Hello . 大家好
今天邀请到小钱包给大家分享他最近完成的个人作品
赛车服制作流程
我是Amos Lee
大家好,我是小钱包,受 Thepoly 邀请分享赛车服的制作流程及一些技术细节。
详细的展示可以在我的A站、B站看到;
Artstation
Bilibili
https://space.bilibili.com/14107110
制作这套赛车服是我看到了3dscanstore的这套扫描赛车服文件,我就想试试如果用MD+ZBRUSH能不能把模型做到扫描级别呢?
在开始制作之前,我会大量收集相关素材,尤其注重细节素材的收集。例如,服装的缝纫层叠关系(叠缝还是拼缝)、结构细节、边缘细节,甚至一些被遮挡的结构。
在制作现实题材的写实模型时,确保大剪影轮廓和造型的基础上,细节是决定模型最终效果是否真实的关键。合理的细节堆叠能够丰富模型效果,使其更加逼真。
1.前言:
制作流程最核心的部分就是MD制作,我一般使用CLO3D进行制作,这两个软件基本没什么区别,单纯更喜欢CLO3D的UI界面。
模型制作中APOSE或者TPOSE状态下去制作服装,会比动态下制作服装要难上许多,APOSE状态下会少掉很多动态POSE的牵扯力,褶皱更难做的漂亮。
MD中的制作思路大体被我分为下面4步,一般制作到第三步就结束了,褶皱细节要求低的项目到第二步就结束(比如日韩风格的服装)
● 廓形的制作(廓形的制作取决于服装制版)
粒子间距:15,服装版片在这一步尤为重要,版片的精准程度决定对原画外轮廓的还原程度
● 1级褶皱与服装基础质感的处理(决定服装褶皱走向的大形体褶皱)
粒子间距:8,服装版片正确的情况下这一步基本可以直接完成,剩余的需要依靠拉扯和固定点做出我们想要的效果。
● 2级褶皱的制作(在大褶皱之外出现的褶皱)
粒子间距:4-5,这一步的褶皱基本需要通过调节经纬缩率以达到效果,粒子间距越低,出来的褶皱数量跟效果就越好。
● 3级褶皱的制作(极其微小的细微褶皱)
粒子间距:2-3,这一步的褶皱制作比较麻烦,因为2的粒子间距下,电脑已经不是你能控制的了,基本是通过微调经纬缩率、归拔等去实现。
2.原型版
制版前首先分析参考,赛车服实际就是一件连体工装服,连体工装服我们又可以单独拆分成工装上衣和工装裤子去制作。
服装中所有的衣服都是通过原型版调节而来,原型版包括:上衣原型、裤原型、裙原型等等。
我们初始的服装版片就通过这个原型版来得到(由于篇幅问题,如何使用省道转移来改板以后会做详解)
3.剪裁分析
开始制作的第一步就是分析参考服装的剪裁,这个服装的特点是:
● “袖窿深”较低,
● “肩斜线”较长
● “领宽”适中,贴合脖子
● “胸围”适中,较贴合裸模胸部
通过这些观察直接从原型版上开始修改,得到下图(橙色线条是原型版)。
以此制作原理我很快的得到下面的服装版片,一般制版阶段粒子间距数值12-15.因为我们是游戏模型,实际的服装版片肯定与现实服装版片存在很大的差别。游戏行业服装制版只需要懂得原理,根据原理去修改,得到我们想要的结果就可以了,并不一定强求版片与现实的一样;
很多我们在网上找的标准制版套用在我们的裸模上反而做不出你想要的效果,这是因为我们项目或者自己的裸模与服装行业通用裸模的数据差别巨大,网络上找到的服装版片是通过标准人体数据套入公式计算得来的,简单的理解就是游戏行业制作模型属于“高订”,需要根据自身裸模的不同去调节版片。
4.一级褶皱与服装基础质感的处理
得到初始的版片后开始细化,细化阶段的例子间距可以调节到7-8。
细化阶段需要制作服装的一级褶皱,一般决定服装轮廓的褶皱我统称为一级褶皱,是MD制作中最重要的一步,这一步如果处理不到位,最好不要接着往下做。
在这个环节下需要确定服装的面料褶皱质感(这里说的褶皱质感是指直观能通过褶皱就可以判断这件衣服给你带来的感觉或者分辨面料,比如棉质感的,很厚,很薄,膨胀感等等)
面料褶皱质感跟以下因素有关:
● 面料物理数值
● 服装的厚度
● 服装冲突厚度
● 服装的内外层数量
回到赛车服,赛车服是内外双层的服装,内外部都具有防火性
● 外部:芳纶纤维
● 内部:聚苯并咪唑材质
通俗理解就是化纤材料
赛车服的厚度感是比较重的,需要制作双层,直接克隆为内部层或外部层,给予内部层一定的厚度冲突让他产生”膨胀力”,外层我想制作出参考那样多褶的效果,所以我使用涤纶材质制作(一般我很少会调节MD提供的一些默认材质,大部分服装用默认材质是完全可以做出来)
简单讲解一下物理属性里面的大概作用(这里不配图了,可以自己去试)
● 纱线强度
纬纱强度:横向
经纱强度:竖向
对角线张力:斜向
纱线强度控制面料的拉伸强度,数值越大,越不容易沿经、纬、斜纱方向拉伸。
可简单理解为数值越大,面料越硬越不容易被拉伸,越不容易产生大的褶皱变化,褶皱越不流畅,但是越容易产生小褶皱。
