作者
熊硕 华中科技大学新闻与信息传播学院
作者
熊硕 华中科技大学新闻与信息传播学院
原文刊于《艺术学研究》2024年第5期
在《黑神话:悟空》出现之前,中国的单机游戏从业者在各种质疑声中背负着巨大的压力。在2014至2019年,中国游戏产业在经济上处于爆发式状态,然而支撑这种“爆发”的却是大量质量上乏善可陈的手机游戏,在那几年,游戏的投资人和负责人甚至无需在意游戏的品质,只靠“斯金纳箱子+巧妙的数值课金设定+换皮”就能赚得盆满钵满。在这样的市场环境与经济诱惑下,仍然选择了坚守主机、单机和独立游戏,放弃进入手游蓝海大捞一笔的制作组和制作人,无一不是拥有强烈信仰的理想主义者。此外,由于学科建设尚不完善,使得对产业发展起到支撑辅助作用的“游戏研究”相关学者只能“寄生”在各个传统学科下默默坚守理想,这种状况也让部分学者与理想主义从业者之间产生了共鸣,拉近了二者之间的距离,并使之逐渐统合为一个圈层。《黑神话:悟空》的出现让二者看到了摘掉头上“紧箍”的希望,二者之间强烈的共鸣与共情也推动了在《黑神话:悟空》在“理想主义从业者”的舆论空间中的爆火。
硬核游戏玩家层是理想主义游戏从业层的“天然盟友”,他们大多数是主机游戏、单机游戏、独立游戏、桌面游戏及“非课金”网络游戏、“非课金”手机游戏的深度用户。这些玩家站在消费者的角度,希望能够享受到高质量的文化工业产品,然而多年来游戏相关审核政策存在不专业现象,诸如对作品中的“角色形象”“暴力表现”“文化取用”等问题设置过于严苛且无明确标准的限制。例如在《魔兽世界》被举报后,国内一直不允许游戏中出现任何“骨头”;《地下城与勇士》被要求删除游戏内所有的“十字架”或将其改成“一字架”。这导致当时大多数国产游戏厂商倾向于制作非严肃叙事的、面向特定“饭圈”的或面向低幼儿童的作品,最终严重阻碍了中国游戏的发展甚至迟滞了中国文化在游戏媒介上的传播。因此,当《黑神话:悟空》被给予远超以往的开放、宽松的审核标准时,硬核游戏玩家对中国出现世界级优秀作品的渴望,对不合理的游戏审核制度松动的释放,以及民族自豪感和朴素的爱国主义热情一并被点燃,这便是《黑神话:悟空》在庞大的硬核游戏玩家舆论空间中引起爆炸式讨论的原因。
此外,长久以来大众无法对作为作品的“电子游戏”与娱乐议题和语境下的“游戏”进行概念上的区分。大部分媒体在谈论游戏时,依旧会使用“网络游戏”这样的模糊性词汇。游戏领域的“细分”,之前仅是特定圈层内部使用的“约定俗成”。但借着《黑神话:悟空》的爆火,这种“细分”从“硬核玩家”群体传导至“泛游戏玩家”群体,形成了一种“观念冲击”,也间接引爆了泛游戏玩家这一舆论空间。
泛游戏玩家层是指广义层面社会上大量的游戏用户,包括轻度游戏玩家,或者原本很少玩游戏、这次受到舆论影响而入圈开始接触游戏的新用户。
由于近十年间中国手机游戏飞速发展,中国的泛游戏玩家可能更关注手游。部分平常只接触“休闲游戏”,从未接触过主机游戏或者3A游戏的泛游戏玩家,在首次接触《黑神话:悟空》时,就像只尝过“快餐”的人第一次享用了“国宴”,这种冲击会促成一种认知上的刷新,从而与前文提到的“理想主义游戏从业者”“硬核玩家”圈层产生共鸣。人数众多的泛游戏玩家层带来的市场拓展效应让纯资本力量认识到“3A游戏大作”这条路是走得通的,这也促使更多有前瞻意识的资本投入这个赛道,进而促进包括游戏在内的文化工业水平提升。
