用ZBrush和SP制作维京风格刀具

文摘   2024-10-25 11:02   天津  



Hello . 大家好

今天给大家带来制作维京风格刀具讲解

我是c


Sujay Mali讲解维京风格刀具项目,解释了收集参考资料的方法,详细介绍了使用多种材料制作复杂物体的纹理技术,并分享了使用UE5进行渲染和演示的宝贵技巧。



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介绍





我叫 Sujay Mali。我是一名 24 岁的 3D 环境和硬表面/道具艺术家,在视频游戏行业拥有 3 年的经验。我对视频游戏和绘画的热情促使我攻读动画和视觉特效设计学士学位。我大约 4 年前在大学期间开始学习 3D,然后我的重点转向为视频游戏创作艺术,最终踏上了游戏艺术领域的旅程!

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参考资料


我的大部分参考图片都是从 Pinterest 和拍卖网站下载的。拍卖网站是获取高分辨率图片的绝佳来源。将这些参考图片分类成组,以保持有序的系统至关重要。收集参考图片时,重要的是避免仅依赖单张图片或主要参考。寻找外观相似的参考以获得更多纹理信息。此外,想象一下某些形状在现实生活中会是什么样子,并确保它们在逻辑上适合您的资产。

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建模

对于建模,我主要使用 Maya。我首先创建了两个刀刃的草图,然后进一步完善。皮革刀鞘也是在 Maya 中建模的。一旦建立了草图,我就会根据硬边快速生成 UV。然后我将其导出到 ZBrush,并根据 UV 将其分成光滑组。在细分网格以获得平滑干净的结果后,我删除了较低的细分并对其进行了 ZRemeshed,同时保留了光滑组。这种方法使我能够创建一个布线均匀的拓扑。

我也可以在 Maya 中完成,但这样更耗时,而且对于低多边形,我要重新制作,所以我继续使用当前方法。为了保留边缘,我应用了 45 度角的折痕。然后,我细分模型以获得更平滑的外观,并抛光硬边以创建柔和的边缘。最后,我开始雕刻护套。对于皮革护套的下部附件,我使用 EP 曲线工具在 Maya 中建模皮带,然后将其带到 ZBrush 进行高多边形雕刻。我主要使用了 Standard、Dam Standard、Clay Buildup、Move 和 Trim Dynamic 笔刷。

对于刀的高多边形,我在动态化时遇到了一些问题。刀刃的锋利度不够,所以我决定采用细分方法制作刀。对于小奥丁的脸,我在 Maya 中建模了一个简单的圆锥形状,然后对其进行 Dyna Meshed 并在 ZBrush 中雕刻。我对刀柄使用了相同的工作流程,在 Maya 中进行了简单的遮挡,然后在 ZBrush 中雕刻并调整了它。

对于刀柄和奥丁的脸部细节,我主要使用 Dam Standard 绘制形状,使用粘土堆积来细化和增加形状体积,使用 Trim Dynamic 来处理碎裂和边缘损坏。我没有使用任何自定义笔刷来处理这些细节,因为我想在雕刻时完全控制。

对于硬币,我必须快速完成。我从拍卖网站下载了撒克逊和维京硬币的高分辨率图像,这些网站是古董和旧物品的绝佳资源。为了准备雕刻硬币图像,我在 Photoshop 中对它们进行了编辑。我将它们转换为黑白,调整了白点和黑点,并应用了轻微的模糊以在黑白值之间创建平滑的过渡。我的目标是获得一个灰度图像作为雕刻基础,这将为雕刻过程提供坚实的基础。

我将 alpha 蒙版导入 ZBrush 并将其应用于网格,从而创建硬币细节的粗略印象。然后,我进一步雕刻和细化细节以达到预期效果。为了细化粗略印象,我使用了 Clay 笔刷。然后,使用 Trim Dynamic 修复边缘损坏和整体损坏,使用 Dam Standard 雕刻一些额外的细节。在这里,我使用了一些金属自定义笔刷来添加精细细节。对于一些硬币,我还使用了普通的 alpha 蒙版来获得更准确的设计并进一步雕刻它们。

高模最终效果:

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拓扑和纹理


对于这两种刀刃来说,这都很简单。对于乌鸦刀柄,我使用 Maya 中的 Quad Draw 工具进行重新拓扑。皮革刀鞘、皮带附件和奥丁脸饰也是如此。

对于硬币,如果我将它们完全制成低模,它们看起来就不太好看,所以我只是将它们减去一些以保持损坏的边缘。由于这是个人项目,因此我对多边形数量和 UV 有点随意。对于 UV,我为刀制作了 2 个 UDIM,为皮套制作了 3 个 UDIM,为皮套附件制作了 1 个 UDIM,为小刀和硬币制作了单个 UDIM。对于不可见的部分,我减少了 UV 外壳,这样它就不会占用太多空间,并为可见部分获得了更高的纹素密度。

首先,我使用 ACES 颜色 LUT 将 Substance 3D Painter 的色彩空间与 Unreal Engine 进行匹配。William Faucher 以最简单的方式解释了这个过程。查看以下链接了解更多详细信息:

由于我对大马士革钢很感兴趣,我在网上看了一些视频,了解了大马士革钢的制作过程和常用的金属类型。通过研究,我了解到大马士革钢刀的制作方法是将不同的钢材分层,加热,锤打在一起,然后折叠和塑形。这个过程会呈现出美丽的图案,并创造出坚固耐用的刀刃,以其独特的分层图案和出色的硬度而闻名。有了这些知识,我开始为刀子添加纹理,首先为它分配基底金属,这是一个好的开始。

确定了基底金属后,我添加了颜色变化和粗糙度变化。为了实现独特的分层图案,我创建了一个遮罩,将图案限制在所需的区域。起初,我不确定从哪里开始,所以我将纹理分解成更小的部分,然后继续进行纹理化过程。


雕刻 alpha:

对于刀柄部分,我收集了额外的纹理参考资料。在研究了维京人使用的刀柄后,很明显维京人很可能将铜和金混合在一起制作刀柄。他们可以使用这两种金属,并且有通过合金、镶嵌或分层将它们结合在一起的技能。考古证据支持这一点。

按照制作刀具的相同方法,我建立了一个底层作为基础。然后,我添加了整体颜色和粗糙度变化、边缘磨损、金属风化、污垢和一般损坏。对于出价,我掩盖了该区域并简单地更改了色调以实现该特定部分的钢纹理。

粗糙度和金属度:

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渲染

以前,我依靠 Marmoset Toolbag 进行渲染。这是一个很棒的工具,但这次,我决定尝试使用 Unreal 进行演示和最终渲染。由于我也在学习 Unreal,所以我认为这将是一个很好的开始,可以构建一个小场景进行演示,并配有合适的灯光来展示我的作品。我在 Unreal 中创建了一个小场景,利用一些 Megascans 资产(桌子、烛台、书籍、钉头锤和小篮子)来填充场景。我要感谢Rajesh Rajan提出这个演示想法。

最初,我并不确定,因此我经历了多次迭代才最终完成了呈现,并最终找到了填充场景和创建引人入胜的叙述的正确方向。

我使用环境光混合器快速设置了基本的环境照明。照明概念基于房间上方窗户的月光,结合壁挂式火炬和烛光的温暖光芒。为了模拟月光,我使用了定向光和矩形光。对于火炬和蜡烛,我使用了点光源,并调整了光温、颜色和强度。


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