《游戏山》展览现场
游戏作为一种态度
徐升的游戏山系列作品是我非常感兴趣的一组作品。徐升是位勤奋且多产的青年雕塑家。我们相识也十多年了,在央美上学期间就相识。所以一路走来,对徐升的创作一直有所关注,我作为一名建筑师,和雕塑家的交流也是一种本能。游戏山这个系列作品有几点非常吸引我,比如它的公共性,互动性和趣味性。
公共性是雕塑和建筑共通的特点,它们伫立于自然中与环境共存共生。伫立于公共环境中服务人影响人。所以雕塑家的作品不仅要考虑自然环境的各种因素,还要考虑人的情感因素。野口勇是一位非常优秀的雕塑家,也是一位优秀的景观雕塑大师。做为偶像,徐升一直心向往之,一位雕塑家的野心不言自明,我说的不是徐升的野心,而是作为雕塑家想拥抱自然、融入自然、成为自然风景的野心。这一点野口勇做了大胆而成功的尝试,做为东方人文精神的传承者,徐升也亦步亦趋,努力前行。通过游戏山的作品我们能看到他的努力和认真。
做为景观雕塑,它的公共性是十分重要的,因为它会影响和改变人们的生活习惯。我们知道著名的雕塑家塞拉曾在美国下曼哈顿雅各布·K.贾维茨联邦大楼前的广场上竖立一座36 米长、3.6 米高的金属铁板雕塑,当它在 1981 年被安装在这个广场中时,就立刻引起了公众充满敌意的批评。这座将广场一分为二的极简主义雕塑,带着一副坚定且不妥协的模样激起了人们的抱怨。很多人都认为它是丑陋的,只会招致乱涂乱画,不仅干扰了穿越广场的视线,而且广场也无法再用来举行演出活动。1985 年,就该雕塑的命运,举行了一次公开审理。尽管有 122 人作证支持该雕塑,只有 58 人反对,但法官仍旧裁定要除掉它。可见景观雕塑的存在对于大众的的意见不可忽视。做为建筑师,我对这一点深有同感。游戏山系列作品的公共性我认为是对大众的欢迎和接纳。这一点是和其他以展示和干扰为目的景观雕塑作品有本质上的区别。它的背后是一种快乐给予的姿态,艺术是谦逊的,是有爱的。
互动性是游戏山系列作品不同于传统景观雕塑的地方。滑梯这一司空见惯的儿童嬉戏的道具被艺术家选择,做为一个艺术语言进行展开发挥还是让人眼前一亮的,和传统的户外雕塑要用围栏防护起来不同,游戏山采用相反的方向,欢迎大家进入、触摸、攀爬,这种互动性拉进了大众与艺术的距离,在互动的过程中,艺术走进了人们的生活,在制造快乐的同时,艺术也走进了人们的心里。另外人们的互动也帮助艺术家持续的塑造着艺术品,时间性悄然融入作品之中。我们知道铁杵磨成针的故事,直到这座滑梯被消磨至最后一粒粉末,这座雕塑才最后完成。完成之时也是它的消失之时,消失于自然之中,消失于时间之中,消失于记忆之中。从这个角度看,雕塑和生命共生共存,既是瞬间亦是永恒。
趣味性是游戏山的最大特点,滑梯在每个人的童年都存在过,每个人的童年都有排队坐滑梯的经验。但是遗憾的是排队总是很漫长快乐很短暂,因此在徐升的游戏山系列作品中,我们能看到一种循环往复,上与下的过程接续重复,所以打破了传统滑梯的一上一下的单一体验,而是上下上下的有节奏运动,最后整个动线围绕成一个圆圈,自成闭环。这个过程让我想起了埃舍尔的绘画,埃舍尔在二维平面中利用视错觉创造着精神上的意淫。而徐升的游戏山则在三维物理空间中实现了首尾相连的矛盾连续空间的再现。这一点不得不说艺术家十分高明。建筑师也经常会利用矛盾空间作为原型创作。但是受限于实用功能,总是掣肘难以酣畅淋漓的发挥。但是艺术家突破实用的限制,大胆突破创新,在创造和体验的过程中释放天性,我想这背后隐藏着一种游戏的态度。当我们太认真面对生活时,一切都正确但是十分无趣。当我们用游戏的态度对待生活时,一种快乐油然而生。这也是滑梯带给孩子们的快乐密码,其实这也是艺术家的创作密码,更是每个人要面对生活的快乐密码。
在北京这么好的季节,不同领域的朋友聚在这个园子里特别享受,又有这么跨界的一个讨论,很难得。中国的艺术设计教育和行业发展非常的专业化。每个领域之间的专业划分都太清晰,跨界反倒成为一个比较难的事情。然后还有个所谓的设计鄙视链,建筑、景观、室内、产品、平面等等,这都是中国变态的专业划分和行业划分导致的结果。学校教学也是很刻板,你学建筑的就只能做建筑,学景观的就只能做景观,环艺反倒成了比较跨界的专业了。没有哪个专业是学几年就上手的,进入的越深,越狭隘,这就导致了所谓的行业壁垒。
我原来在欧洲待了十多年,我没有在国内学过设计,原来读的理科,南京大学地球科学系。后来就是喜欢艺术和设计,我就到了法国从头学建筑。在我们ESA建筑学院那个教学体系下没有一个说你进了建筑学校,一定就要成为建筑师。包括毕业设计选题,我的毕业设计还算比较建筑,做了一个植入上海老城区的城市农业生态系统设计。我原来学的地球科学研究的那些生态的理论技术都用在里面。像我另外一个同学直接就做了一部电影就毕业了,还有一个是把一艘航空母舰改造成一个游乐园。就是你的毕业作品的母题都是自己选的,而且你的导师也是你可以自己选择的。我的导师是法国比较有名的城市理论的哲学家,一个老太太,也是我自己选的,导师都可以不是自己学校的老师,甚至不是你这个专业的老师。
