MD丨MD夹克part1

文摘   教育   2024-11-12 20:03   江苏  



Hello . 大家好

今天给大家带来一篇MD教程

(MD跟style3d都是相通的)

我是charming


为你的3D角色制作服装是一项艰巨的任务,需要大量的练习。幸运的是,有一些奇妙的工具可以帮助你加快速度——其中之一是奇妙的设计师。它提供了一种快速有效的方法,通过模拟二维平面缝纫图案的物理特性来制作3D服装。

如果您对 Marvelous Designer(MD)完全陌生,让我给您一个非常简短的流程概述:

  • 打开或导入作为服装模拟碰撞对象的avatar在 MD 的 2D 窗口中绘制板片

  • 在 3D 窗口中排列板片,以便它们正确地包裹在avatar周围

  • 在 2D 窗口中将板片缝合在一起 

  • 在 3D 和 2D 窗口中模拟和调整服装 - 添加细节,继续模拟,并将最终网格导出为 OBJ 以进行进一步编辑

无论服装的复杂程度如何,在 Marvelous Designer(MD)中创建所有服装的这个过程基本都是相同的。

本教程涵盖哪些主题?

在下面的教程中,我将向您展示我个人通过建模外套在 MD 中创建服装的方法;从导入头像一直到导出最终服装。本教程分为 4 个简单的步骤:

  1. 开始前需要考虑什么

  2. 如何快速创建服装

  3. 如何添加细节

  4. 如何设计造型并完成服装


理想情况下,你已经对 Marvelous Designer 有一些基本知识 —— 但如果没有,也别担心!通过少量的额外研究,即使没有先前经验,你也能够按照步骤进行操作。而且,如果你有任何进一步的问题,可以使用页面底部的评论区。

开始前要考虑什么?

在第一步中,我们将看看在搜索参考图像时要考虑什么,以及如何准备自己的avatar。


服装参考研究:

创建高质量的 3D 服装始于收集良好的参考材料。对于 MD 工作流程,您需要两种类型:

  • 真实服装参考

  • 服装打版素材

完全一样的版型素材通常很难找到,可以通过相似的衣服打版图形来参考。

你需要知道的是:

  • 花点时间弄清楚衣服是如何组装的,缝纫图案是什么样子的。注意织物类型、厚度和物理行为等特征。

  • 展示模特穿的衣服的参考图像非常有帮助(拉链打开和关闭,手放在口袋里,不同照明条件下的不同颜色,等等)。请记住,许多真实感来自微妙的细节。所以,一定要创造出能够模拟窗帘的服装。

  • MD工作流程是围绕基本的缝纫技术构建的,并使用了一些在此工艺中常用的技术术语。对于任何想深入研究该主题的人,搜索关于缝纫的免费PDF,以更好地理解这一主题。

  • MD中图案的准确性并不重要。如前所述,有时很难找到你想要制作的服装的确切打版图。假设你要做一件工作服,但找不到看起来像你想要的图案。在这种情况下,只需使用普通裤子和衬衫的图案,然后缝合它们。记住,只要看起来不错,什么都可以!

  • MD在模拟不同织物特性方面做得非常出色,但总的来说,它也不完全准确。这让我们能够通过调整物理特性和提出自己独特的创作来发挥创造力。



你需要做的是:

  • 组装并保存与项目相关的所有模式并将其保存为图像文件。

  • 在显示/添加背景图像下选择图像文件,大致调整比例并将其定位在2D窗口中的头像旁边。

  • 在MD的早期版本中,此功能不可用。在这种情况下,绘制一个矩形(S键)并将参考图像应用为纹理。

专业建议:

选择一个允许折叠的设计。毕竟,这是 Marvelous Designer 的优势所在。当织物像第二层皮肤一样包裹在头像上时,就没有什么可模拟的了,也不会有褶皱可见。

准备Avatar

对于模拟来说,织物在 MD 中与被称为 “Avatars” 的碰撞对象相互作用。在 MD 中,Avatars可以是任何导入的网格。对于这个项目,我从 3DGladiator 库中选择了一个模型。

