至可能已同意。

05

各地文化的特点



要注意游戏内容的审查。各个国家和地区有不同的文化敏感点,有些会以政府监管的形式出现,有些会以民间舆论的形式出现。例如印尼会对存在反伊斯兰的内容进行严格审查。例如韩国,有个游戏把李舜臣写成了中国武将,就遭受到了韩国玩家的抵制。


当我们去审查一个国家的敏感点,是需要深入了解当地文化的。以泰国为例,首先,泰国作为一个佛教国家,极度尊重宗教信仰,因此游戏内容和广告宣传中应避免使用任何可能被视为对佛教不敬的元素,包括佛教符号、人物、场所等。其次,泰国法律对皇室极其尊崇,严禁在任何形式的作品中出现对国王、王室成员有任何诋毁、侮辱、威胁或表现出不满的内容。此外,还需谨慎处理涉及人妖、鹤、乌龟等可能引发文化敏感的话题和形象,以及尽量不在游戏中采用泰式建筑风格,以免引起不必要的争议。


今年有一则新闻也体现了此点,索尼表示会删除《Stellar Blade》中似乎涉及种族歧视的涂鸦作品,并声称该短语是“无意的”。[7]


从下方的截图中可以看出,“Hard R”通常是指在美国英语中对单词“nigger”的发音方式,特别是在末尾带有强烈的“r”音。这个词历史上被用作对黑人的极度贬低和种族歧视性的称呼。



由于文化差异、认知盲点或无意中的疏漏,即便是本土乃至国际知名的游戏公司也可能在内容审查上存在疏忽。因此,一旦接获涉嫌歧视的通知,应立即启动调查程序,确认问题后迅速采取措施进行内容修改或调整,并公开透明地向公众说明情况及改正措施。

06

赌博游戏

赌博游戏在广义上可以定义为任何涉及赌博性质、以金钱或实物作为赌注的游戏。重点在于两点,一是“概率抽奖”(通常被称为“抽卡”或“战利品箱”等),二是游戏内物品的“变现”能力。境外赌博游戏中最常见的是老虎机游戏(Slot Games)。


一些游戏活动是否构成赌博,很大程度上取决于对赌博定义的解释和执法机构的看法。简而言之,各国会有不同的认定方式。而这个认定是会有一定的模糊性。


我们不建议国内游戏公司运营境外赌博游戏。首先,作为国内的主体,从事赌博游戏风险大。其次,境外各国的监管态度模糊且不一,政策的不确定性和频繁变化会为赌博业务的稳定运营带来挑战。

07

隐私保护

由于各国数据隐私保护要求各有不同,因此本节将简要概括隐私保护的原则。


1)数据处理原则

a.合法公平透明原则:应以合法、公平、透明的方式处理数据。透明原则要求发送给公众或用户的任何信息均应当准确、清晰易懂,使用清晰平实的语言,适当的时候可以电子形式使用图片、视频等视觉形式。此外,任何针对儿童个人数据的处理均应使用儿童能够理解的清晰的语言。合法公平透明原则要求告知用户存在处理数据的事实和目的,以及用户对玩家是否进行画像及画像的后果。


b.目的限制原则:为特定、明确、合法的目的而处理数据,并且个人数据的后续处理不得违反、超越以上目的。


c.数据最小化原则:处理的数据应限制于为实现个人数据处理目的所需要的最小限度内。


d.准确性原则:在准确且必要的情况下保持数据更新。


f.存储限制原则:存储的形式可识别数据主体的,数据存储时间不得长于为实现个人数据目的的必要时间。


g.完整保密原则:使用适当的措施确保个人数据安全,防止未经授权或非法的处理、意外遗失、灭失或损毁。


2)数据主体权利

数据主体的权利包括知情权、访问权、纠正删除权、限制处理权、可携带权、拒绝权等权利。


3)数据控制者义务

保存数据处理记录、制定内部政策、确保数据处理安全、采取适当的技术和组织措施、及时告知义务、数据处理风险评估义务。


    三、特殊客诉案件  ▼  


1. 韩国赛马娘案


2022年8月,韩国玩家采取了众筹的方式租赁了一辆真正的马车,围绕Kakao Games(赛马娘的运营公司)大楼游街示众,以此表达他们的不满。这次抗议的直接原因是运营方预告的“冠军杯”赛事时间相比日服大幅度延后,导致玩家无法合理规划养成,同时,韩服部分内购项目价格更贵、翻译错误等问题也饱受诟病。


