从《死亡细胞》到《风中行者》,一家独立工作室的坚持与蜕变

体娱   2024-10-15 19:14   福建  
与许多其他游戏的诞生故事类似,在《死亡细胞》开发商、法国独立工作室Motion Twin的一次团队聚会上,开发者们萌生了创作一款新游戏的念头。当时,《死亡细胞》的内容研发和持续运营由联合开发商Evil Empire负责,Motion Twin员工则经常在酒吧进行头脑风暴。按照托马斯·瓦塞尔(Thomas Vasseur)的说法,在头脑风暴会议中,团队成员提出了许多相互竞争的想法。另一名Motion Twin开发者扬尼克·贝尔蒂埃(Yannick Berthier)透露,起初他们甚至不打算再制作一款肉鸽游戏。“然而,老习惯很快就回来了。


10月24日,Motion Twin即将在Steam商店推出工作室新作、支持3名玩家合作的动作肉鸽游戏《风中行者》(Windblown)的抢先体验版本。

在笔者看来,《风中行者》理应与《黑帝斯2》和《杀戮尖塔2》等游戏属于同一档次。这款游戏由一家备受玩家喜爱的工作室打造,以现代肉鸽游戏的核心特征为基石。从试玩体验来看,《风中行者》给笔者留下了深刻的第一印象,看起来颇具潜力。考虑到《死亡细胞》是有史以来最棒的肉鸽游戏之一,截至2023年累计销量已超过1000万份,许多玩家对Motion Twin的后续作品寄予厚望。对这支只有8名成员的团队来说,外界期望既令他们备受鼓舞,又带来了巨大压力。

第二张“专辑”


“《死亡细胞》确实给了我们很大的启发,但从内在设计来看,两款游戏并不总是如此相似。”贝尔蒂埃透露,“事实上,我认为我们现在比一年前更接近《死亡细胞》的模式。我们测试过很多系统,这些系统在解锁、武器的操作方式等方面都与《死亡细胞》存在巨大差异,其中一部分(系统)与《以撒的结合》或《黑帝斯》更相像。”

“在《风中行者》开发期间,我们遇到了《死亡细胞》团队曾经不得不面对的问题。例如,我们怎样才能确保玩家每次游玩都能获得新鲜体验?如何确保当玩家获得某项奖励时,愿意再玩一次?我们应当怎样让玩家觉得自己取得了进步,或者突然变得无比强大,对游戏过程久久难忘?总而言之,我们追求为玩家提供多样化的体验,这是整个团队的强烈愿望。”

从许多方面来看,《风中行者》让Motion Twin有机会改进《死亡细胞》里的某些创意。瓦塞尔指出,开发团队一直对《死亡细胞》玩家无法让双持武器形成协同作用感到“沮丧”,而《风中行者》允许玩家进行“改变攻击”(Alterattacks),即通过将两种武器结合在一起来改变战局。据他透露,Motion Twin还受到了《怪物猎人》系列游戏的启发——怪猎系列的武器“非常不可思议”,激励了开发团队进一步挖掘游戏内武器的深度。

“这些年来,我们尝试了三、四种不同的武器系统。”贝尔蒂埃解释道,“我们考虑过引入武器锻造机制,效果还行,却与我们注重重复可玩性的想法背道而驰。一旦游戏允许玩家定制自己的武器,那么久而久之,你总是会制造相同的武器……所以到了后来,我们觉得这不够好,决定回归本源,看看怎样才能增强和改进《死亡细胞》的模式。”

超快节奏


对Motion Twin来说,《风中行者》也像一张通往新领域的门票。在游戏正式开发前,团队首先考虑的就是合作玩法。“我们从一开始就想制作一款多人游戏。”贝尔蒂埃补充说,“我们的想法是:无论如何,这都将是一款多人动作游戏。”

瓦塞尔则回忆称:“团队最初的愿景是这样的:我们怎样才能做得比《死亡细胞》更好?我知道《风中行者》的量级肯定非常庞大,这是起点。在此基础上,我们希望把研发重点放在多人玩法上,制作一款包含多人玩法的游戏。”

随着游戏的核心概念基本敲定,Motion Twin开始着手开发更实际的内容。从某种程度上讲,角色近乎荒谬的冲刺能力是《风中行者》的亮点之一:游戏中,玩家能以极快的速度穿梭于各个关卡,在Boss周围跳舞,而且几乎没有(技能)冷却时间。

“这是我们创造的第一个真正独特的机制。”贝尔蒂埃表示,“我们希望玩家能够不受任何约束地跑动。例如,如果玩家站在悬崖顶部,我认为他们应该跳下去。如果角色走到悬崖边缘,看到2米外的地方有一座浮岛,也应该可以跳过去……我们花了很长时间不断摸索,前前后后开发了23个版本的算法。后来又有同事提出:‘好吧,我想以闪电般的速度冲刺。’于是我们索性取消了冷却时间。”


在《风中行者》的EA版本上线后,Motion Twin计划继续对游戏内容进行迭代和打磨。这家工作室估计,《风中行者》的抢先体验阶段将会持续至少一年。“也有可能是一年半,甚至两年。”贝尔蒂埃说,“我们不想仓促发布游戏的完整版本,而是希望将它打磨得足够好,达到玩家们期望的水平。”

瓦塞尔指出,考虑到Motion Twin的运作方式,抢先体验流程对于工作室发布新品来说至关重要。“我们正在等待10月24日的到来。到了那个时候,我们将会以获得来自玩家的大量反馈,并在此基础上改进游戏。这就是我们选择抢先体验模式的原因:玩家们真的对我们制作像《风中行者》这样的游戏很有帮助。”

“事实上,我们已经在这么做了。”贝尔蒂埃补充说,“自从今年2月以来,我们组织了几轮Alpha封测,吸引了200——300名玩家参与。从游戏里的许多系统、武器设计、合作模式到各种细节,这些玩家为我们提供了大量反馈,帮助我们将整体体验打磨得更酷,或者更加令人难忘。”

无惧压力


瓦塞尔承认,由于《死亡细胞》在口碑和商业层面都收获了巨大成功,Motion Twin在发布新作前确实很有压力。“这种感受既可怕又非常酷。”他说,“我认为在某种程度上,我们需要有压力,才能高效地开发游戏。但另一方面,我们不能想法太多,否则就很容易陷入紧张、焦虑等负面情绪。在Motion Twin,我们只想制作一款鼓励玩家一起游玩的游戏,这就够了。”

贝尔蒂埃也有同感。“压力确实存在。在内心深处,我们渴望《风中行者》能够达到《死亡细胞》的高度,所以会不断鞭策自己,激励自己加倍努力地工作。我觉得这种压力是件好事,能够推动你完成伟大的成就。”

随着《风中行者》接近发布,开发团队目前的工作重点是构建和优化这部新作带给玩家的抢先体验。贝尔蒂埃指出,以玩家为导向的开发模式曾经帮助《死亡细胞》创造了奇迹,Motion Twin渴望能够复制前作的成功。“与《死亡细胞》一样,如果我们足够幸运,我们当然会长期支持这款游戏,为它开发更新内容。为什么不呢?”。

“《风中行者》是一款支持玩家合作游玩的多人游戏,我们可以在游戏中增添大量新内容。”瓦塞尔补充说,“所以,我希望它能够比《死亡细胞》运营得更长久。那就太棒了。”

原译文:
https://www.gamesradar.com/games/roguelike/how-can-we-do-better-than-dead-cells-motion-twin-follows-a-roguelike-icon-with-a-co-op-game-under-huge-but-good-pressure-with-millions-waiting/

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