你需要了解:

  • 为了获得逼真的效果,将Avatar缩放到其真实世界的大小。

  • Avatar 的网格拓扑结构并不重要。由于MD中目前还没有对称功能,所以 Avatar 甚至不必是对称的。


  • 避免使用具有非常高网格密度的碰撞对象。我通常在导入模型之前对其进行减面处理。

  • 当你导入自己的角色模型时,确保在胯部和腋窝区域有足够的空间,以便进行流畅的模拟。

  • Avatar 的脚应该接触地面。你可以随时在 3D 窗口中重新定位 Avatar,但最好在一开始就进行这项操作。



  • 打开 Marvelous Designer(MD),从项目文件夹中导入

  • 当“avatar编辑器”窗口出现时,点击“边界体积”下的小“打开”图标,并从项目文件夹中加载“3dgladiator_MD_avatar_male_naked_BV.pan”文件。这个.pan 文件包含了边界体积的位置和比例。我在下一步中使用它们来将图案与 avatar 对齐。


  • 选择avatar,将其颜色更改为中性灰色,并隐藏边界框和排列点(按 Shift+F)。


当你创建自己的 avatar 时,避免无聊的 T 字姿势并添加一些姿势。这样会产生看起来更自然的褶皱。

如何快速构建基本服装?如何快速构建基本服装?

如何根据面料选择合适的裁剪和缝纫方法?在这一步中,我将向你展示在 Marvelous Designer(MD)中设置服装的最快方法,以及如何在这个过程的一开始就避免一些常见的工作流程陷阱。

先制作主要部件,再处理细节。

我们的首要目标是根据参考图像创建缝纫图案。所以现在让我们只专注于 2D 窗口,暂时忘记模拟或任何其他酷炫的 MD 功能。

你需要知道:

  • 先画出大的图案,并且保持简洁。在主要部分确定好之前,没必要添加细节。

  • 在临摹参考图片时,最好已经想好下一步要如何将图案缝制起来。因此,你应该确保需要拼接在一起的图案边缘长度大致相同。

  • 当你使用对称图案时,要尽量长时间保持其对称性。这一特点在你之后编辑图案时会很有用处。(你可以通过右键点击一个对称图案并选择 “取消关联编辑” 来打破对称性。)

你需要做什么:

  • 首先,选择 “多边形工具”,然后用直线临摹参考图像。如果图案是对称的,只需画出图案的一半即可。

  • 接下来,使用 “编辑曲率” 和 “编辑曲线点” 工具来添加曲率。不要添加过多的曲线点 —— 保持简洁。

  • 当你对形状满意后,右键点击该图案并选择 “对称图案(Ctrl + D)”。这样就会生成两个对称的图案,你可以同时对它们进行编辑和调整。对服装中的所有其他图案重复这些步骤。

    快捷键:

    H= 多边形工具,C=编辑曲率,V= 编辑曲线顶点, Z= 编辑图案, A= 图案变形

    F12 键可打开 “网格属性” 对话框,让你在二维和三维窗口中显示或隐藏网格。


在3D窗口安排板片

把 Marvelous Designer(服装建模软件)的二维窗口想象成一个桌面,你可以把所有图案朝上摆放,而不用管这些部件在三维窗口中是如何排列的。因此,在二维窗口中对图案进行水平和垂直翻转,或者在三维窗口中翻转图案的法线面,总会在三维窗口或二维窗口中对它们产生影响。下面的视频片段会把这一点讲清楚:

你需要做的是:

将查看模式从 “厚纹理表面(Alt + 1)” 切换到 “纹理表面(Alt + 2)”。这样就能看到三维窗口中图案的正面和背面了(暗面 = 底面)。

选择并缩放这些图案,使其大致适配。使用排列点(Shift + F)将图案围绕相应身体部位的包围体积进行包裹。

如果你手动对齐图案且不借助排列点,那就翻转它们的法线或者将图案进行水平镜像以使其正确对齐。

缝制图案与基础模拟:

在三维窗口中将图案排列好之后,你就可以开始进行缝制和模拟流程,将各部分缝合到一起。

你需要知道:

  • 要逐步进行排列、缝制和模拟操作。首先放置大的图案,将它们缝制好,然后在第二步再添加像兜帽这类较小的图案。否则,可能会变得相当混乱。

  • 对于这次初始模拟,先不用管褶皱是如何形成的;只需确保所有部件能很好地拼接在一起就行。目前还没必要去调整各个图案的模拟属性。所有设置保持原样即可。

  • 当你在三维窗口中选择一个图案时,在你点击的确切位置上,三维窗口和二维窗口中都会出现一个蓝点。利用这个蓝点来确定方向,并找出哪些边缘是需要拼接在一起的。


你需要做的是:

  • 使用缝制工具(N 键)或自由缝制工具(M 键)将匹配的边缘缝合在一起。编辑缝制(B 键)功能允许你随时对缝制情况进行调整。

  • 当三维窗口中所有的缝合线都是笔直且排列有序时,按下空格键进行模拟,让 Marvelous Designer(服装建模软件)将服装组装起来。在模拟仍处于启用状态时,可用光标抓取布料来对其进行调整。


  • 如果由于某种原因,模拟产生了奇怪的结果,那就停止模拟,将图案稍微从虚拟人物形象上移开,检查是否有扭曲的缝合线,进入“编辑缝制”(B键)模式,将光标悬停在扭曲的缝合线上并反转缝制方向(Ctrl + B),然后将其移回原位并再次进行模拟。


  • 最后,在二维窗口中调整图案的大小和形状,直至服装大致合身。你可以通过打开应变图(ALT + 7)来查看应力水平。红色区域表明服装在该处过紧,需要进一步调整。


快捷键:shift Z显示/隐藏2D窗口的边长,alt+43D窗口中透显布料

专业建议:使用自由缝制工具(M 键)时,像平常那样先选择一条缝的第一部分。在开始选择这条缝的第二部分之前,按住 Shift 键。当缝合线变为绿色时,你就可以开始选择同一图案或不同图案的多条边缘了。

如何添加细节?

在这一步,我将向你展示如何细化这件外套,使其看起来与参考图片一致。重点仍然更多地放在服装的制作构造上,而较少关注模拟某种特定外观。在所有二级和三级元素都安排妥当之前,我并不在意造型方面的问题。

添加折边

我更喜欢通过在里面缝上一块额外的布料来加厚折边,从而给某些边缘增加立体感。先观看下面的演示视频片段,然后再阅读操作步骤,以便更好地理解这个过程。

你需要做的事:

  • 要创建折边部件,需将相关边缘作为内部线条进行偏移,并勾选“延伸”选项。此功能可确保内部线条延伸至图案的边界。

  • 接下来,复制整个图案。

  • 右键单击新创建的内部线条,然后选择“剪切”以将该条带分离出来。删除图案的其余部分。

  • 将这条带垂直翻转:我这样做是因为下一步我要将它向内折叠。(当所有线条都是笔直的时候,这一步并非必要操作)

  • 然后,将条带的上边缘与原始图案的边缘缝合起来,将下边缘与之前创建的内部线条缝合起来。这样就把这条带附着在了主图案的内侧。

  • 切换到编辑缝制工具(B键),选择第一条缝合线,并将折叠强度的值设置为10,折叠角度的值设置为100。通过调整这些值,折边会微微鼓起,看起来更厚实。


然后,我对袖子和兜帽的轮廓重复了这一过程。


专业建议:

如果在模拟过程中折边出现变形,右键单击该条带并选择“叠加(下方)”,以此告知Marvelous Designer(MD)该部件位于另一个图案的下方。

添加口袋

给这个模型添加口袋既简单又直接,因为它们实际上就是放置在夹克的表面上。这件服装其中一个更有意思的细节就是那种倒置的箱型褶口袋。让我来给你们展示一下我是怎么做的:


基本上,这个步骤和我之前用来加厚折边的做法类似。不过在这种情况下,我没有像之前那样手动调整折叠设置(将折叠强度和角度分别设为10和100)。相反,我使用了褶裥折叠工具,它可以自动完成这些设置。大家可以随意查看项目文件夹中的演示文件(pockets_blueprint.Zprj)。

专业建议:

如果你不确定如何着手完成某项任务,最好从一个空白的Marvelous Designer(MD)场景开始,并用一个简单的设置进行试验,以便更好地理解各项内容是如何构建的。

纽扣与拉链

在Marvelous Designer软件中,纽扣和拉链是有助于服装造型的元素,它们能将各部分图案固定在相应位置,或者为服装模型增添功能性。然而,遗憾的是,它们的导出效果并不是很好。当你打算在另一个三维程序中对网格模型进行最终处理时,要做好用实体几何图形替换这些元素的准备。纽扣有两种使用方式:一是将不同图案缝合在一起(这也是其实际用途),二是作为设计元素。当你仔细观察这件外套时,你会发现我使用纽扣的方式与常规用法有所不同。纽扣位于覆盖前拉链的大翻盖之上,而扣眼则安装在原本应该安装纽扣的位置。通常情况下,应该是正好相反的设置。这样一来,当我打开夹克时,我就可以将纽扣与扣眼分开,但仍能让实际的纽扣附着在翻盖上。拉链其实就相当于可视的缝合线,设置起来非常容易。你所需要的只是两条可以相互连接的边缘:

专业建议:

要谨慎使用纽扣和拉链。它们有时候在模拟过程中会给你带来麻烦。

三级设计元素

在Marvelous Designer软件中构建诸如细绳或滚边这类三级设计元素是否有意义呢?这是个好问题!尽管它们在Marvelous Designer里看起来不错,但大多数时候都不值得费力去做。它们不仅会减慢模拟进程,而且你很可能在ZBrush或其他你所选的任何三维应用程序中创建这些网格会快得多,并且可以在第二步再对服装进行补充完善。不管怎样,让我来给你们展示一下我是如何添加兜帽细绳的。这个过程既简单又直接:

如何造型和完成服装制作

在这一步,我将向你们展示我用来给这件外套做造型的工具,以及如何调整Marvelous Designer(MD)的相关属性以模拟复杂的模型。

创造吸引人的形状:

通常在所有元素都安置到位之前,我不会开始对网格模型进行摆姿势(调整姿态)的操作。到目前为止,我一直只专注于构建服装并添加细节,而没有太关注实际呈现出来的外观效果。

你需要知道:

  • 为了创造出有趣的形状,可以在服装上发挥创意,让它看起来像是真的有人穿着一样。例如,你可以拉开拉链来打破对称感。

  • 你的场景中包含的图案和特征越多,模拟的速度就会越慢。出于造型的目的,对于所有元素,要将粒子间距保持在 20,甚至 25。

  • 对于大型场景,考虑分别处理每件服装。例如,为裤子、外套和衬衫分别保存不同的 Marvelous Designer(MD)场景。

你需要做的事:

别针工具在造型时可是你的得力助手!在模拟开启的状态下,在诸如袖子、夹克的前开口处或者兜帽等相关位置添加单个别针,然后将它们移动到合适的位置。要做到这一点,在三维窗口中按住W键的同时点击服装。这样会在网格上添加一个小小的红色标记,在模拟过程中它能保持其位置不变。不仅如此,你还可以抓住这个标记并四处移动它,周围的布料会随之而动。这就能够实现精准的造型。

有时候,导入一些能与服装产生互动的额外虚拟角色甚至也是有意义的。为了给兜帽摆造型,我添加了一个弓形的管状物,并使用“追踪虚拟角色”工具将兜帽附着到这个管状物上。当模拟处于激活状态时,我移动和旋转这个管状物,整个兜帽就会随之而动。