在《赛马娘》的案例中,约7000名玩家有参与退款诉讼的意向,要求损失赔偿总额高达80亿韩元,最终有201人起诉索赔4020万韩元。Kakao总部在压力之下承诺后续会持续沟通解决问题。最终2022年11月玩家撤诉。 


不同服不同命?


同样的游戏在不同区服中,游戏福利存在较大的差异,这是游戏公司常见的一种行为。赛马娘案就是因为此行为而遭受韩国玩家的疯狂投诉。不同区服的玩家可能会比较各自享受到的福利待遇,待遇不同会导致部分区服玩家感到不满,从而影响用户黏性和游戏口碑。


怎么办?


该情况并非说明了游戏公司不能做这种差异化的处理,而是游戏公司需要充分意识到这可能引发玩家群体的关注与讨论,肯定会有负面舆情。因此,游戏公司应该提前做好舆情监测和管理工作,一旦出现批量玩家对福利差异的疑问或不满情绪,应及时、诚挚地与玩家进行沟通,解释差异化策略背后的合理性和目的,争取玩家的理解和支持。 


2. 游戏上瘾案


今年,美国阿肯色州的一位妇女针对多家游戏大厂提起诉讼,包括微软、Epic Games、动视暴雪、EA等,指控他们利用“成瘾心理特征”设计游戏,导致她儿子沉迷游戏并出现心理问题。诉讼指出,游戏开发商应对其设计缺陷和疏忽负责,这些设计利用用户大脑的化学奖励机制,导致成瘾性、强迫性游玩以及额外的精神和身体伤害。然而,游戏开发商在驳回动议中辩称,游戏作为一种表达媒介,受到宪法保护,而且原告未能清楚地确定每款游戏的哪些具体功能导致了损害以及这些损害是如何产生的。 


游戏上瘾?


这类案件反映了游戏行业面临的法律挑战,以及社会对游戏成瘾问题的关注。这些诉讼也引发了关于言论自由、消费者保护和个人责任的广泛讨论。尽管游戏成瘾已被世界卫生组织归类为一种疾病,但在法律上如何界定责任和赔偿仍然是一个复杂且有待解决的问题。


怎么办?


游戏设计追求用户粘性和盈利潜力是正常的商业逻辑,这无可厚非。现在这类事件的重点还是在于未成年人,游戏内应设有明显的未成年人警示标语,提醒玩家合理安排游戏时间,理性消费,并鼓励家长进行有效的监护和引导。


3. 机器人操控比赛案 


在美国,Papaya Gaming Ltd.被指控在其游戏中使用机器人操控比赛结果,以加快匹配进程和维持玩家黏性,这与Papaya对外宣传的公平、真实竞技体验相悖。[8]


原告Skillz(友商)在诉讼中指出,被告Papaya的行为不仅构成了虚假宣传和商业欺诈,而且由于机器人的介入,游戏中引入了随机性元素,使得游戏结果不再完全取决于玩家的技能,而是受到机器人程序的影响。在美国,赌博活动受到州法和联邦法的共同制约,而大多数情况下,赌博行为的法律构成要素包括对价、机会和奖励。如果一项活动的结果主要取决于机遇而非参与者的技术能力,那么这项活动就可能被视为赌博。