我觉得建筑、艺术、设计发展到今天有很大的问题是自己学科造成的,这种行业的壁垒,行业的天花板是自己制造的,最后反而阻碍的学科发展。我今天我看了徐升的这个展,还是很有共鸣,他在做突围雕塑专业的事情,把雕塑拓展到建筑、景观空间。他确实在寻求突破,我们都是有一种自发的想突破边界的意识。有些创作者可能进入一个舒适区以后会觉得做的很好,但实际上,放在更大的维度下去看这个事情就会变得很局限。所以我从徐升这个“游戏山”系列作品,我要肯定他的这个创作出发点。他说要挑战建筑也好,挑战景观也好,包括刚才在展厅里,不同的人从各自的专业角度看他的东西会有不同的感受和结果。有的人说他可以改造成一个洗手盆,有的说他这个可以做一个建筑,还有什么跑马场,覆土种树之类的。对不同的学科的背景下的人会有一些新的启发。我觉得这就是一个突破边界的非常好的例子,在展览现场就可以发生这样的思维碰撞,促进学科之间的反观和思考。当下就发生,这个是我喜欢的交流状态。
我一直也是在做这个突破边界的事情,所谓的跨界吧。从建筑然后跨到艺术、策展、科幻短片,包括评论这些。前两年还做元宇宙,之前我不敢说我是中国最跨界的建筑师,自从我干了元宇宙项目我可能还真是最跨界的了。我们和百度做了一个元宇宙还落地了,现在APP还可以下载体验,大部分的元宇宙项目都死掉了,我们的还活着。从物质生产到虚拟建造我都干了啊,然后策展、艺术装置我也做。我觉得徐升这样的一个艺术家,把他说成一个艺术家其实是比较窄的,他是一个本身就在自我解剖艺术家身份的人,而且他也不会认为他是设计师。他是在一个艺术家的边缘地带。这个边缘不是说你不是被重视或者说你是被排挤,是你主动在寻找这个边界。有一本书叫《有限与无限的游戏》,这个书我比较推荐,就是它在讨论游戏有两种,一种游戏是有边界的,一种游戏是没有边界的。有边界的游戏基本是在竞技,你在游戏中要争输赢,比如电脑游戏或者现实中玩的游戏。给你一个场景,你在里面各种操作,然后最后你有一个排名,对吧?包括儿童的游戏也是有输赢的。还有一种游戏是无限性的,游戏就是游戏本身的那个边界,你一直在那个边界中游走,没有胜出,也没有失败。我觉得徐升在做的就是这样一种状态,他跟建筑师、设计师也没办法比,也和其他雕塑专业出身的艺术家不好比,其实他说的要跟建筑师,艺术家,或者是设计师去挑战其实只是一个说辞,其实他跟他们放在一起是没办法建议游戏语境的。他的作品跟一个正儿八经的建筑放在一起,也是没办法评价的。其实他的作品也不需要成为一个所谓的建筑,一个雕塑,或者是一个产品设计。作品就是作品本身,也可以说是边界本身。
对于今天的展览方式,我还是做点批判。我当时看了展览介绍,封面是放在地上的那个黑色环形楼梯的大雕塑,跟环境融合的还可以。可能场地受限,它放的有点靠边。如果他就是在像野口勇的那种园子里,有一个多视角的观看效果会比较好。第二个就是室内展陈方式还是一个白盒子美术馆空间的传统方式。现在很多雕塑装置其实已经没有底下那个基座了,就直接放在地上展。但他的每一件作品大小都差不多,因为这个尺度大小必须要有展台。从我们建筑师的角度来说,建筑模型一定是有比例的,根据人体的比例。而建筑模型的展陈方式跟比例,跟作品的制作工艺,造价等等都是相关的。在这样一个综合条件下这次的展览展陈是受限的,猛一看还是建筑模型的展示方式,但又不是微缩的建筑模型。每个作品看起来都有特色,但是整体看下来每个大小都一样,都是匍匐在那一个盘状的形态,显得太统一。也许他是想加强这个语言。从我的观感来说:第一,它的展示方式有点太传统了,白色展台上放一个作品;第二,所有的作品,它是同一个类型,虽然每个作品内部有很多空间转换,但系列感太强,没有能够破局。我觉得这个展览既然是叫“游戏山”,而且是探讨边界的,就应该做得比现在这个更有体验感,更炸裂,从展陈上就把这个展览空间给炸了才行。我希望徐升后面的展览在展陈和作品的关系上要有突破,毕竟他做的是空间的艺术,展陈本身也是创作的一部分,我相信他有这个能力突破那些局限。
著名策展人、评论家、南京艺术学院美术馆副馆长郑闻认为:《玫瑰滑梯》是近年来他非常欣赏的一件特别之作。作品的卡拉拉大理石材质与形式构造,既让人联想起古典雕塑艺术的端庄,也体现了现代主义设计的法则与动态。艺术家对非欧几何、分形理论、复数空间的好奇与着迷,又赋予了作品优雅迷人的维度之美,以及颇具未来感的空间想象力。
徐升的这一实践,还复苏和追溯了自文艺复兴伊始,艺术家与建筑家曾经整体合一的身份起源。而注目作品在不同光线变化中投射出的美妙阴影,既让我们联想到契里柯《一条街道的神秘与忧郁》展示出的超现实主义氛围,也如同中国山水艺术传统中“畅神”与“卧游”的概念,《玫瑰滑梯》为我们提供了一种“诗意栖居”的、无限循环和生生不息的视觉能量与生命浪漫。