作者
周思妤 南开大学文学院
作者
周思妤 南开大学文学院
原文刊于《艺术学研究》2024年第5期
“你到哪儿了?”是玩家社群在讨论游戏进程时经常会用到的提问。这是一个典型的空间性提问,“哪儿”既指玩家在游戏世界中的具体地理位置,也隐含了他们在整体游戏进程中所处的阶段。空间位置常常成为玩家衡量彼此进度的主要参考值,由此可见,在电子游戏中,空间进展比时间花费更直观、优先性更强。
《黑神话:悟空》发售后的两周内,游戏的空间进展迅速成为媒体平台和玩家关注的焦点,游戏主播也纷纷用“畅游黄风岭”“扫平盘丝洞”等地标式关键词作为直播标题吸引观众。更重要的是,游戏的空间景观也成为它“出圈”的关键因素。游戏团队实地扫描了上百处中国传统人文景观,并用数字技术将其在游戏中复原。这种数字化再现不仅为游戏增添了丰富的文化内涵,还反向推动了现实旅游业的发展。游戏取景最多的山西省迅速启动了“跟着悟空游山西”的文化旅游推广活动;江苏花果山、山东灵岩寺、浙江云中大漈等游戏相关景区也推出了凭游戏进度记录免门票的特别活动。通过将先进的数字技术与中国传统文化景观相结合,《黑神话:悟空》开创了一种全新的文化表达形式。
《黑神话:悟空》中还原的山西隰县小西天悬塑。
有趣的是,《黑神话:悟空》的空间设计在带来沉浸式漫游的同时,也成为玩家游戏体验的主要障碍之一:视觉重点不明确的景观堆叠、缺乏合理引导的场景迷宫以及让玩家四处“碰壁”的“空气墙”(Invisible Wall)。全球知名游戏媒体IGN在对《黑神话:悟空》的评价中特别提到,“玩家难以分辨哪些障碍可以跨越,哪些地方是空气墙,这让探索过程变得相当繁琐”。Steam平台一条获得785个点赞的“不推荐”测评则调侃道:“本来打算按好评的,但和好评中间有空气墙实在是按不到。”尽管《黑神话:悟空》在视觉呈现和文化表达上取得了巨大成功,但这些都无法掩盖其空间设计上的问题。
玩家们在游戏评论区和社交媒体上频繁呼吁优化游戏中的“空气墙”与场景引导,之所以如此,是因为大多数玩家将《黑神话:悟空》的空间问题视为单纯的技术短板。然而笔者认为,这些在空间设计方面展现出的特征其实包含了一种新型空间权力逻辑的表达:人文景观作为空间素材,构建了一套独立于算法的空间权力体系;空气墙和迷宫般的场景将这一体系制度化,使其成为游戏的隐性规则;这种权力关系进一步塑造了玩家与空间的互动模式,使玩家成为空间的“静观者”。“空间是一种产物”,它并非自然存在,而是社会建构的结果和权力斗争的场所,它总是承载着社会、文化和权力的复杂互动。因此,《黑神话:悟空》的空间问题不是单纯的技术缺陷,而是对游戏进行权力规划的后果,也就是说,游戏空间在提供美学震撼和娱乐体验的同时,也成了权力表达和控制的场域。
在《黑神话:悟空》第三章的中段,玩家将在“极乐谷”的一座牌坊处接到白狐的任务,系统要求玩家变身为狐,从任务起点前往小雷音寺。此区域是一片被茫茫白雪覆盖的森林,起初玩家会看到几座高塔,随后兜兜转转进入一片壮观的塔林,接着看到一面精美的石刻,再前行会遇见一尊宏伟高大的塑像,走着走着,发现自己又回到了牌坊前。尽管看到了很多景观,但小雷音寺却依然无迹可寻,玩家逐渐迷失在这片复杂的空间中,不知自己身处何处。
在这段游戏体验中,玩家看到的高塔是临城普利寺塔,塔林是济南灵岩寺塔林,石刻来自安岳石窟千佛寨48号窟,塑像则是放大后的泽州玉皇庙亢金龙塑像。“极乐谷”融合了众多传统人文景观,试图通过每一个细节传递文化意蕴,但实际上,这片区域饱受批评,问题在于,这些令人震撼的景观并不具备实际的游戏功能。
《黑神话:悟空》以晋城玉皇庙亢金龙雕像为蓝本制作的“亢金龙”雕像。
在常见的游戏空间设计中,精致或宏伟的景观通常承担着某种游戏功能,比如《艾尔登法环》中巨大的黄金树既装饰了游戏空间,也指示了玩家最终的目标地点。《黑神话:悟空》中的一些景观虽然精美、宏伟且富有文化底蕴,但它们既不引导主线剧情,也不标示支线关卡或重要道具的位置,更未成为引路地标,因此在游戏过程中,这些景观就成为孤立于玩法的文化符号。本应作为空间素材服务于游戏总体的人文景观,从游戏的整体中被剥离了出来。
