【3D角色】《八方旅人》中的Therion

文摘   2024-11-11 18:41   北京  



Hello . 大家好

今天给大家带来一篇3D角色制作教程

我是CC


大家好今天给大家带来一篇3D角色制作教程,本教程来自Placido Obama Mexia,希望大家喜欢。

介绍

我是 Placido Obama Mexia,来自西班牙的资深 3D 角色艺术家,目前就职于 Firesprite,这是一家位于英国利物浦的 PlayStation 工作室。我对电子游戏的热爱始于童年,当时我第一次在 PSX 上玩《最终幻想 VII》。电影般的场景和故事情节给我留下了深刻的印象,激励了我从事电子游戏行业。随着年龄的增长,我意识到 3D 艺术是将我对电子游戏的热爱与我的创意技能相结合的完美媒介。


我的 3D 艺术之旅始于西班牙的一所私立学校,在那里我接触到了3ds Max 和 ZBrush 等工具。这些软件为我提供了3D建模所需的基础知识。为了进一步提高我的技能,我观看了在线教程,不断挑战自己,提高和增强我的能力。


我对角色艺术的关注源于我小时候玩的电子游戏,比如《铁拳》和《最终幻想》。这些游戏中细节丰富、充满活力的角色让我立志要通过设计和赋予角色生命力来为这个行业做出贡献。


在我的职业生涯中,我有机会参与了多个项目,包括《街头霸王 V》、《Godfall》等等。

八方旅人Therion

我在这个项目中的目标是以类似于《最终幻想》的 3D 风格重现《八方旅人》中的Therion,同时融入我自己的创作风格。我一直是 Therion 角色设计的粉丝,自从游戏发布以来,我就受到启发,想以一种融合我最喜欢的两种游戏美学的新方式重新塑造他。


首先,我研究并收集了《八方旅人》的各种概念艺术作品,以了解 Therion 的原始设计元素。然后,我收集了符合我想要实现的质量和风格的参考资料,从《最终幻想》的角色模型中汲取灵感。这种方法让我能够保留 Therion 的精髓,同时融入我自己的艺术诠释,确保最终结果既熟悉又独特。

头部和面部

对于头部和面部,我主要参考了《鬼泣 5》中的角色模型,同时参考了《最终幻想 VII 重生》中的渲染图来指导美学方向。以这些为基础,我对角色的脸部进行了自己独特的诠释,旨在用更现实的风格平衡原始设计元素。


我在 ZBrush 中从头开始制作角色,首先关注基础结构,然后再细化细节。为了实现逼真的皮肤纹理,我使用了自己制作的自定义 Alpha,其中包括单个毛孔和毛孔阵列。然后我使用 Texturing XYZ 面部 Alpha 将所有东西无缝融合。

对于头发,我使用 Maya 的 XGen 来制作,精心塑造发型、睫毛和眉毛,以匹配角色的原始设计,同时赋予其逼真的感觉。我研究了角色的主要特征和比例,并将它们转化为更逼真的风格,保留了使角色可识别的关键特征,同时增强了真实感。

身体

我首先在 ZBrush 中制作高模,重点关注身体、腰带和匕首的整体形状和结构。高多边形完成后,我转到 Maya 进行重新拓扑处理。在细化低多边形版本后,我将其导入 Substance 3D Painter 进行纹理处理。当一切完成后,我将模型带入虚幻引擎进行最终展示。

所有复杂的细节,如项链、扣环和装饰物,都是在 ZBrush 中手工雕刻而成的。为了增强真实感,我使用了虚幻引擎中的细节贴图来创建更逼真的材质。对于服装,我首先使用 Marvelous Designer 确定基本形状和面料。然后我在 ZBrush 中对这些褶皱进行改进和艺术优化,以实现更自然、更动感的外观。

该项目最具挑战性的部分是从头开始在 3D 中重新制作 Therion,尤其是设计斗篷。我希望它具有多功能性,可以搭配不同的服装,而不会造成它们之间的穿模。

对于重新拓扑和 UV,我使用了 Maya。

纹理

对于纹理,我使用了 Substance 3D Painter。我更喜欢制作自己的材质,从填充层开始作为基础,然后逐渐使用噪波蒙版建立一些细节,直到我对结果感到满意。对于皮肤纹理,我研究了扫描和尽可能多的参考资料,以模仿真实皮肤。对于腰带,我的目标是使用一点金属感的丝滑材料,并尝试粗糙度,直到达到正确的平衡。

照明与渲染

为了最终呈现效果,我从 Megascans 下载了一些石头和一个苹果。然后,我使用 Unreal 中的环境照明混合器工具设置天空,这使我能够模拟真实的太阳。之后,我在 Unreal 中添加了 4 个矩形灯,以吸引人们对角色细节的注意。这些额外的光源有助于创造深度和对比度,确保角色成为场景的焦点。

结论

这个作品花了我大约六个月的时间才完成。最大的挑战之一是平衡我的全职工作,同时抽出时间来完成它,并在整个过程中保持积极性。这需要我的时间管理和奉献精神,但它也促使我成长为一名角色艺术家。我利用这段经历来拓展我的技能,特别是在绑定方面,这是我一直想学的东西。

将 2D 概念转化为 3D 时,最重要的事情之一是尽可能贴近原始设计,同时利用创造力填补概念艺术中的任何空白。这需要在忠实于原始素材和进行调整以确保角色在 3D 中表现良好之间找到平衡。


我对有抱负的年轻角色艺术家的建议是循序渐进。如果你还没有准备好,不要急于开始大项目;相反,专注于那些可以让你发展技能的小项目。完成小项目不仅能让你保持动力,还能帮助你打下坚实的基础。坚持是关键,坚持不懈地工作,积累每一次经验,就能让你达到你想要的目标。


至于教程,我建议你看看 Ilya Gagarin 关于从头开始创建角色的视频。他的教程提供了创建角色的指南,涵盖了从建模到最终呈现的所有内容。

以上就是全部内容啦,希望大家喜欢。

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