前言
在数字化时代的浪潮下,游戏行业已成为文化出口的重要载体,连接着全球不同文化与市场。随着越来越多的游戏企业寻求将自己的作品推向国际舞台,“游戏出海”成为业内热门话题。然而,将游戏成功推向国际市场不仅仅是技术和营销的挑战,更是对各国文化、法律法规敏感度的考验。
因此,为了帮助游戏企业有效地解决这些问题,并在全球市场中稳健发展,本文将系统性地分析游戏运营中的重要合规要求,为游戏公司提供一个较为全面的指导框架,促进其国际业务的顺畅和合规。
目 录
一、 全球基础运营规范
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二、 具体运营合规要点
01 发行许可和游戏分级
02 信息的透明度要求
03 充值
04 退款
05 各地文化的特点
06 赌博游戏
07 隐私保护
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三、 特殊客诉案件
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四、 著作权侵权防范要点
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首先,在游戏的国际运营过程中,企业需针对各国不同的市场环境和法律法规展开灵活多变的策略适配。为有效平衡不同地区的需求与成本效益,制定一套或多套全球或部分地区适用的基本运营规范显得尤为重要。这部分底线策略应在大多数国家和地区中保证合规性与可行性,确立作为游戏运营的基础原则。
其次,尊重并严格遵循各个平台的运营规则。不同的游戏平台根据其特定需求设有独立的规定,故在选择平台前需深入研究和全面了解平台规则,以确保公司的运营行为完全符合目标平台的规范。需要注意的是,尽管遵循平台规则是基础,但这并不等同于完全符合当地法律,故仍需关注并适应当地的法律法规。
本文接下来将聚焦发行许可、游戏分级、信息的透明度要求、充值和退款、各地文化的特殊性、隐私保护、侵权防范等方面,详细分析游戏运营的合规要求。
发行许可和游戏分级
信息的透明度要求
充值
退款
各地文化的特点
赌博游戏
隐私保护
1. 韩国赛马娘案
2022年8月,韩国玩家采取了众筹的方式租赁了一辆真正的马车,围绕Kakao Games(赛马娘的运营公司)大楼游街示众,以此表达他们的不满。这次抗议的直接原因是运营方预告的“冠军杯”赛事时间相比日服大幅度延后,导致玩家无法合理规划养成,同时,韩服部分内购项目价格更贵、翻译错误等问题也饱受诟病。
在《赛马娘》的案例中,约7000名玩家有参与退款诉讼的意向,要求损失赔偿总额高达80亿韩元,最终有201人起诉索赔4020万韩元。Kakao总部在压力之下承诺后续会持续沟通解决问题。最终2022年11月玩家撤诉。
不同服不同命?
同样的游戏在不同区服中,游戏福利存在较大的差异,这是游戏公司常见的一种行为。赛马娘案就是因为此行为而遭受韩国玩家的疯狂投诉。不同区服的玩家可能会比较各自享受到的福利待遇,待遇不同会导致部分区服玩家感到不满,从而影响用户黏性和游戏口碑。
怎么办?
该情况并非说明了游戏公司不能做这种差异化的处理,而是游戏公司需要充分意识到这可能引发玩家群体的关注与讨论,肯定会有负面舆情。因此,游戏公司应该提前做好舆情监测和管理工作,一旦出现批量玩家对福利差异的疑问或不满情绪,应及时、诚挚地与玩家进行沟通,解释差异化策略背后的合理性和目的,争取玩家的理解和支持。
2. 游戏上瘾案
今年,美国阿肯色州的一位妇女针对多家游戏大厂提起诉讼,包括微软、Epic Games、动视暴雪、EA等,指控他们利用“成瘾心理特征”设计游戏,导致她儿子沉迷游戏并出现心理问题。诉讼指出,游戏开发商应对其设计缺陷和疏忽负责,这些设计利用用户大脑的化学奖励机制,导致成瘾性、强迫性游玩以及额外的精神和身体伤害。然而,游戏开发商在驳回动议中辩称,游戏作为一种表达媒介,受到宪法保护,而且原告未能清楚地确定每款游戏的哪些具体功能导致了损害以及这些损害是如何产生的。
游戏上瘾?