从游戏类型上看,《黑神话:悟空》是一款以BOSS(头目级敌人)战作为核心体验的动作角色扮演游戏,游戏中设计了80多个风格各异的BOSS级敌人。对于此类游戏来说,BOSS所在的场景通常作为“场所”(site)串联起不同的空间。根据福柯的空间理论,场所是通过与其他元素的关系来定义的,只有参照其他场所,某个场所才能获得自身的意义。因此,在这类游戏里,空间由BOSS场景之间的互文性构建而成,非BOSS场景的存在与价值往往依赖于它们和BOSS场景之间的关系,这是一种结构主义的空间组织形式,它强调BOSS场景对整体空间布局的重要性。
相比之下,《黑神话:悟空》的空间组织形式更偏向解构主义:一个复杂、去中心化的空间。游戏没有强制性的通道设置,出口即入口,入口也可以成为出口;没有明确的等级秩序,主线和支线的岔路难以分辨;没有清晰的边界,到处都是不允许通过的道路和可以自由穿行的缝隙。
这种空间组织形式的根源不是技术限制所致,而是由空间素材的独立性决定的。《黑神话:悟空》的人文景观拒绝被算法权力收编,尝试进行独立的表达,因此,游戏的空间规划不仅服务于游戏目标,也在一定程度上服务于这些空间素材。可以说,人文景观是游戏“奖励”的一部分:当玩家走到一个没有道具和怪物的拐角时,石壁上的精美雕像就是一种“正反馈”。
“展示人文景观”本身即是《黑神话:悟空》的重要艺术目标,它的游戏空间是游玩/文化表达的双重空间,进一步讲,是游戏中的文化独立性空间与游戏算法争夺主导权的场域。因此,也注定了这种风格会在评论场中产生“两极分化”的现象——对于熟悉且习惯于电子游戏“惯例”的核心受众(“玩家”群体)来说,这种不依赖算法的奖励方式难以起到“正反馈”的效果,但那些抱着旅游心态的“初玩者”却非常容易接受这种风格。
《黑神话:悟空》困扰玩家的“超级空间”问题,在当年《神秘海域:德雷克船长的宝藏》上市时也有过类似探讨。《神秘海域:德雷克船长的宝藏》景观设计在业界一直为人称道,但第二章的场景设计过于追求逼真的丛林和废墟环境,玩家在探索过程中难以分辨可通行的路径,经常迷失在相似的场景中。尽管二者令玩家产生了相似的迷失体验,但《神秘海域:德雷克船长的宝藏》与《黑神话:悟空》背后的空间制度却截然不同。《神秘海域:德雷克船长的宝藏》将玩家体验看作空间设计的核心,虽然过度真实的场景带来了诸多问题,但其目的是增强玩家的沉浸感。《黑神话:悟空》却试图赋予空间本身以主体性,玩家反倒成了空间中的客体。
这种空间主导的设计在《黑神话:悟空》中最突出的表现就是空气墙(Invisible Wall)。空气墙是电子游戏中常见的看不见的屏障,它会限制玩家的行动范围,划定游戏的边界。从功能上看,空气墙是赫伊津哈“魔圈”概念的具象化;从形式上看,空气墙比物理障碍更加“简陋”,常常会破坏玩家的沉浸感,破坏游戏世界的真实感。
空气墙是游戏中常见的空间规划工具,其本身并无“罪大恶极”之处,而《黑神话:悟空》的空气墙之所以备受批评,主要原因在于其缺乏逻辑一致性:宽阔的道路无法通过,狭窄的缝隙却能穿行;有的桥可以一跃而下,有的桥却被空气墙封闭;一棵倒下的树干拦住了玩家的去路,但十米之外的类似树干却能轻松跳过。简言之,《黑神话:悟空》的空气墙既不符合直觉,也不遵循特定的规律。
《黑神话:悟空》中看起来可以通过实际上有空气墙的地方。
这种需要玩家自行摸索的隐性规则形成了一个由空间主导的制度。这种制度与传统游戏空间的显性规则不同,显性规则遵循玩家的视觉直觉和行动直觉,帮助玩家明确自身能力范围;隐性规则却让空间的独立性凌驾于玩家的掌控之上,迫使玩家调整自己的行动和认知来适应充满不确定性的环境。在这样的空间里,玩家只有通过自我约束和反复试探,才能逐渐掌握游戏的全貌,获得完整的游戏体验。