解算设置以及物理属性:

我还没有涉及布料的任何模拟或者物理属性。到目前为止,预设选项已经足够用了。现在让我们来看看一些重要的设置:

你需要知道:

如果你已经熟悉Marvelous Designer这款软件,你就会知道它对硬件资源的需求极高。这使得在处理复杂场景时进行模拟变得极其繁琐。出于这个原因,务必要确保允许Marvelous Designer使用所有可用的CPU。在对象浏览器中,进入“场景/模拟属性”,然后输入应该分配给Marvelous Designer的CPU数量。理想情况下,输入你所拥有的全部可用数量。处理器性能越强越好!

对于占用大量资源的场景,加快模拟速度的唯一有效方法就是停用单个图案。与冻结或隐藏不同,停用图案会迫使Marvelous Designer在模拟过程中忽略它们。请记住,在停用状态下,这些图案不会与已激活的虚拟角色或元素相互作用!不过,缝纫关系依然有效。当完成基本造型后,要分别关注服装的每个部分。冻结或停用模型的其余部分,并减小当前正在处理的部件的粒子间距。然后在模拟和调整图案形状及属性之间进行切换。当对外观满意后,就冻结或停用它,接着处理下一个部件。就这件外套而言,我首先处理的是主要的前后片图案、口袋、兜帽,最后但同样重要的是袖子。有时候,只需减小粒子间距并应用Marvelous Designer库中众多不同的材料预设之一,就能取得很好的效果。不需要进行疯狂的调整。可以从一个空白场景开始,测试不同的材料属性,以找出最适合您项目的设置。

你需要做的事:

要增加布料的厚度,你可以指示Marvelous Designer(MD)在原始图案的上方或下方放置该图案的一个副本。这会增加一些额外的复杂性,并允许你调整图案的属性以产生更多的褶皱。在2D窗口中,右键单击一个图案,然后选择“布局克隆(上方)”或“图层克隆(下方)”。冻结底层的图案,减小覆盖层图案的粒子间距,并增加纬向和经向的值。如果你将这些收缩值设置得高于100,布料在模拟过程中就会伸展,从而产生更多的褶皱。观看以下视频片段:

当你对服装的褶皱效果满意后,可以在三维窗口中右键单击一个元素并选择“固化”。这会迫使Marvelous Designer(MD)保持网格的当前形状,即使该元素没有被冻结或停用。如果你想要去除大部分褶皱并恢复图案的一些原始形状,可以在三维窗口中右键单击一个元素并选择“强化”(Ctrl+H)。现在MD将尽可能多地保持初始体积。

我在服装的顶层使用了牛仔布原始材料,并在底层使用了标准预设材料。你可以随时自由调整物理属性以获得期望的外观效果。同样,在实际场景中应用这些设置之前最好先进行一些测试,以避免长时间的模拟等待。

专业建议:

即使Marvelous Designer的模拟是基于现实世界的物理属性构建的,你也可以覆盖这些设置并插入自己的值。例如,进入模拟设置并将重力设置为零或正值,然后在这些条件下模拟你的服装!警告!当你下载项目文件并打开最终的MD场景(MD_scenes/04_coat_final.Zprj)时,除非你的工作站具有强大的处理能力,否则请勿点击模拟。我已将某些部分的粒子间距减小到3的值。这会使模拟速度极慢,甚至可能导致应用程序冻结。

总结:

我希望本教程能让你对我的工作流程有所了解,并激励你使用Marvelous Designer创作出自己出色的服装。请记住,我们距离完成服装并使其可用于生产仅完成了一半的过程。在本教程的下一部分,我将向你展示如何从Marvelous Designer导出服装、快速对网格进行重新拓扑以及在ZBrush中添加细节。前往本页面顶部,订阅以下载项目文件,并在有新内容可用时收到通知。如果你有任何进一步的问题,请随时在下方留言。我会尽快尝试回答每一个问题!


原帖地址:https://3dgladiator.com/tutorials/marvelousdesigner/#number-4


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