基于各方数据,DataEye独家公布微信小游戏数据,定期发布月度微信小游戏观察。(以下数据为DataEye独家获取,非微信官方,经核实误差不超过1%)点此回顾9月报告
一、10月微信小游戏各品类消耗占比
从各品类投放消耗金额占比来看,10月消耗格局环比变化明显:
消耗第一梯队,战争策略占比飙升,挤压放置品类消耗。10月消耗第一梯队发生变化,战争策略品类环比增长6%,成为10月消耗占比最高的品类。品类头部产品《无尽冬日》消耗表现强势,连续两个月登顶月度消耗榜,而且消耗增长明显,9/10月都位居消耗增长榜第一的位置,同时新品《三国:冰河时代》空降月度消耗榜。在头部产品的带动下,赛道的消耗占比飙升。
而放置(含开箱)类消耗占比约为16%,环比9月下滑了3个百分点,呈现出持续下滑的态势。
消耗第二梯队,模拟经营占比飙升,传奇RPG有所回落。从10月品类消耗占比情况来看,模拟经营品类占比约15%,环比9月上涨2%,这主要得益于《时光杂货店》在10月份消耗量飙升,带动赛道整体占比的提升。而《四季物语》和《这城有良田》继续表现强势,三款产品均进入月度消耗榜TOP10。传奇RPG品类在10月消耗占比下滑至13%,环比9月有所下滑,主要是传奇RPG目前未能出现绝对头部的产品,买量产品竞争激烈,导致消耗表现分散,同时题材局限性,用户容易被其他品类抢夺。仙侠RPG在头部产品《青云诀之伏魔》带领下,消耗占比环比提升1%。
二、10月微信小游戏消耗榜
(一)买量投放消耗榜
消耗榜头部(1-10名):《无尽冬日》连续两月霸榜,《时光杂货铺》冲入TOP5。头部消耗三强依然强势,《无尽冬日》连续两月排名第一,《寻道大千》和《向僵尸开炮》分别排名第2和第3。三七旗下模拟经营产品《时光杂货铺》在10月消耗表现增长明显,环比9月上升9位,排名10月消耗榜第4名。10月有三款新品进入消耗榜TOP10,分别是排名第7的《主宰世界》,排名第9的《三国:冰河时代》以及排名第10的《一步两步》。其中《主宰世界》是4399旗下修仙题材放置RPG玩法产品,而《三国:冰河时代》则是途游发行的三国IP+冰雪末日题材SLG产品,这两款产品在10月直接空降畅销榜TOP10。消耗榜肩部:5款新品入榜,中式恐怖RPG抢眼。10月的消耗榜肩部(11-20)有5款新品首次进入月度消耗榜TOP20,分别有中式神话RPG《洪荒仙韵》和《像素打僵尸》,模拟经营玩法的《记忆重现》,仙侠RPG融合爬塔玩法的《用魔法打败魔法》以及轻度女性向开箱《杜拉拉升职记》《跃动小子》自9月回归消耗榜TOP20之后,本月消耗排名继续提升,升至月度第12名。整体来看,一共有8款产品首次进入月度消耗榜TOP20,且题材呈现多元化,混合玩法产品居多。而从产品模式来看,消耗榜TOP20有14是混合变现小游戏,环比9月提升1款,头部消耗产品以混合变现产品为主。(二)买量投放消耗增长榜
从消耗增长榜来看,头部产品消耗持续提升。10月消耗增长榜中,《无尽冬日》依然排名消耗增长榜第一的位置,说明消耗表现持续提升。然而《无尽冬日》强势的消耗表现带动头部产品买量营销内卷,《寻道大千》在10月同样增加投放,进入消耗增长榜TOP20。
《洪荒仙韵》《像素打僵尸》以及《仙神之怒》等中国神话题材产品分别排名消耗增长榜第5、第8和第15名。侧面反映出小游戏市场传统仙侠题材内卷严重,加上玩法创新受限,因此越来越多厂商尝试通过题材差异化和美术突破等方式进行突围,而带有丰富中国特色元素的中国神话题材逐渐成为突破口,细分题材如僵尸道士、聊斋、女娲等等,意味着中式小众创新题材机会不断提升。
