你《黑神话·悟空》通关了没?如果还没,建议先放一下!最新研究发现:深度沉浸游戏竟会引发长期情感缺失!

学术   科学   2024-08-28 15:53   上海  

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作为一名游戏玩家,也许大家最近的日常可以概括为白天是吗喽,晚上则是天命人!午夜过后,当你终于击败了游戏中的最后一个BOSS,屏幕前的你放下了手柄,看着结局动画。当这段冒险旅程走到终点,你开始回忆起一路上的起伏和转折。每一个关卡,每一个敌人都留在了你的记忆里,似乎都在诉说着属于这个世界的故事。随着时间的推移,当这个幻想世界的幕布缓缓降下,你忽然感到一阵难以言喻的惆怅。明明应该为完成这场冒险而感到满足与充实,为什么反倒体验到这种不舒适的情绪呢?


电子游戏与玩家心理健康之间的关系已成为网络心理学领域的热门研究方向。尽管如此,许多现象尚未得到充分的科学探讨,其中之一便是游戏后抑郁(post-game depression)。这个名词由玩家社区创造,用于描述部分玩家在完成某些电子游戏后体验到的特定情绪状态。然而,目前为止几乎没有研究专注于理解这一现象。Piotr Klimczyk的《What is the post-game depression? A narrative inquiry》发表在Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace正是致力于填补这一学术空白。本文基于叙事心理学的研究方法,通过对35位玩家叙述的分析,尝试揭示游戏后抑郁的本质、成因以及其可能的心理影响。


研究背景


尽管已有许多关于电子游戏的研究,但大多数集中在电子游戏的行为后果和心理健康的因果关联上,而缺乏对玩家体验本身的深入探索。尤其是对于所谓的游戏后抑郁这一现象,几乎没有科学研究进行过探讨。


研究发现


研究发现,游戏后抑郁是一种媒体快感缺失状态,并伴随着对游戏中的感官、洞察力、引人深思和情感驱动体验的回忆。这种状态通常与玩家与游戏中的角色或其所创建的化身之间形成的准社会关系有关。


研究意义


游戏后抑郁可能会对玩家的心理健康产生显著影响。一方面,它可能引发严重的心理困扰;另一方面,它也可能成为玩家从特定电子游戏体验中获得个人成长的阶段。因此,了解这种现象的更多细节对于制定针对性的心理干预措施具有重要意义。

实验策略 


本研究采用了叙事探究的方法,分析了35位玩家的叙述,其中22位玩家描述了游戏后抑郁的经历,而13位玩家则描述了他们为何没有这种经历。研究者通过解释性现象分析法(Interpretative Phenomenological Analysis, IPA)对这些叙述进行分析,提取出游戏后抑郁的相关主题和子主题。

数据解读 


表1. 电子游戏作为有意义的体验
事件回忆:玩家频繁回忆游戏中的事件,并且这些回忆常伴随着强烈的情绪感受。
深刻体验:玩家感受到游戏带来的强烈情绪冲击,有时甚至超出预期。
个人成长:游戏体验使玩家在生活观念和个人成长方面受益。
深刻洞见:玩家获得了关于现实生活、艺术和自我的深刻认知。


表2. 感受到的情感
悲伤:游戏结束后,大多数玩家感受到强烈的悲伤情绪。
情感依附:玩家与游戏中的角色建立了深厚的情感关系,这种关系使他们在游戏结束后感到失落和空虚。


表3. 游戏角色
难忘的配角:玩家对游戏中的配角有深刻的印象,并反复回忆。
准社会关系:玩家与游戏角色建立了类似于真实人际关系的情感联系。
立体的主角:游戏主角的复杂性和多维性使玩家深深投入其中。


表4. 玩家与化身的关系
化身作为另一个人:玩家认为游戏中的化身有独立的价值观和生活轨迹。
化身作为共生体:玩家通过游戏中的化身探索自己的身份和道德价值。


表5. 社会互动与社区需求
与朋友分享:玩家完成游戏后迫切希望与朋友分享自己的游戏体验。
网上交流:玩家积极参与线上社区,与其他玩家讨论和分享游戏体验。


表6. 游戏后抑郁
媒体快感缺失:玩家在完成游戏后无法从其他媒体中获得快感。
游戏的独特性:玩家认为游戏体验独特,难以被其他游戏或媒体替代。
无法再次初次体验:玩家感叹无法再次体验游戏的初次新鲜感。
体验结束:玩家感到突然回归现实世界,使他们感到失落和空虚。


表7. 聚合分析
表7概述了引发游戏后抑郁状态的主要体验主题和子主题,结合了表1至表6的所有内容。


表8. 不经历游戏后抑郁玩家的主题及子主题
与游戏后抑郁的玩家相比,有些玩家没有经历游戏后抑郁。表8除了涵盖了表1至表5中的相似子主题,增加了两个特定于缓解游戏后抑郁的缓冲因素:
从体验中获得个人成长:游戏的深刻体验促使玩家从中个人成长和积极改变。
令人满意的结局:游戏的结局令人满意,玩家达到了心理上的一种闭合感。



主要结论


研究结果表明,游戏后抑郁不仅涉及对游戏情节和角色的情感依附,还涉及玩家从游戏体验中获得的深刻见解和个人成长。缓冲因素可能包括从游戏体验中获得的个人成长和满足的结局。由于这种现象可能导致严重的心理困扰,因此需要进一步的研究来确定还有哪些因素(例如玩家的个人特质和特定的游戏机制)促成了这种状态。

讨论总结


讨论部分总结了本研究的发现,并提出了未来研究的方向。研究表明,游戏后抑郁是一种复杂的心理状态,涉及多种因素,如情感依附、媒体快感缺失以及对游戏体验的深刻回忆。尽管目前的研究揭示了某些相关因素,但仍有许多未解之谜需要进一步探讨。未来的研究可以从更大样本量、跨文化比较和不同类型游戏的视角出发,进一步深入了解这一现象。此外,讨论部分还提出了游戏设计师在设计游戏时如何考虑玩家的心理健康,以减少或避免游戏后抑郁的发生。


写在最后,游戏的结束并不是真正的终结,而是一个新的开始。每一次冒险的结束,都为下一次的探索铺平了道路。面对这份失落与惆怅,不妨抱着平和的心态,将其视为成长的一部分。毕竟,生活也像游戏一样,总是充满了无尽的可能与希望。(反正卡完大头,卡黑熊精,再卡虎先锋,后面还有青背龙、黄眉怪、寅虎、百目真君、杨戬……慢慢来吧)


注:本公众号仅针对学术文献进行解读,无任何指导及建议

END



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