耿吟啸 | 《New Earth Vista》制作思路分享

文摘   教育   2024-10-19 10:38   北京  



Hello . 大家好

今天给大家带来耿吟啸的《New Earth Vista》制作分享

我是Thepoly



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介绍


HI,我是耿吟啸。很⾼兴再次给⼤家分享⼀些⾃⼰的3D创作经历。本次带来是全流程的⽣态类资产制作思路分享。

概设作者是Sung Choi。他的个⼈A站链接https://www.artstation.com/sungchoi。 下⾯这张图便是这次3d需要还原的概设作品。

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软件制作


Maya:模型的低模,uv以及模块化拼组

Zbrush:模型的⾼模雕刻

Marmoset Toolbag:模型的贴图烘焙

Substance 3D Painter:模型的材质表现

Speed Tree:树枝和树叶的模型⽣成

Gaea:⼭体模型⽣成 Unreal Engine:引擎的最终合成以及灯光表现

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资料收集


在制作之前我们需要对概设的⽓候带和地形进⾏分析,确认现实中可以对标的地理位置。再去搜集对 应的显⽰图⽚参考进⾏还原和艺术加⼯。基于整个概设的植被分布表现和我像把后⾯的⼭体改成雪⼭ 效果,那可以确认现实中可以对标的是⾮洲的乞⼒⻢扎罗⼭脉(1000〜2000⽶间为亚热带常绿阔叶 林,3000〜4000⽶为⾼⼭草甸带,5200⽶以上为积雪冰川带)

确认好主体⽣态环境后,⾝下的就是具体资产拆分,我发现主体植物应该是来⾃索科特拉岛的⻰⾎树 (索科特拉岛地貌以⼭区和丘陵为主,平均海拔500⽶)

因为是幻想世界,所以个别的⽣态群落是⼀定可以进⾏拆解和重新组合的,那么对于前景的⼭⽯地 貌,我能想到的是达纳吉尔凹地(地表⽔缺乏,⼤部为荒漠,多⼲⾕和碱滩,盐碱资源丰富。居⺠主 要为阿法尔⼈,从事游牧和盐矿开采。)

对应的搜集⼯作之后,剩下的就是对原画进⾏资产拆分,在实际制作中,我们不可能制作出所有的资 产,那么就要有选择的进⾏拆解和后期引擎中重新组合。

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植被部分(上图绿色框选部分)


整体⼤约拆解出了7-10中通⽤型植被。对于通⽤型植被,我选择直接在speedtree中进⾏制作,他能最 快的达到我们想要的效果。

因为采⽤的是游戏的⼯作流,那么植被的插⽚选择便⼗分重要,通话树我选择了speedtree默认的针叶 素材。 

主体树则选择了重新制作,做成类似阔叶效果(叶⽚素材选择Bridge中的扫描素材)

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SpeedTree步骤


因为Speedtree10.0版本更新了球形法线功能,所以现在的法线纠正⼯作都会在Speedtree中进⾏。

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高模部分


对于主体物的树,还是会选择进⾏雕刻+speedtree的特殊⽅式进⾏,这样可以更好的还原概设造型和 氛围,下⾯是我的⼀个⼤概雕刻步骤(speedtree中⽐对好⼤概的造型完成中模部分,zbrush中进⾏⾼ 模雕刻)

对于⾼模的制作有疑问的朋友可以观看我以前录制的视频(B站ID:GengYX_Day)

https://www.bilibili.com/video/BV1gH4y1s79Y/?

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低模&烘焙


这次我选⽤的是Zbrush⾃动减⾯的⽅式进⾏制作,他能极⼤的减少我的⼯作量和时间,烘焙的部分我 选⽤在Marmoset Toolbag中进⾏,因为他能很好的烘焙出我想要的AO信息以及其他想要的基础贴图。

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贴图


我选择更加真实的材质纹理,以便于我能在Substance 3D Painter中完美的表现出我想要的材质效 果。在这个阶段我尝试了⼤量的树⽪材质组合的⽅式,便于达到我想要的丰富的材质表演,也不会使 画⾯显得单调。制作树⽊类材质时,颜⾊贴图的材质表达尤为重要,他需要时刻围绕着形体进⾏变 化。符合正常的⽣⻓逻辑。

具体的贴图流程也可以观看录屏(B站ID:GengYX_Day):

https://www.bilibili.com/video/BV11N411U74q/?spm_id_from=333.999.0.0

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主体树部分


现在我会把制作好的FBX⽂件导⼊Speedtree中,重新进⾏⽣⻓,以及重新为树制作阔叶贴图。

使⽤stitch节点进⾏模型衔接 。

使⽤shape功能约束树的造型(sphere)。

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山石部分(红⾊框区域)


⾼模Zbrush步骤:

对于已经拆分出的模型,只需要再Zbrush中还原即可,关于道路的表达因为担⼼地形精度的问题,还 是选择了⽤实体模型进⾏代替。

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山石低模&烘焙


这次我选⽤的是Zbrush⾃动减⾯的⽅式进⾏制作,他能极⼤的减少我的⼯作量和时间,烘焙的部分我 选⽤在Marmoset Toolbag中进⾏,因为他能很好的烘焙出我想要的AO信息以及其他想要的基础贴图。

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贴图


这个阶段,我选择的是⽤Substance 3D Painter⾃带的蒙版功能进⾏贴图着⾊,全程没有添加PAINT 功能,因为他会对我程序化制作其他类似的贴图造成困扰。在制作的过程中我依然找了⼤量的真实图 ⽚作为参考。这次也⼀定借鉴了丹霞地貌的⼭⽯材质效果。制作⼭⽯类的材质时,⾼度图信息表达以 及粗糙度贴图对⽐尤为重要。

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山体部分(蓝色框选区域)


GAEA:

⾮常棒的地形软件,我想在地形软件中挤出⼭脉的造型,并导出模型去Substance Painter中进⾏绘制。⼤概简单的连了⼀些节点,从中选择2个造型⽐较好看的⼭脉。

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引擎整理(UE5)


到⽬前为⽌,我们终于完成了前期⼯作,制作出了所有需要⽤到的资产模型。

剩下的就是如何在强⼤ 的UE5中展现出来 对于⼭⽯模型,因为需要模拟地形,为了减少和地⾯的⽣硬穿插,加了⼀个像素深度偏移功能来代替VT。

雾⽚依然选择的是Epic商城的EasyFog。

后⾯就是按照概设的氛围摆放对应的模型位置并补上⼀些光。

遵循⼀定的视觉引导和保证构图的平衡,以及前暖后冷的视觉表达。

最终便是我们的完成效果:

- End -



   

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