传奇RPG在小游戏市场的消耗表现依然强势,10月依然有4款产品进入消耗增长榜,但依然未能出现绝对的头部产品。
《舌尖上的中国》和《迷雾大陆》等老产品重回消耗增长榜。
三、10月买量素材趋势
(一)微信小游戏参投素材量、参投游戏数
素材量方面,DataEye-ADX投放数据显示,10月微信小游戏投放量(图片+视频)日均为26.31万,环比9月提升约13%。国庆档投放量飙升,随后小游戏营销市场仍保持持续抢量状态,10月下旬出现素材投放量一波飙升。
投放游戏数方面,10月日均参与投放的微信小游戏与9月相比基本持平。尽管10月国庆长假期间出现明显的小游戏营销策略分化,但全面进入买量时代的小游戏市场仍非常重视黄金营销节点。
(二)游戏数环比情况
DataEye-ADX数据显示,10月参投微信小游戏玩法TOP10分类,休闲、益智、消除占比位列前3,但这3个玩法投放游戏数环比下滑明显,休闲玩法下滑超过200款,消除题材下滑超过150款,侧面反映出轻度休闲玩法不断大浪淘沙,缺乏美术、游戏性的产品陆续被淘汰。
参投微信小游戏题材TOP10分类中,现代题材占比最高,其他题材排名第二,魔幻题材排名第三。同样,头部题材参投游戏数环比下滑明显。
案例一:《主宰世界》 ↓
从吸睛点来看:该创意素材采用了玩家比较熟悉的电脑桌面、朋友圈,与他们高度相关【处境状态】的画面,虽然素材成本低,但不像广告,反而像视频段子。视频中涉及到湖南、浙江以及广东都是游戏玩家较多的地区,具有一定的针对性。从转化点来看:素材画面上把“湖南”、“浙江”地区引入“化神镜”,但到“广东”地区则拖入了回收站,从而形成了反差、疑问。有一种无厘头的喜感。同时,文字配有福利码,是典型的【产生利益】。案例二:《三国:冰河时代》↓
从吸睛点来看:该素材展示了冰天雪地、猛兽和小角色的危机,是典型的【重大事件】。从转化点来看:素材展示了简单操作,就能让角色脱离困境,开始经营,展示了放置(点按、滑动)玩法操作,看似非常休闲、简单、自由【降低门槛】。案例三:《一步两步》↓
从吸睛点来看:该素材是个游戏实录,画风休闲、简约。实录展示了小人面临围困危机【重大事件】,玩家如何操作应对危机,有明显的割草打击感。从转化点来看:素材内容通过游戏画面进行展示,突出了产品自带塔防、割草等游戏特色,操作简单【降低门槛】但展现游戏战斗的“爽感”,满足【产生利益】的转化需求。最后战斗失败,促进玩家形成【好奇尝试】转化需求。五、海外市场中轻度新游观察
DataEye研究院整理了海外主流市场的中轻度新游动向,包括日韩市场、东南亚市场以及欧美市场,希望小游戏从业者可以参考。收入下载预估数据来自点点数据(收入已扣除渠道分成)。
(一)日韩TOP
4、游戏名:エグリプト 世界に一体だけのモンスターを育成して戦うRPG
市场表现:10月日本市场双端累计收入27.7万美元1、游戏名:Ragnarok: MonsterWorld2、游戏名:Pengu - Raise Virtual Pets市场表现:10月马来西亚市场双端累计收入2.4万美金5、游戏名:Slots Game MahjongSlot市场表现:10月印尼市场iOS端累计下载8.9万次1、游戏名:Bus Frenzy : Station Shuffle市场表现:10月美国市场双端累计收入11.3万美元核心玩法:益智、解谜、与国内游戏《看谁能通关》基本相同
市场表现:10月美国市场双端累计收入12.2万美金4、游戏名:Epic Plane Evolution