这类案件反映了游戏行业面临的法律挑战,以及社会对游戏成瘾问题的关注。这些诉讼也引发了关于言论自由、消费者保护和个人责任的广泛讨论。尽管游戏成瘾已被世界卫生组织归类为一种疾病,但在法律上如何界定责任和赔偿仍然是一个复杂且有待解决的问题。
怎么办?
游戏设计追求用户粘性和盈利潜力是正常的商业逻辑,这无可厚非。现在这类事件的重点还是在于未成年人,游戏内应设有明显的未成年人警示标语,提醒玩家合理安排游戏时间,理性消费,并鼓励家长进行有效的监护和引导。
3. 机器人操控比赛案
在美国,Papaya Gaming Ltd.被指控在其游戏中使用机器人操控比赛结果,以加快匹配进程和维持玩家黏性,这与Papaya对外宣传的公平、真实竞技体验相悖。[8]
原告Skillz(友商)在诉讼中指出,被告Papaya的行为不仅构成了虚假宣传和商业欺诈,而且由于机器人的介入,游戏中引入了随机性元素,使得游戏结果不再完全取决于玩家的技能,而是受到机器人程序的影响。在美国,赌博活动受到州法和联邦法的共同制约,而大多数情况下,赌博行为的法律构成要素包括对价、机会和奖励。如果一项活动的结果主要取决于机遇而非参与者的技术能力,那么这项活动就可能被视为赌博。
原告Skillz Platform Inc.要求法院颁发禁止令,禁止Papaya Gaming继续使用机器人欺骗消费者和操作游戏结果,并要求Papaya采取必要措施更正公众可能产生的错误印象。此外,Skillz还寻求经济赔偿,包括直接和间接损失,以及因应对Papaya行为而产生的任何额外成本和惩罚性赔偿。(被告Papaya效仿了原告Skillz的运营模式) 该案件反映了游戏的公平性问题。游戏企业必须诚信展示其游戏运营机制,严格保证游戏内不存在任何欺诈行径,涵盖但不限于运用机器人操控比赛结果、虚增用户活跃度以诱使用户提高粘性和进行充值。如确有必要使用机器人或其他非真人玩家参与游戏,务必在用户协议或公开申明中明确揭示。
此外,在游戏设计初期就要剔除可能引发赌博争议的因素,确保游戏结果主要取决于玩家技艺和装备等,而非过度依赖随机性,特别是在涉及真钱交易的游戏功能中。若游戏内含有支付对价(玩家付费)、机遇(随机结果)和奖赏(现金或其他有价值的回馈)元素,务必要提前了解其运营所在国家的法律对赌博活动的界定和限制条款,避免因涉赌而违法。
4. 海外被投诉了怎么办?
首先,必须清楚地了解被投诉的具体情况和理由。这包括投诉人是谁,投诉的具体内容是什么,以及投诉涉及的法律或规则。
一般法律上的操作流程:了解当地法律、收集证据、书面反馈给对应组织、准备调解和解、保持沟通等等。
实践肯定不可能这么理想,主要还是考量投诉的对不对,我们有没有问题,处理这件事得成本怎么样,不处理会有什么后果……各方面去衡量。
同时,注意怎么维护和消费者之间的关系很重要,赛马娘案就是体现了运营失误导致的投诉、起诉问题。
5. 总结
第一,监管环境是动态变化的,过去的合规并不能代表当下。即便是同一份法律政策文件,在不同的时间背景下、法律环境变迁中,其解读和适用都可能发生变动。在客户、友商、监管机构的三重压力下,及时做好合规刻不容缓。
第二,合规和业务发展是需要相互衡量的。无论大小企业,在面对监管时都不可避免地存在一定风险。像一些大型公司和知名平台因其规模和影响力,或许更容易成为监管焦点,但这并不意味着这些企业会为了完全避免监管而牺牲商业机遇,毕竟合规是为了更好地发展业务。我们可以看到很多顶级大厂例如微软,都会在游戏合规上栽跟头,被处罚。
第三,合规就像海洋航行中的压舱石,看似增加了负担,实则在风浪中起着稳定船身、保驾护航的作用。良好的合规体系不仅能够显著减少运营过程中的失误与客户投诉,缓解企业压力,更能为企业赢得竞争优势。在激烈的市场竞争中,一个运作规范、合规性强的企业,就如同一条坚固的船只,即使同行想要从中挑刺或发起恶意竞争,也会因为找不到漏洞而无计可施。因此,合规不应仅仅被看作是一种成本投入,而是一种长远的投资,对企业的稳健成长和可持续发展有着至关重要的意义。
在知识产权合规方面,重点在于企业的游戏是否会出现侵犯第三方游戏的情况。由于知识产权涉及面较广,篇幅有限,故本节主要解答一些企业常见的著作权侵权防范相关问题。
1. 著作权是什么?