第一,社会认知方面,早年间媒体上以“网络游戏”代称整个游戏行业,这种话语掩盖了单机游戏和主机游戏才是全球游戏文化工业上技术力与创造力象征的事实。这与“游戏鄙视链”无关,而是因为从底层逻辑而言,买断制在商业上存在天然“缺陷”,迫使生产者只能用高品质内容确保更多的潜在受众接受“一锤子买卖”且确保他们不会退款。社会上对电子游戏的成见和污名化,来源于早期大众(特别是年龄偏大、未接触过数码产品的家长)对游戏的偏见。《黑神话:悟空》的爆火出圈,向更多人普及了游戏知识,让社会大众意识到电子游戏有别于之前传统文化中所指称的“玩物丧志”的一面。从大众传播的角度考虑,当新知识和价值观刷新或冲击既有认知时,必然会引发大规模的传播效应——即便这些大众不从事也不深入接触该领域的实际应用。这一点也与硬核游戏玩家圈层“为游戏正名”的诉求相呼应。
第二,国家政府态度方面,这次我们罕见地看到官方媒体、各地文旅部门乃至外交部和国防部都在公开称赞《黑神话:悟空》这部游戏,因为相关领域的国家工作人员和从业者已经切实理解了软实力对国际话语权的重要性。多年来,我国在文化传播方面一直处于守势,但这些年间,国家企业和民间资本已经在技术实力、创造能力、文化底蕴、经济基础、市场规模上拥有相当程度的积累和储备。《黑神话:悟空》指明了将这些潜力切实转化为文化输出能力的范式和渠道,让国家层面意识到游戏在国际大势中的可能性,而这种自上而下的介入必然会在社会与国家层的舆论场中引爆传播。
《黑神话:悟空》的爆火与狂欢还有一部分因素来自海外玩家,而这一层的传播现象,再次回应了“理想主义游戏从业层”和“社会与国家层”所涉及的论点——文化输出。虽然新闻传播领域的大多数学者对“文化输出”一词持负面态度,多以“跨文化传播”“战略传播”作为替代,但在当前国际局势下,笔者认为应该大胆鲜明地使用“文化输出”一词准确地表达观点。
关于“理想主义游戏从业层”的论述中,笔者曾将第一款国产3A游戏《黑神话:悟空》比喻成我国第一艘航母辽宁舰的出海,这并不夸张。从媒体可见度的角度来讲,高质量电子游戏的可见频率要远高于航母,包括航母在内的所有军事设备是人民幸福生活的保障,而优秀的文化产品则可以说是幸福本身。所以当海外玩家见到一款优秀的文化工业产品后,他们自然乐意接受这款作品所带来的文化输出。同时,由于西方文化领域近几年被西式“政治正确”裹挟、敲诈、勒索,导致不少游戏被迫用生硬的手法在故事创作上强行加入“少数群体”,甚至为了满足“多元化”的要求刻意丑化角色的外形。众多海外游戏玩家在其舆论场中敢怒不敢言。特别是近期被迫或主动受到西方“LGBTQ”相关组织“指导”的索尼公司游戏《星鸣特攻》,上线不到15天即宣告停服。这款游戏的开发成本与《黑神话:悟空》接近,停服对于游戏开发者和运营方来说都是一个不可接受的结果。而西方玩家对《黑神话:悟空》给予好评的态度,某种意义上也源自对西方“政治正确”及屈从于这些理念的公司的反抗。《黑神话:悟空》作为拥有中国文化内核的中国文化工业产品,从底层逻辑开始就摆脱了西方“政治正确”的禁锢,单纯以高质量的游戏品质立足于市场,极大地赢得了海外玩家的好感和青睐。而这又是游戏内容之外另一层的文化输出,在双重文化输出的语境下,如果说海外玩家本已如即将沸腾的开水,而《黑神话:悟空》便是致其沸腾、最终顶翻“政治正确”盖子的一把火,所以游戏在海外社交媒体上的爆火也就不令人意外了。解放文化生产力,真正做到让中国文化产品不仅能给中国人,而且能给世界各地的人带来幸福,这才是“文化输出”未来的方向。
马斯克在其社交平台X上发表的自己与“悟空”的合成图片,马斯克是西方反“政治正确”的代表性人物。
毫无疑问,《黑神话:悟空》足以成为中国游戏编年史上具有阶段性意义的“里程碑”,而其所带来的舆论回响也必将在未来对中国游戏产业的整体发展产生深远影响。
本文作者熊硕
责任编辑:赵东川
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