反之就是数值越小,面料越软也越容易被拉伸,越容易产生大褶皱变化,褶皱越流畅,但是越不容易产生小褶皱。
●弯曲强度
经、纬、斜纱方向的弯曲强度,
数值越大,面料越不容易沿经、纬、斜纱方向发生弯曲
可简单理解为数值越大,面料越“厚”,产生的褶皱越“少”
反之数值越小,面料越“薄”,产生的褶皱越“多”
●变形率:用于控制经、纬、斜纱方向需要变形的褶皱的多少
变形率数值越高,可以出现的细化褶皱越多
●变形强度:用于控制经、纬、斜纱方向被识别到的褶皱处被细化的程度
变形强度数值越高,可被调节的褶皱处的弯曲数值越大,转折越平缓,面料越硬
变形强度数值越小,可被调节的褶皱处的弯曲数值越小,转折越大,面料越柔软,细碎
变形率与变形强度是相互作用的,变形率与变形强度配合纱线强度与弯曲强度才能最终得到我们完全想要的效果
可以简单理解为,变形率与变形强度,是纱线强度与弯曲强度的一种补充,在纱线强度与弯曲强度调节还不够的情况下,使用变形率与变形强度,让模型呈现出更多的褶皱效果。
●内部阻力:模拟在水中状态
●重量:这个很好理解,就是面料的克重,克重可以很好的跟纱线强度做配合(比如低纱线强度配上高克重,那么面料就会有明显的拉伸感)
●摩擦系数:布料之间的摩擦力的大小
摩擦高,布料之间不容易滑落,容易产生受力点,从而产生褶皱
总结:经纬纱强度决定面料的“硬度”与“拉伸度”,弯曲强度决定面料的“可弯曲度”
套用这个逻辑去选择面料,比如锡箔纸,塑料袋的特点是“轻而硬脆,薄且多碎褶”
“轻而硬脆”抗拉伸能力较大(纱线强度大)
“轻薄”抗弯曲能力较小(弯曲强度小)
“多碎褶”可变形的区域较大,抗变形的强度较小(变形率大,变形强度小)
当你熟悉每一款面料的软硬度以后就可以通过这样的方法调节出自己想要的面料数值
面料的数值理解可能比较绕人,但是没关系,MD中的默认面料库其实足够支持我们制作项目中的大部分服装了。
5.二级与三级褶皱制作
基于上述理解开始细化工作
2级褶皱的制作(在大褶皱之外出现的并不影响轮廓和褶皱走势的小褶皱)
粒子间距:4-5,这一步的褶皱基本需要通过调节经纬缩率以达到效果,粒子间距越低,出来的褶皱数量跟效果就越好
这个套装我并没有制作三级褶皱,三级褶皱一般在粒子间距2级别下制作,我觉得这套服装粒子间距3的细节就足够看了。
到这一步服装方面就已经完全制作完毕了,下面就是鞋子的制作。
6.鞋子的制作
我个人是非常喜欢在MD里面制作鞋子的,鞋的制作步骤很简单
● 准备鞋楦:这个决定鞋子的形态是否准确
● 制作鞋底:鞋底直接在Blender里面做好,分UV,通过倒入服装的方式把UV勾勒为版片
● 制作鞋身: 鞋身的制作方式很多,我比较喜欢用3D笔直接在鞋楦上绘制版片,勾勒好形状以后直接转成版片,再进行微调,以此方法类推最终得到全部的鞋子版片,然后结合上面制作服装的知识点,调节出你想要的效果
● 面料选择:鞋子的面料一般都是偏硬的,像全粒皮革或者珠面皮都可以使用
缝制的时候需要注意缝纫的层叠结构
剩下的头罩跟手套我就不一一说明了,制作方法大同小异。
到这一步MD阶段就完成了。
细化之前先进行三角面清理
我的个人习惯是这样的,MD中的服装单层与厚度我都会各导出一个,单层版片进行ZRemesher清理,然后再ZB中挤出厚度,再映射一遍MD中带厚度的模型。之所以需要多出映射这一步,是因为我的MD细节完成度比较高,ZRemesher三角面转四边面后会丢失不少细节,所以需要这一步操作。
清理完以后就是正常的细化工作
1.增加MD处理不到的细碎褶皱
2.增加缝纫处的褶皱变化
3.增加记忆褶皱
4.处理边缘
5.增加纹理细节
6.简单的在ZB中制作贴图
ZB中的处理我习惯把所有细节都用模型表达出来
● 第一层是不规则褶皱雕刻:这一步是为了让面料不那么呆板,尤其穿着过的服装实际上褶皱是流畅中带着一些皱巴巴的感觉
● 第二层是基础纹理:使用牛津棉材质
● 第三层制作棉絮质感:用噪波可以很好的制作出棉絮质感
● 第四层制作记忆褶:长时间穿着会产生这种记忆折痕
头盔跟Hans系统我选择plasticity制作,plasticity做这类硬表面或曲面真的非常方便
内部得棉垫部分直接使用UV导入MD转成板片得方法制作
Hans底部的垫子也是同理制作
写实级别的服装并不像我们平时制作的服装褶皱很工整,写实服装的变化非常的多,需要在美观跟拟真之间做权衡。服装这条路线继续深入往下走其实也就等于跨半个行业了,需要了解很多服装制版的知识点,这些学的更扎实才能帮我们更得心应手的做出自己需要的效果,以上就是这次的分享,感谢Thepoly的邀请。
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