根据《中华人民共和国著作权法》以及我国已经加入的Berne Convention for the Protection of Literary and Artistic Works(《保护文学艺术作品伯尔尼公约》,以下简称《伯尔尼公约》),Copyright(“著作权”或“版权”,在中国大陆的立法体系中一般以“著作权”为标准措辞)为一种“自然权利”,创作作品著作权的产生无需权力机关的登记或宣告,它们在创作完成时自动产生,作者不必在遵守《伯尔尼公约》的国家“注册”或“申请”著作权。一旦作品被“固定”下来(不论是否发表,不论是否经登记注册),作品的著作权即出现,作者即享有该作品的著作权。
根据《中华人民共和国著作权法(2020修正)》规定,本法所称的作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以一定形式表现的智力成果,包括:
(一)文字作品;
(二)口述作品;
(三)音乐、戏剧、曲艺、舞蹈、杂技艺术作品;
(四)美术、建筑作品;
(五)摄影作品;
(六)视听作品;
(七)工程设计图、产品设计图、地图、示意图等图形作品和模型作品;
(八)计算机软件;
(九)符合作品特征的其他智力成果。
对于一个游戏而言,其中的一些美术作品、配音等,都能单独作为被保护的作品。
2. 怎么判断抄袭?
① 接触:首先需要证明被告在创作涉嫌侵权作品之前有机会接触到被侵权方受版权保护的作品。这可以通过各种形式的证据来证明,比如作品的公开发表记录、共同参加活动的可能性、私下交流渠道等。
② 实质性相似:其次,需要评估侵权方的作品与被侵权方的作品之间是否存在实质性相似,也就是说,在不受保护的思想之外,两部作品在表达方式上有无足够的相同或近似之处。这种相似程度要达到让一个普通人觉得侵权方可能未经许可复制了被侵权方的原创表达。
如果公司使用的素材确实参考了其他游戏元素,应内部组织评审小组进行评估,若小组成员半数以上认为存在抄袭嫌疑,则需立即对素材进行调整优化。
若发生侵权纠纷,具体需要个案分析,同时各国、各地法官观点不同,结果也不一定相同。
3. 内容授权
提前就拟采用的主要人物名称、主要人物形象、游戏内容排查侵权风险,使用他人作品需事先取得权利人的授权许可,确定不存在侵权内容后方可应用入游戏资源库。
在IP方面,不得蹭IP,特别是大IP。比如把精灵宝可梦改成宠物宝可梦。在获得IP授权时,企业应详细了解授权范围和权限,不同IP的授权方式和条款各不相同。例如,有的授权可能是限定在特定地理区域内的独家使用权,超出该区域则无效;还有的授权可能不允许二次转让或转授权给第三方使用。因此,在开展业务前务必和授权方进行沟通,对合同进行复查等。
游戏公司将美工、音乐等内容委托第三方开发时,在合同中要明确约定知识产权归属、委托内容不得侵犯第三方知识产权以及出现侵权争议时责任承担的主体、方式等。
4. 内部管理
游戏公司关于劳动人事方面对于职务作品的约定应当从劳动合同、劳动人事制度、保密及竞业限制方面着手,对于员工在履行职务过程中或者利用游戏公司资源完成的该类作品严格纳入游戏公司著作权属范围内。
建立游戏公司内部著作权登记制度及作品库管理,对于员工职务作品、委托外部制作的作品、通过作品著作权授权许可使用合同获得使用权或其他权利的作品实施统一的公司内部著作权登记制度,登记留存公司享有著作权的作品相关信息,建立“作品库”,并定期委托公证机构对公司的作品库进行公证留存,以确保留存足够的证据证明游戏公司对作品的著作权。除直接委托公证处外,目前市面上一些公证处与软件公司合作开发的公证存证软件也可以为游戏公司建立作品库及相关存证提供支持。