原告Skillz Platform Inc.要求法院颁发禁止令,禁止Papaya Gaming继续使用机器人欺骗消费者和操作游戏结果,并要求Papaya采取必要措施更正公众可能产生的错误印象。此外,Skillz还寻求经济赔偿,包括直接和间接损失,以及因应对Papaya行为而产生的任何额外成本和惩罚性赔偿。(被告Papaya效仿了原告Skillz的运营模式) 该案件反映了游戏的公平性问题。游戏企业必须诚信展示其游戏运营机制,严格保证游戏内不存在任何欺诈行径,涵盖但不限于运用机器人操控比赛结果、虚增用户活跃度以诱使用户提高粘性和进行充值。如确有必要使用机器人或其他非真人玩家参与游戏,务必在用户协议或公开申明中明确揭示。


此外,在游戏设计初期就要剔除可能引发赌博争议的因素,确保游戏结果主要取决于玩家技艺和装备等,而非过度依赖随机性,特别是在涉及真钱交易的游戏功能中。若游戏内含有支付对价(玩家付费)、机遇(随机结果)和奖赏(现金或其他有价值的回馈)元素,务必要提前了解其运营所在国家的法律对赌博活动的界定和限制条款,避免因涉赌而违法。 


4. 海外被投诉了怎么办?


首先,必须清楚地了解被投诉的具体情况和理由。这包括投诉人是谁,投诉的具体内容是什么,以及投诉涉及的法律或规则。


一般法律上的操作流程:了解当地法律、收集证据、书面反馈给对应组织、准备调解和解、保持沟通等等。


实践肯定不可能这么理想,主要还是考量投诉的对不对,我们有没有问题,处理这件事得成本怎么样,不处理会有什么后果……各方面去衡量。


同时,注意怎么维护和消费者之间的关系很重要,赛马娘案就是体现了运营失误导致的投诉、起诉问题。 


5. 总结


第一,监管环境是动态变化的,过去的合规并不能代表当下。即便是同一份法律政策文件,在不同的时间背景下、法律环境变迁中,其解读和适用都可能发生变动。在客户、友商、监管机构的三重压力下,及时做好合规刻不容缓。


第二,合规和业务发展是需要相互衡量的。无论大小企业,在面对监管时都不可避免地存在一定风险。像一些大型公司和知名平台因其规模和影响力,或许更容易成为监管焦点,但这并不意味着这些企业会为了完全避免监管而牺牲商业机遇,毕竟合规是为了更好地发展业务。我们可以看到很多顶级大厂例如微软,都会在游戏合规上栽跟头,被处罚。


第三,合规就像海洋航行中的压舱石,看似增加了负担,实则在风浪中起着稳定船身、保驾护航的作用。良好的合规体系不仅能够显著减少运营过程中的失误与客户投诉,缓解企业压力,更能为企业赢得竞争优势。在激烈的市场竞争中,一个运作规范、合规性强的企业,就如同一条坚固的船只,即使同行想要从中挑刺或发起恶意竞争,也会因为找不到漏洞而无计可施。因此,合规不应仅仅被看作是一种成本投入,而是一种长远的投资,对企业的稳健成长和可持续发展有着至关重要的意义。


    四、著作权侵权防范要点  ▼  


在知识产权合规方面,重点在于企业的游戏是否会出现侵犯第三方游戏的情况。由于知识产权涉及面较广,篇幅有限,故本节主要解答一些企业常见的著作权侵权防范相关问题。


1. 著作权是什么?


根据《中华人民共和国著作权法》以及我国已经加入的Berne Convention for the Protection of Literary and Artistic Works(《保护文学艺术作品伯尔尼公约》,以下简称《伯尔尼公约》),Copyright(“著作权”或“版权”,在中国大陆的立法体系中一般以“著作权”为标准措辞)为一种“自然权利”,创作作品著作权的产生无需权力机关的登记或宣告,它们在创作完成时自动产生,作者不必在遵守《伯尔尼公约》的国家“注册”或“申请”著作权。一旦作品被“固定”下来(不论是否发表,不论是否经登记注册),作品的著作权即出现,作者即享有该作品的著作权。


根据《中华人民共和国著作权法(2020修正)》规定,本法所称的作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以一定形式表现的智力成果,包括:

(一)文字作品;

(二)口述作品;

(三)音乐、戏剧、曲艺、舞蹈、杂技艺术作品; 

(四)美术、建筑作品; 

(五)摄影作品; 

(六)视听作品; 

(七)工程设计图、产品设计图、地图、示意图等图形作品和模型作品; 

(八)计算机软件; 

(九)符合作品特征的其他智力成果。

对于一个游戏而言,其中的一些美术作品、配音等,都能单独作为被保护的作品。


2. 怎么判断抄袭?


