作者:林彦丞 快手制作人游戏制作人
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引言
《Plant Arena》是一款1V1实时竞技游戏,体验可类比《皇室战争》 玩家选择一个阵营并构筑合计9张的卡组,可选卡牌为本阵营和中立卡 游戏设置了四个阵营,每个阵营自带一个被动技能。比如“皇家骑士团”的被动是随从升星时额外加攻,“太阳商会”则是每回合可以获得额外金币 最具特色的第四阵营“自由联邦”,能力是:你在构筑时可以使用所有阵营的随从
作为一款竞技游戏,阵营间的平衡性是极为重要的。“自由联盟”通过缺少被动技能换来了构筑上的自由性,从不同玩家的构筑结果来看,显然会带来极大的方差;站在设计者的预期角度思考,我会期望“自由联盟”的强度是“略弱于另外三个阵营(至少不要是最强),达成最优构筑后能和其他阵营掰手腕”的程度,给玩家营造出“打不过是因为我的构筑不够合理,而不是阵营强度不行”的感受。 另一方面,需要让“完全开放构筑条件的全卡池”与其他有被动技能的阵营在强度上达成平衡,这一风险很难把控,对设计者和测试人员来说难度太高了。 我敢断言:如果这款游戏够长寿且维持全卡池而不做退环境设计,“自由联盟”必定会是最强阵营没有之一。从长远角度,“自由联盟”一定会严重限制和压缩后续卡牌的设计空间,并对设计团队带来非常严重的负担。
结论前置
初代TCG产品《万智牌》在卡组构筑方面有严谨的设定,并给予玩家极高的自由度,属于难上手难精通的典范。虽然在当年吸引粉丝无数,但不太符合时代趋势,近些年玩家逐渐减少 以《炉石传说》为代表的后续TCG / CCG产品,在限制玩家构筑自由度同时提供很多指引,成功降低了上手门槛,让产品破圈并获得广大玩家好评 在卡牌RPG手游中也能看到类似的设计演化过程,主流做法从角色特性定义组队思路,逐渐过渡到以同属性光环作为规则指引,便于玩家快速理解游戏 在时代节奏加快的趋势下,玩家可选游戏更多,对单品耐心也更少。设计规则时需要降低玩家上手门槛,给予更快更强的反馈,能做到易上手难精通的游戏,才更有机会获得成功
追溯起源
第一套是单色套牌,左边是咒语(均为黑色),右边是地(产出黑色法术力) 第二套是四色套牌,左边是咒语(包含四种颜色),右边是地(种类很多,产出四种颜色)
后起之秀
“雷诺·杰克逊”要求玩家在牌库里不能有相同的牌,同时提供了为玩家英雄恢复所有生命值的强大效果(没血了怎么办?别慌,老夫还有杰克逊!) “噬月者巴库”和“吉恩·格雷迈恩”更是要求玩家的套牌只包括奇数 / 偶数卡牌,如果满足条件,则会为英雄技能进行巨大的强化
“乐队经理精英牛头人酋长”允许玩家在构筑时额外挑选三张牌塞入其中,在打出酋长后从中选一入手,是变相的“备牌”机制 “奇利亚斯豪华版3000型”则需要玩家在构筑卡组中,从八个组件中挑选两个,组合成一张特殊形态的卡牌 最新系列的“游客”机制更为有趣,玩家可以通过携带有“”游客关键词的传说卡牌,在构筑时使用其他职业的同系列单卡(比如曲奇是萨满职业的“恶魔猎手游客”,玩家可以通过萨满套牌时将其加入,来使用同系列的恶魔猎手职业卡牌)