软件著作权作为游戏公司的核心资产,我们建议任何一款游戏的软件完成后,均应当向中国国家版权局中国版权保护中心申请计算机软件著作权登记。以软件著作权登记的方式对著作权进行确权,是行之有效的著作权处理方案。申请软件著作权登记时需要提交软件源程序、文档或者样品进行封存。除软件著作权登记申请人或者司法机关外,任何人不得启封。对于软件开发者来说,办理软件著作权登记虽然不是国家强制的政策,也不是取得软件著作权的前提条件,但是对软件办理登记是对游戏公司知识产权风险管理的必要措施。
5. AICG相关问题
在没有版权持有者的明确许可下使用一些素材,即使是经过AICG处理,依然可能构成侵权。
但是如果AICG处理的结果与原始素材相差极大,以至于无法识别原作,同时你创作的内容具有高度的原创性和创新性,这可能会被视为一种新的创作,从而减少侵权的风险。
虽然人工智能生成内容(AICG)在全球司法领域的法律地位和规定尚不明确,但仍可以参照传统的著作权侵权原则——“接触+实质性相似”,来判断是否构成抄袭。
6. 平台侵权规则
游戏出海过程中,经常会遭遇游戏作品被抄袭、模仿的情况。根据美国1998年《千禧年数字版权法案》(Digital Millennium Copyright Act, DMCA)规定的避风港原则,在发生版权侵权时,网络服务提供商(ISP,如App Store、Google Play等平台)只提供空间服务,并不制作网页内容,如果ISP被告知侵权后迅速地将侵权内容删除或断开连接,则可不承担侵权责任。但是目前对于游戏产品是否侵权的界定仍存在困境。
App Store和Google Play在处理DMCA投诉时往往存在一定差异,Google Play对于涉嫌侵权的作品删除和断开链接往往更为迅速;相比之下,App Store对于侵权作品往往更追寻侵权实质,获得通知后可能对侵权作品和权利人通知所提供的作品之间做一定程度的评估和比对,谨慎判断是否删除或断开涉嫌侵权的作品或链接,防止造成不必要的损失。
在接收到对方的侵权通知后,大致可以按照如下思路解决:
① 游戏厂商应结合内部运营团队、法务、外部律师进行及时沟通讨论,结合案涉侵权作品当地的知识产权保护法律法规,对被投诉游戏是否构成对对方游戏或应用构成侵犯做出基本判断;尤其是涉及侵权的界限、独创性等需要结合当地文化进行判断的内容,必要时应征询当地律师的意见。若最终判断被投诉游戏作品并未侵犯他人版权的,则游戏厂商应搜集相关证据,在给出的时限内向App Store回复邮件并及时提交相关证据。
② 若经上述评估后发现被投诉游戏作品确实存在侵权内容,游戏厂商应及时将涉嫌侵权的内容进行调整或删除(必要时应进行版本更迭),停止侵权,并将该情况及时向App Store致送邮件说明。不论游戏是否实际侵犯他人权利,游戏厂商在收到App Store关于侵权事宜的邮件以后都应该及时对App Store作出回复,否则App Store很有可能会将涉嫌侵权游戏下架。
7. 侵权赔偿