① 接触:首先需要证明被告在创作涉嫌侵权作品之前有机会接触到被侵权方受版权保护的作品。这可以通过各种形式的证据来证明,比如作品的公开发表记录、共同参加活动的可能性、私下交流渠道等。


② 实质性相似:其次,需要评估侵权方的作品与被侵权方的作品之间是否存在实质性相似,也就是说,在不受保护的思想之外,两部作品在表达方式上有无足够的相同或近似之处。这种相似程度要达到让一个普通人觉得侵权方可能未经许可复制了被侵权方的原创表达。


如果公司使用的素材确实参考了其他游戏元素,应内部组织评审小组进行评估,若小组成员半数以上认为存在抄袭嫌疑,则需立即对素材进行调整优化。


若发生侵权纠纷,具体需要个案分析,同时各国、各地法官观点不同,结果也不一定相同。


3. 内容授权


提前就拟采用的主要人物名称、主要人物形象、游戏内容排查侵权风险,使用他人作品需事先取得权利人的授权许可,确定不存在侵权内容后方可应用入游戏资源库。


在IP方面,不得蹭IP,特别是大IP。比如把精灵宝可梦改成宠物宝可梦。在获得IP授权时,企业应详细了解授权范围和权限,不同IP的授权方式和条款各不相同。例如,有的授权可能是限定在特定地理区域内的独家使用权,超出该区域则无效;还有的授权可能不允许二次转让或转授权给第三方使用。因此,在开展业务前务必和授权方进行沟通,对合同进行复查等。


游戏公司将美工、音乐等内容委托第三方开发时,在合同中要明确约定知识产权归属、委托内容不得侵犯第三方知识产权以及出现侵权争议时责任承担的主体、方式等。


4. 内部管理


游戏公司关于劳动人事方面对于职务作品的约定应当从劳动合同、劳动人事制度、保密及竞业限制方面着手,对于员工在履行职务过程中或者利用游戏公司资源完成的该类作品严格纳入游戏公司著作权属范围内。


建立游戏公司内部著作权登记制度及作品库管理,对于员工职务作品、委托外部制作的作品、通过作品著作权授权许可使用合同获得使用权或其他权利的作品实施统一的公司内部著作权登记制度,登记留存公司享有著作权的作品相关信息,建立“作品库”,并定期委托公证机构对公司的作品库进行公证留存,以确保留存足够的证据证明游戏公司对作品的著作权。除直接委托公证处外,目前市面上一些公证处与软件公司合作开发的公证存证软件也可以为游戏公司建立作品库及相关存证提供支持。


软件著作权作为游戏公司的核心资产,我们建议任何一款游戏的软件完成后,均应当向中国国家版权局中国版权保护中心申请计算机软件著作权登记。以软件著作权登记的方式对著作权进行确权,是行之有效的著作权处理方案。申请软件著作权登记时需要提交软件源程序、文档或者样品进行封存。除软件著作权登记申请人或者司法机关外,任何人不得启封。对于软件开发者来说,办理软件著作权登记虽然不是国家强制的政策,也不是取得软件著作权的前提条件,但是对软件办理登记是对游戏公司知识产权风险管理的必要措施。


