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今天给大家带来克里斯蒂安-贝尔肖像的3D绘制过程
我是麦狗
Flavia Rodriguez Heinlein分享了她使用ZBrush和Marmoset Toolbag 5绘制克里斯蒂安-贝尔肖像的过程,并提供了掌握肖像捕捉的宝贵技巧和资源。
大家好,我叫弗拉维亚(Flavia),是一名专门从事游戏制作的3D角色美术师。最近,我有幸参与了《死亡岛 2》的“邻里守望”DLC,这是FISHLABS与Dambuster工作室合作开发的一个项目。
我的游戏行业之旅始于十多年前的一次实习,它点燃了我对3D艺术的热情。我的创作灵感来自于我所崇拜的艺术家,如Ian Spriggs或Georgian Avasilcutei。
我一直在关注阿米莉亚-罗克罗夫特(Amelia Rowcroft)关于传统肖像雕塑的系列视频。我认为克里斯蒂安-贝尔的脸是一个有趣的案例,可以将这些知识引入。
Marmoset工具包5测试版的发布是我将其进一步发展的另一个动力,因为他们改进了纹理并引入了groom头发渲染。
很多人都知道,相机与拍摄对象之间的距离以及焦距会影响面部变形。为了尽量减少这种情况,我选择了使用长焦镜头或变焦镜头在几米外拍摄的照片。颁奖典礼和红地毯上的照片是很好的参考。
在ZBrush中,焦距也是一个问题。相机不是物理的,使用的是2.5D方法。此外,ZBrush中的场景大小也是一个特殊的问题。最好的做法是导入一个头部大小、与拍摄对象等高的物体来设置场景。
有时,照片会显示所使用相机的信息,但大多数红地毯都是使用70-200毫米的长焦镜头拍摄的。在大多数情况下,将焦距镜头设置为105左右,裁剪角度为1.5,应该能很好地接近透视效果。我还考虑了垂直拍摄角度,因为它可以营造出耳朵高度不一的错觉,这是因为相机是向上或向下拍摄,而不是直着拍摄。完美的正面照应该是脸部正对相机,确保双耳同样清晰可见。头部不应向上或向下倾斜,使耳朵与眉毛和鼻根对齐。
理想的侧面照应该在头部没有转动的情况下与侧面轮廓保持一致。如果没有精确的侧面照片,那么略微正面的角度更有利于评估深度。
我选择了三张关键图片,一张正面图、一张侧面图和一张四分之三图,它们都是在同一场合拍摄的。这些图片是我了解面部主要形状的基本参考。此外,拥有强调次要形状(如突出的褶皱、隆起和不规则)的参考资料也是有益的。展示细小皱纹等三级形态的详细参考资料应保留到雕刻肖像的后期阶段。在不同的照明条件下使用同一类型的参照物(如正面)也是有好处的,因为它可以为我们提供更多有关脸部形状的信息,而且在ZBrush中,您可以使用MatCap修改照明,使之与参照物相匹配。
为了打下坚实的基础,我分析了我的参考资料,并按照阿米莉亚的课程《积木》(Building Blocks)或黛西-格拉布(Daisy Grubb)所著的《在粘土中塑造肖像》(Modeling a Likeness in Clay)一书中概述的技巧进行创作。这种方法是根据面部地标创建一个带有网格的面部示意图。这种方法可以帮助我创建一个基本事实,并与我的主要参考资料保持一致。
在绘制图表时,我首先确定面部中心线的位置,测量泪腺之间的距离,并将中点标记为中心线。然后在中心线两侧绘制附加垂直线,以确定从内眼角/泪道到外眼角(不是眼睑,而是巩膜)的眼部测量值。
然后,在耳孔高度、鼻根部、嘴唇中心、眉毛顶部和下巴底部添加各种水平线。这些线条必须与轮廓照片精确对齐,而这在Photoshop中很容易实现。标尺和导线可以精确定位,让画笔或钢笔毫不费力地对准它们。要调整轮廓照片的方向,只需将锚点放在耳孔中心,然后旋转脸部,直到图中的线条对齐。
颅面叠加研究主要探讨面部如何与头骨对齐,也使用类似的网格系统。
以上图片摘自《MEPROCS项目--颅面叠加手册》(由欧盟资助的开放获取项目)。除了下巴的下半部分,我描画的是可见的下巴脂肪和肌肉,而不是骨头,其他所有线条都完全对齐。
下一步是测量距离,通常使用卡尺。由于手头没有克里斯蒂安-贝尔,我使用了Photoshop的标尺工具,该工具可在Image → Analysis → Ruler下找到。三张主要参考照片的尺寸必须相同,因为标尺工具是以像素为单位进行测量的。耳孔的距离表示脸部的可见宽度,用于设置 ZBrush 的转置工具单位。通过测量该距离,可以在ZBrush中配置转置工具的单位。
在雕刻出一个粗略的图块后,我在图块上耳孔的位置绘制了传统的变换工具,并调整了Preferences→Transpose单位下的单位比例,使其与Photoshop的测量值相匹配。