各国相关法律不同,可以先参考我国法律对侵权赔偿的规定。《著作权法》第五十四条规定,侵犯著作权或者与著作权有关的权利的,侵权人应当按照权利人因此受到的实际损失或者侵权人的违法所得给予赔偿;权利人的实际损失或者侵权人的违法所得难以计算的,可以参照该权利使用费给予赔偿。对故意侵犯著作权或者与著作权有关的权利,情节严重的,可以在按照上述方法确定数额的一倍以上五倍以下给予赔偿。
权利人的实际损失、侵权人的违法所得、权利使用费难以计算的,由人民法院根据侵权行为的情节,判决给予五百元以上五百万元以下的赔偿。
赔偿数额还应当包括权利人为制止侵权行为所支付的合理开支。
笔者认为,主要可以参考以下内容:原告作品的独创性及知名度;被告的主观故意、侵权时长及获利;侵权内容对游戏的贡献;原告维权合理开支;游戏开发的费用等等。例如:
①《全民枪战》vs《穿越火线》
赔偿的计算公式为:《全民枪战》游戏获利金额(572,324,648元)×游戏地图对FPS游戏的贡献率(20%)×涉案游戏地图对整个游戏地图的贡献率(39.53%)=侵权赔偿数额(45,247,986元)
②《我的世界》vs《迷你世界》
在赔偿数额的确定上,法院认为迷你玩公司作为侵权方,理应掌握经营所得相关数据,却无正当理由拒绝向法院提供,应当承担不利推定的法律后果,根据第三方平台显示《迷你世界》下载量、收入数据等优势证据,综合多种方法计算均显示迷你玩公司侵权获利远超网易公司诉请赔偿数额,遂全额支持其赔偿5000万元的诉请。
8. 游戏缝合
首先,需要明确游戏里的各个元素,如果具有独创性,例如配音、人物形象等,那么可以作为独立的作品被保护。
故对部分游戏的个别元素的抄袭,也可能构成侵权。具体还是参照“接触+实质性相似”原则。若被判定侵权,可能被要求移除侵权的元素,游戏整体仍可以保留运行。
9. 广告侵权对游戏的影响
广告侵权,对方可以针对广告,要求下架广告、进行赔偿。如果针对广告,已经采取了下架以及相应赔偿。那么对于游戏本身,若经过专业法律评估确认不存在侵权行为,则该游戏不应该被下架处理。
可能会有一些平台相对谨慎,接到诸如此类的投诉时会选择下架游戏(概率较低),那么我们可以及时申诉,表示游戏内容不存在侵权。
10. 因侵权被诉问题
部分游戏公司可能存在境内境外两个主体,境外主体侵权被诉一般不会影响到境内主体。
各国的侵权诉讼存在着各自的法律体系、司法实践和判案特点。以我们团队在土耳其办理过的案例为例,对方找到专家出具专业意见(主张我方侵权),法院基于此下达禁令。我方同样找到专家出具专家意见(主张我方未侵权),提交法院后,法院据此撤销了先前的禁令,允许我方游戏继续运营。
若真的侵犯了第三方的著作权,笔者建议在沟通协商和诉讼的过程中,应尽快修改案涉游戏中涉及抄袭的内容。
11. 总述
① 平台在处理版权和知识产权纠纷时扮演着重要角色。一旦接到涉嫌侵权的举报,尤其是当举报材料足够充分时,平台出于合规要求和维护自身形象的考虑,会迅速响应,要求涉嫌侵权方提供未侵权的证据材料,甚至可能立即下架,尽管实际上可能并不属于侵权。所以被下架方也得及时申诉。
② 判断游戏侵权与否的核心依据在于实质性相似原则。如果一般玩家在感知上认为两款游戏相似到足以引起混淆或误认,则可能构成侵权。然而,由于游戏内容的复杂性,具体的侵权判断往往需要结合法律条款和相关判例进行深入分析和论证。不仅要考虑游戏的整体架构和核心玩法,还包括但不限于游戏规则、用户界面(UI)设计、角色设定、故事剧情、音效、美术资源等各个方面的具体表现。当然,即使游戏整体不构成侵权,其中的部分素材也可能涉及侵权。所以遇到具体案件需要及时与法律人士沟通。