照例写在前面:这个系列是我自己阅读公司然后顺便记录用的。“浅读”就是字面意思,基本上都是公开信息,没什么深度分析或深刻见解,不作为对任何人的投资建议。我浅读的主要是上市公司的定期报告,甚至就是业绩发布会的PPT,所以可想而知信息是偏正面的,或者说过度美化的。实际情况多半还得打折,打几折得看公司品行了。
总收入同比+8%,毛利同比+16%。保持出色的盈利能力和稳健增长。非国际财务报告准则(Non-IFRS),主要是撇除若干一次性及/或非现金项目的影响,以体现核心业务的业绩:- 经营利润率由去年的33.4%进一步上升至36.6%2023年Q1以来的收入增长非常稳健,收入结构方面也变化不太大。从结构上来看,似乎这两年金融科技和企业服务方面的毛利比重在提高。- 收入同比增长+4%,主要受音乐订阅、基于应用程序的游戏物品销售和小游戏平台服务费收入增长推动,部分被音乐和游戏相关直播服务收入减少所抵消- 音乐订阅收入同比增长+20%,得益于增强的推荐算法、丰富的内容提供和升级的音频质量。音乐订阅数同比增长+16%,达到1.19亿- 长视频订阅收入同比增长+4%。视频订阅数同比增长+6%,达到1.16亿,得益于受欢迎的动画和剧情剧集。独家的剧情剧集《山花烂漫时》成为自2015年以来业内评分最高的国内剧情剧集- 收入同比增长+14%,反映了《王者荣耀》和《和平精英》的增长、《无畏契约》创纪录的表现,以及《地下城与勇士:起源》的全季度贡献- 收入同比增长+9%,按固定汇率计算则增长+11%,主要受《绝地求生手游》和《荒野乱斗》推动。收入增长滞后于总收入增长,是由于某些游戏延长了推迟期三个季度下来合计同比+9%,这个增速可以的,我印象比去年高一些。
- 由小程序推动的交易额(GMV)同比增长高十几个点,在2024年第三季度超过2万亿元人民币,得益于更好的覆盖和解决方案,包括食物订购、电动汽车充电和医疗服务等使用案例- 内容提供更加丰富,除了小游戏,还有越来越受欢迎的短剧- 微信小店是对商品进行索引和标准化的平台,商家可以在其中运营类似于电商市场中的店面,同时利用微信的社交互动、内容服务和支付能力- 对于消费者,增强了订单追踪的用户界面,延长了退货时间,并提供了快速退款服务- 对于商家,上手更容易了,简化入驻程序并降低了押金要求,并在公众号、小程序、微信搜索和视频号中实现了可购物的SKU级链接- 移动设备月活(MAU)在2024年第三季度恢复同比正增长- 添加并推广了强大的新功能,例如腾讯频道,用于基于兴趣的用户互动这里最值得关注的可能是微信小店,弄不好,就是腾讯电商增长曲线的新开端。腾讯在本季度把“网络广告”更名为“营销服务”,官方说明是“以更好地体现线上营销平台提供的广泛营销解决方案及配套技术服务”。确实是,还有AI,还有云呢,对吧,可有科技含量了,不单单是广告位而已。- 收入同比增长+17%,游戏和电商类别表现强劲,抵消了房地产和食品饮料类别的疲软。巴黎奥运会在2024年第三季度缓解了品牌广告收入的全行业疲软,但这一积极因素将在2024年第四季度消失- 利用腾讯混元对内容和广告素材进行标签和分类。升级的机器学习平台,提供更精准的广告定位- 视频号营销服务收入同比增长超+60%。随着系统性地在微信中加强交易能力,广告主越来越多地利用营销工具来增加内容曝光并推动销售转化- 小程序营销服务收入同比增长强劲,因为小游戏和短剧提供了高价值回报的视频广告库存,并产生了增量的闭环需求- 微信搜索收入同比翻番不止,得益于商业查询的增加和点击率(CTR)的改善。利用大语言模型(LLM)能力来促进对复杂查询和内容的理解,从而提高搜索结果的相关性- 收入同比持平,支付收入的减少被理财服务收入增加抵消- 商业支付方面,交易笔数继续以健康速度增长,而每笔交易均值则同比下降- 收入同比增长,主要受云服务和电商交易收取的费用推动。由于利润率较高的收入流的贡献增加以及效率提高,毛利同比显著增长- GPU驱动的服务——主要用于AI计算——的收入同比迅速增长,占laaS 收入的百分之十几- 发布了使用异构混合专家架构(MoE)的腾讯混元Turbo,相较于混元 Pro,训练和推理效率提升了一倍,且推理成本减半- 腾讯云的国际收入同比增长显著。利用在游戏和直播等领域专长赢得新客户这部分收入合计同比增长+2%,第三季环比增长+5%。这个季度主要就一点,营销服务的毛利率降了。不是说好了把“网络广告”改成“营销服务”是因为毛利率高嘛——尽管这是我自己理解。增值服务的毛利率居然还能再创新高,可能真的是电商打开空间了。金融科技及企业服务的毛利率连着多少季度一直涨了?稳如狗。正是因为腾讯真赚钱、赚真钱,才成为我的核心持仓之一。本人目前持有约10%仓位的腾讯控股,计划长期持有。