《黑神话:悟空》中设有名为“打坐蒲团”的交互点,玩家与其互动后会坐到蒲团上,并触发一段展示游戏景观的动画。类似的设计在电子游戏中很常见,比如“刺客信条”系列的“鸟瞰点”、《塞尔达传说:旷野之息》的“希卡之塔”及其续作《塞尔达传说:王国之泪》的“鸟望台”、“地平线”系列的长颈兽和《原神》的观景点等。然而,《黑神话:悟空》的景观展示方式却和上述游戏完全不同。
在展示内容上,其他游戏展示的是玩家视野范围内的景观,《黑神话:悟空》展示的则是玩家所处空间附近的景观。比如在“卧虎寺塑像底”的打坐蒲团处,玩家面向墙壁打坐,动画却展示了数十步之外的卧虎寺内景及其他距离较远的雕像。简而言之,其他游戏以“玩家之眼”为基准展示景观;《黑神话:悟空》却以打坐蒲团所在的空间为基准,即使玩家看不到,只要在空间上有所关联,就会被纳入所展示的内容。
在表现形式上,其他游戏多采用全景俯视视角,《黑神话:悟空》则偏好中景平视或仰视视角。比如“刺客信条”系列鸟瞰点的展示动画是逐渐拉高、拉远形成全景,《原神》则通过静态照片的形式展示全景;而《黑神话:悟空》的展示动画由5至6个缓慢的推镜头和平移镜头组成,用以分别展现不同空间的局部景观,因此该游戏几乎没有全景俯视镜头,玩家难以看到整个区域的全貌。
打坐蒲团的景观展示道出了《黑神话:悟空》中空间和玩家主体之间微妙的关系。在大部分电子游戏中,空间常常是等待玩家探索、征服和掌控的对象,如玩家可以通过攀登、解谜或战斗来获得制高点,俯瞰并理解游戏空间全景。然而,《黑神话:悟空》的空间却展现出截然不同的姿态:它不是等待玩家征服的领域,而是要求玩家在其中静观、接受,甚至敬畏。
《刺客信条:奥德赛》中的“鸟瞰点”动画镜头。
《原神》中的“观景点”动画镜头。
《黑神话:悟空》中的打坐蒲团动画镜头。
这种“静观”的空间体验传递出一种更为复杂的空间叙事,它强调自然与人、环境和个体的共生关系,而非单向度的掌控与征服。空间独立于玩家的审视和占有而存在,即使玩家不闻不看,远处的雕像、风沙中的屋檐、摇曳的草木依然自行其是。打坐蒲团的景观展示是空间权力对玩家的柔性控制,它促使玩家接受空间的独立性,将游戏场景视为一种值得静观的存在,而非仅为行动的对象。
电子游戏的本质是“玩”吗?对于有着电子游戏“纯洁性情结”(The Purity Complex)的设计师、玩家和研究者来说,这是毋庸置疑的。加洛韦(Galloway)认为这种纯洁性体现在电子游戏中“行动”(action)的中心地位:玩家做着某些事情(The player does something)。游戏中的一切元素,包括空间,都应服务于玩家的行动。然而,《黑神话:悟空》作为一个典型的“游玩中心主义”游戏,却呈现出一种“反游玩中心主义”的独特空间表达。
《黑神话:悟空》在玩法上沿用了电子游戏常见的竞赢机制,这种诞生于工业社会下资本逻辑的机制以战斗、竞争、胜负和成就为核心要素。但同时,它也创造了一个自足的空间环境,它有着强烈的文化表达欲,抵抗玩家的游玩直觉,要求玩家对空间保持静观和敬畏。这是一个典型的“反游玩中心主义”空间,它反对的不是“玩”本身,而是当下以征服和占有为核心的“玩”。
尽管《黑神话:悟空》在玩法上未能摆脱竞赢模式的束缚,但游戏已开始尝试在“竞争”之外为玩家提供一种新的空间体验:一个不再仅仅依赖战斗的游戏世界,一个需要静观的空间。这种空间设置付出了不小的代价:习惯“征服”游戏空间的玩家在其中既迷失了方向,也迷失了自我,因无法顺畅地掌控游戏节奏而备感挫败。
从游玩中心主义视角来看,《黑神话:悟空》的空间设计会被认为是失败的,或许在未来的设计中,游戏科学会回归游玩中心主义的“正统道路”,但《黑神话:悟空》所构建的空间——一个产生于权力争夺的矛盾空间,一个在“征服”的话语秩序中尝试倡导“静观”的空间,一个不愿被占有却渴望被敬畏的空间——或许正预示着未来“游玩”形态的新可能。
本文系国家社科基金重大项目“虚拟现实媒介叙事研究”(项目批准号:21&ZD327)阶段性成果。
本文作者周思妤
责任编辑:赵东川
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