5. AICG相关问题


在没有版权持有者的明确许可下使用一些素材,即使是经过AICG处理,依然可能构成侵权。


但是如果AICG处理的结果与原始素材相差极大,以至于无法识别原作,同时你创作的内容具有高度的原创性和创新性,这可能会被视为一种新的创作,从而减少侵权的风险。


虽然人工智能生成内容(AICG)在全球司法领域的法律地位和规定尚不明确,但仍可以参照传统的著作权侵权原则——“接触+实质性相似”,来判断是否构成抄袭。


6. 平台侵权规则


游戏出海过程中,经常会遭遇游戏作品被抄袭、模仿的情况。根据美国1998年《千禧年数字版权法案》(Digital Millennium Copyright Act, DMCA)规定的避风港原则,在发生版权侵权时,网络服务提供商(ISP,如App Store、Google Play等平台)只提供空间服务,并不制作网页内容,如果ISP被告知侵权后迅速地将侵权内容删除或断开连接,则可不承担侵权责任。但是目前对于游戏产品是否侵权的界定仍存在困境。


App Store和Google Play在处理DMCA投诉时往往存在一定差异,Google Play对于涉嫌侵权的作品删除和断开链接往往更为迅速;相比之下,App Store对于侵权作品往往更追寻侵权实质,获得通知后可能对侵权作品和权利人通知所提供的作品之间做一定程度的评估和比对,谨慎判断是否删除或断开涉嫌侵权的作品或链接,防止造成不必要的损失。


在接收到对方的侵权通知后,大致可以按照如下思路解决:


① 游戏厂商应结合内部运营团队、法务、外部律师进行及时沟通讨论,结合案涉侵权作品当地的知识产权保护法律法规,对被投诉游戏是否构成对对方游戏或应用构成侵犯做出基本判断;尤其是涉及侵权的界限、独创性等需要结合当地文化进行判断的内容,必要时应征询当地律师的意见。若最终判断被投诉游戏作品并未侵犯他人版权的,则游戏厂商应搜集相关证据,在给出的时限内向App Store回复邮件并及时提交相关证据。


② 若经上述评估后发现被投诉游戏作品确实存在侵权内容,游戏厂商应及时将涉嫌侵权的内容进行调整或删除(必要时应进行版本更迭),停止侵权,并将该情况及时向App Store致送邮件说明。不论游戏是否实际侵犯他人权利,游戏厂商在收到App Store关于侵权事宜的邮件以后都应该及时对App Store作出回复,否则App Store很有可能会将涉嫌侵权游戏下架。


7. 侵权赔偿


各国相关法律不同,可以先参考我国法律对侵权赔偿的规定。《著作权法》第五十四条规定,侵犯著作权或者与著作权有关的权利的,侵权人应当按照权利人因此受到的实际损失或者侵权人的违法所得给予赔偿;权利人的实际损失或者侵权人的违法所得难以计算的,可以参照该权利使用费给予赔偿。对故意侵犯著作权或者与著作权有关的权利,情节严重的,可以在按照上述方法确定数额的一倍以上五倍以下给予赔偿。


权利人的实际损失、侵权人的违法所得、权利使用费难以计算的,由人民法院根据侵权行为的情节,判决给予五百元以上五百万元以下的赔偿。


赔偿数额还应当包括权利人为制止侵权行为所支付的合理开支。


笔者认为,主要可以参考以下内容:原告作品的独创性及知名度;被告的主观故意、侵权时长及获利;侵权内容对游戏的贡献;原告维权合理开支;游戏开发的费用等等例如:

①《全民枪战》vs《穿越火线》

赔偿的计算公式为:《全民枪战》游戏获利金额(572,324,648元)×游戏地图对FPS游戏的贡献率(20%)×涉案游戏地图对整个游戏地图的贡献率(39.53%)=侵权赔偿数额(45,247,986元)


②《我的世界》vs《迷你世界》

在赔偿数额的确定上,法院认为迷你玩公司作为侵权方,理应掌握经营所得相关数据,却无正当理由拒绝向法院提供,应当承担不利推定的法律后果,根据第三方平台显示《迷你世界》下载量、收入数据等优势证据,综合多种方法计算均显示迷你玩公司侵权获利远超网易公司诉请赔偿数额,遂全额支持其赔偿5000万元的诉请。

