吉比特最新情况

文摘   2021-09-17 10:39  

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1、吉比特上半年的经营情况

吉比特是靠自研和代理“两条腿走路”。目前自研的品类主要集中在MMORPG、放置挂机类、SLG;代理的品类不限,用公司的话说只要是有差异化的好游戏,就都可能代理或投资。

2021年1-6月,吉比特营收23.8亿,同增69%;净利润9亿,同比增63%;扣除非后净利润7亿,同增41%。吉比特的利润主要来源于《问道手游》、《一念逍遥》、《问道端游》。《问道》是吉比特的基本盘,06年开始运营。即使现在《问道》每年会在新年服、周年服和国庆服期间进行大版本更新,日常也有比较频繁的小版本更新。顺便说下,我觉得有没有长线运营的产品是一家游戏公司是否优秀的必要非充分条件。


2、游戏公司财报的会计处理

只说比较重要的收入、成本和费用的记账方式,因为很多朋友反馈说看游戏公司的财报和传统公司不太一样。

收入。玩家充值的收入,如果是月卡、季卡、年卡要按时间分摊。比如某款游戏12月30日一天年卡收入1亿,那么只有1亿除以365算收入。道具收入也遵循类似逻辑。游戏中玩家还没用过的充值和道具都记在合同负债项目中。永久性道具余额记在其他非流动负债项目中。

成本。游戏公司的营业成本主要是内部的研发成支出以及支付给外部研发商的分成(如果是代理的产品)。要注意,游戏研发或代理商给渠道的分成,是要全额确认成本的。比如上面的例子中12月30号那天收入1亿,如果分给渠道30%,那当时就要确认3千万的成本。于是单就这一笔收入来看,利润表上看起来还是亏损的。因此,熟悉游戏行业的投资者通常是看某款游戏整体生命周期内的盈利潜能,而不是某个阶段性的利润情况。

费用。我最关心的费用就是销售费用,也就是买量支出。游戏公司买量本质上是一个投资。投资是要看roi的。理论上,游戏公司要根据自己产品的类型、特征和定位,以及玩家的结构、行为和消费特征确定产品的市场推广方案。买量的预期回报率还需要结合游戏测试期间的LTV和留存方面的数据来综合评估。


3、关于《一念逍遥》

这是大家都很关注的游戏。今年上线,承载了很多投资者对吉比特未来高增长的预期。大家的预期有一定道理,因为《一念逍遥》属于放置和MMO结合的类型,而MMO类游戏容易做出长线周期的爆款

《一念逍遥》大家都在关注它的社交系统。这种放置类游戏的上线时长有点短,玩家不太需要一起组队,所以可能未来要做很多异步社交。我会一直关注这款游戏的改进和运营表现。《一念逍遥》的买量很谨慎。他们只是在公测初期以及大版本更新的时候会有比较大的投放,平时买量较为克制,可能和团队认为产品还不没有达到理想程度有关系。不过整体而言,吉比特对名下各款游戏的买量都控制很紧。另外,上次调研中,董事长说有计划发布繁体版,在港澳台上线。目前,《一念》的DAU(日活跃用户数量)安卓/iOS基本是2/1,但是这个数据会随着渠道的不同,海外运营策略的不同随时变化,没有太多参考意义。


4、未来成长空间

游戏公司的成长性来源于产品储备和海内外运营。

a)产品方面。吉比特能看到的成长就是21年2月1日上线的《一念逍遥》。其他的产品储备包括《地下城堡3:魂之诗》《世界弹射物语》、《黎明精英》、《花落长安》等。《地下城堡3:魂之诗》可能今年10月公测;《世界弹射物语》是一款弹珠养成手游;《黎明精英》是末世废土题材的射击养成游戏;《花落长安》是女性向宫廷养成游戏。

b)运营方面。吉比特应该要加强针对海外市场的研发和运营,因为国内互联网用户已经增长放缓。不过目前吉比特游戏出海成绩不理想,短期内没有在海外开设分公司的计划。

如果你要观察吉比特短期盈利成长,就是关注这些游戏的表现。


5、吉比特的一些“琐事”

a)游戏就是技术、创意和文化的融合。技术是最容易追赶的,难的是产品路线。吉比特管理层心态很好。卢董事长经常说,“我们仍然保持初心,做世界级的产品。在这个过程中,我们不需要和其他公司较量,而是构建更好的研发能力,推出更好的,让玩家满意的产品即可。”领导人理性是很重要的方面。有人问,未来会不会出现第三款和《问道》手游和《一念逍遥》类似的爆款?董事长说,“不知道,没法预测,再出现类似产品很难”。所以,大家对很多预测游戏表现的报告,一笑而过吧。反正作为一个二级市场的小股东,我对这种心态感到很满意。

b)吉比特之前尝试过做VR产品,但VR目前还不是成熟的游戏体验,VR设备还不够友好,导致VR游戏受众比较少。因此,有些上市公司以VR作为噱头,大可以规避之。

c)即便注重研发和体验的吉比特,他们旗下的《摩尔庄园》《复苏的魔女》都出现过数值规划问题,这比一般的bug更严重。所以,游戏有问题很正常,关键是要观察出现问题后如何解决,以及是否把玩家的体验和利益放到第一位。

d)吉比特目前研发人员大部分新的自研项目都会突出玩法的创新性,开头会有微型团队(10人以内)做原型探索,然后进行测试。数据好,就逐步扩大规模。不好,就停掉或卖掉。新老项目人员配比方面:新项目主要以新招聘人员为主,如有需要也会从老项目中抽调少量人员。根据中报,吉比特有476名研发人员,占员工总数58%。之前《游戏茶馆》(这是一个成都那边的游戏资讯媒体,前几年我还经常参加过他们很多路演)统计过各家上市公司的人均薪酬,其中吉比特的人均薪酬和腾讯相当,都远超行业平均

e)未成年保护方面。目前雷霆游戏平台2021年8月未成年人充值金额占雷霆游戏平台总充值金额的比例为0.14%!意思就是微乎其微。吉比特代理的《摩尔庄园》未成年人的注册比例和充值比例应该是最高的。《摩尔庄园》绝大部分用户是1995年至2002年出生(19-26周岁)的玩家。2021年8月,《摩尔》在AppStore游戏畅销榜平均排名为第91名,AppStore游戏免费榜平均排名为第79名。

f)吉比特也在努力运营自己的游戏社区:“雷霆村”和“肝氪”。“雷霆村”针对的雷霆游戏代理运营的产品,玩家可以在那里获取公司运营游戏的攻略资讯、领取游戏礼包、预约新游戏并与其他玩家互动交流。“肝氪”定位于游戏场景即时通讯工具,即可以在玩游戏同时即时聊天。

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