参考从图中可以得出的其他测量值,我将遮挡板移到了合适的位置。移轴工具可以帮助验证我的移动量是否足够或过多。我主要使用移动和粘土堆积笔刷,并保持一切低密度和对称,直到我想雕刻更多细节。
对于这个肖像,我从一个球体开始,因为我不想被任何预先存在的头部比例所干扰,但当我想雕刻眼睛和嘴唇的更多细节时,我使用Wrap3D封装了一个现有的拓扑结构。
虽然方格图在分块阶段和偶尔检查时很有帮助,但我主要还是依靠自己的解剖知识和观察。雕刻肖像是一个从大到小的反复过程。熟悉面部解剖学可以加快工作进度。我经常翻阅教程,温故而知新。
现在有很多学习解剖学的好资源。如果你能花点钱,我推荐斯科特-伊顿(Scott Eaton)的面部解剖学课程,里面有深入的讲解,还有乔治亚-阿瓦西尔库泰(Georgian Avasilcutei)的面部雕刻指南和他的面部解剖学教程,都是比较实用的方法。
到了这个阶段,我将雕塑保存为一个图层,然后在不同的图层上添加各种噪音,以构建皮肤细节。使用ZBrush的“表面噪点”,我引入了随机噪点,然后根据参考资料手动雕刻皮肤瑕疵,如右眼下方的静脉、痣和细小皱纹。对于毛孔细节,我使用了3D Scan Store纹理。我将它们的头部拓扑包裹到我的雕塑中,这样我就可以使用颜色纹理作为引导,将细节精确地移动到我想要的位置。然后,我根据头部的UV重新制作了所有纹理。
我对位移纹理进行了模糊处理,以获得柔和的噪点,并通过雕刻进一步完善。最后一步是使用小范围位移纹理对头部进行位移。第一层非常重要,因为在渲染过程中,我还是会来回修改很多地方。每当我发现有什么地方看起来不对时,我就可以调整形状,而不会破坏皮肤细节。
这件衬衫的参考资料来自电影《黑暗骑士》。我调整了人体基础网格以适应体型,并使用Marvelous Designer创建了衬衫的样式和仿真。我对衬衫部件进行了ZRemeshed处理,并将其重新投影到Marvelous的网格上,以保留褶皱和不规则部分。然后,我在ZBrush中雕刻了衬衫的细节,添加了褶皱和纽扣等细节。
我使用了Maya的Unfold3D UV编辑器,它拥有我需要的所有工具。对于头部,我使用了一个带有良好UV的基础网格,这是我前段时间制作的。脸部主要部分的UV使用了更多的像素密度,而且是对称的,这使得贴图更容易。
我在Maya中使用低密度对衬衫进行了重新贴图。这样创建UV就容易多了。然后我对网格进行细分,并将其重新投影到高密度网格上。衬衫的UV像图案一样布局,这样我就可以使用可贴图纹理,而无需根据模型进行调整。
我利用这个小项目的机会用Marmoset Toolbag 5制作了纹理。它为我提供了数值和颜色方面的即时反馈,省去了很多来回奔波的麻烦。
如前所述,我选择了一个扫描纹理作为基础。我选择了一个在年龄和肤色上已经非常匹配的纹理,并为皮肤着色器创建了简单的基础纹理。
设置好着色器后,我创建了一个纹理项目,然后开始在堆栈中添加滤镜,遮盖滤镜应该影响的区域,并根据参考资料调整颜色。
然后,我手动绘制皮肤细节,如雀斑、痣和红晕。
在Marmoset Toolbag 5中,我选择了一个工作室HDRI,并添加了一个匹配的定向光。我采用了类似伦勃朗的照明方式,在鼻子和颧骨阴影交汇处的脸颊上形成一个标志性的三角光。我不想让它变得那么暗和刺眼,所以我添加了一盏主灯来照亮眼部区域,在左侧添加了一盏边缘灯来营造头发的轮廓,并在右侧添加了一盏补光灯。
在相机设置中,我使用了轻微的胶片颗粒和色差,使渲染效果具有我喜欢的模拟感。在渲染角色时,我建议从最小的场景设置开始,逐步进行调整。少即是多的方法在照明方面效果很好,让几盏灯营造出有趣的阴影。如果灯光过多,会冲淡雕塑的细节。
这个项目花了我大约一个月的时间。我最喜欢的部分是雕刻肖像,并回过头来查看我的资料,发现更多我以前可能遗漏的细节。每个项目都能让我学到新的东西,所以我在不断学习和提高自己的技能。
我学到的一课是耐心和果断之间的平衡。关注细节固然重要,但做出决定并坚持到底也很重要。一开始选择我的主要参照物就对我有很大帮助。用三维技术再现现实生活中的人物有很多复杂的问题,尤其是如果你必须依靠在互联网上找到的参考资料。另外,捕捉肖像并不是雕塑的终点,避免出现中性表情比想象中更具挑战性。
对于有抱负的角色艺术家,我的建议是专注于学习解剖学和观察真实世界的参考资料。每一步都要慢慢来,不要急于求成。在你的作品集中有一个完成得很好的项目,比三个平庸的项目更能推销你的技能。成长来自于你每天打开项目并改变一些东西,而不是你完成一个项目的速度有多快。
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