8. 游戏缝合


首先,需要明确游戏里的各个元素,如果具有独创性,例如配音、人物形象等,那么可以作为独立的作品被保护。


故对部分游戏的个别元素的抄袭,也可能构成侵权。具体还是参照“接触+实质性相似”原则。若被判定侵权,可能被要求移除侵权的元素,游戏整体仍可以保留运行。


9. 广告侵权对游戏的影响


广告侵权,对方可以针对广告,要求下架广告、进行赔偿。如果针对广告,已经采取了下架以及相应赔偿。那么对于游戏本身,若经过专业法律评估确认不存在侵权行为,则该游戏不应该被下架处理。

可能会有一些平台相对谨慎,接到诸如此类的投诉时会选择下架游戏(概率较低),那么我们可以及时申诉,表示游戏内容不存在侵权。


10. 因侵权被诉问题


部分游戏公司可能存在境内境外两个主体,境外主体侵权被诉一般不会影响到境内主体。


各国的侵权诉讼存在着各自的法律体系、司法实践和判案特点。以我们团队在土耳其办理过的案例为例,对方找到专家出具专业意见(主张我方侵权),法院基于此下达禁令。我方同样找到专家出具专家意见(主张我方未侵权),提交法院后,法院据此撤销了先前的禁令,允许我方游戏继续运营。 


若真的侵犯了第三方的著作权,笔者建议在沟通协商和诉讼的过程中,应尽快修改案涉游戏中涉及抄袭的内容。


11. 总述


① 平台在处理版权和知识产权纠纷时扮演着重要角色。一旦接到涉嫌侵权的举报,尤其是当举报材料足够充分时,平台出于合规要求和维护自身形象的考虑,会迅速响应,要求涉嫌侵权方提供未侵权的证据材料,甚至可能立即下架,尽管实际上可能并不属于侵权。所以被下架方也得及时申诉。


② 判断游戏侵权与否的核心依据在于实质性相似原则。如果一般玩家在感知上认为两款游戏相似到足以引起混淆或误认,则可能构成侵权。然而,由于游戏内容的复杂性,具体的侵权判断往往需要结合法律条款和相关判例进行深入分析和论证。不仅要考虑游戏的整体架构和核心玩法,还包括但不限于游戏规则、用户界面(UI)设计、角色设定、故事剧情、音效、美术资源等各个方面的具体表现。当然,即使游戏整体不构成侵权,其中的部分素材也可能涉及侵权。所以遇到具体案件需要及时与法律人士沟通。




向上滑动阅览注释


[1] TMT与资本市场:越南游戏市场(五)|游戏法规梳理之四,https://mp.weixin.qq.com/s/iaQz09GjLIWZuMarOzKgyw

[2] Peraturan Presiden Nomor 19 Tahun 2024 Tentang Percepatan Pengembangan Industri Gim Nasional, https://peraturan.go.id/id/perpres-no-19-tahun-2024

[3] Game on - Indonesia sets out ambitious development plans for the gaming industry,https://www.jdsupra.com/legalnews/game-on-indonesia-sets-out-ambitious-9873079/

[4] 游戏葡萄:越南游戏出海法律攻略——广告合规篇,https://mp.weixin.qq.com/s/gOFORKWXFMx8EuRVJLdWxw. 

[5] TMT与资本市场:游戏出海运营合规系列(二):日本篇,https://mp.weixin.qq.com/s/NmJ9UQWHqEC100RzXOAJpw

[6] 范臻、孙磊,德国最新政策:“剥夺用户14日退款权”需要满足六个条件才有效,https://mp.weixin.qq.com/s/VxD5NbH1QIvAlFJopgkByA.

[7] Paul Tassi:Explaining The Deeply Unlucky Stellar Blade ‘Hard R’ Situation,https://www.forbes.com/sites/paultassi/2024/04/25/explaining-the-deeply-unlucky-stellar-blade-hard-r-situation/.

[8] Dean Takahashi: Skillz sues Papaya Gaming for defrauding players by using bots in skill-based games, https://venturebeat.com/games/skillz-sues-papaya-gaming-for-defrauding-players-by-using-bots-in-skill-based-games/.


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