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动作肉鸽+二游?又一款游戏“不走寻常路”
体娱
2024-10-15 19:14
福建
近些年来,在看够了大量二游“卷美术”、“卷剧情”、“卷音乐”之后,玩家已然产生审美疲劳,对二游的关注点也逐渐往玩法和游戏性方面偏移。这对于厂商而言意味着之前无脑堆品质、随便塞点主流玩法的打法是走不通了,如何在玩法上做出差异化,让游戏更具可玩性,成为留住玩家的关键所在。
比如说最近上线的《归龙潮》,在玩法上就“不走寻常路”,选择了跑酷这一冷门赛道,将横版冒险、3D 动作、机关解谜等多种元素巧妙融合,给玩家带来了丰富的游戏体验。
而上周进行测试的《无尽梦回》,更是选择动作肉鸽这种以玩法向为主导的赛道做二游,打破了二游市场一直以来重角色剧情、轻玩法的定论。
虽然在此前也有像明日方舟一样把动作肉鸽玩法作为一个单独的模式融入二游,但作为主流玩法而言,动作肉鸽还真没在二游出现过。
这次《无尽梦回》选择以动作肉鸽玩法入主二游市场,也让笔者非常好奇两者之间会发生什么化学反应。
丰富的肉鸽元素,完整的线性体验
从主线剧情开始,《无尽梦回》就呈现出丰富的肉鸽元素,比如说不可逆的单向进程和不可复活的死亡机制,这点体现在:局内的路线和回响在选择后无法更改,每个梦灵都只有一次生命,梦灵全部阵亡或者通关则游戏结束。
再比如说肉鸽游戏中最核心的build(构筑),游戏中的构筑主要体现在三个方面。
其一是梦灵的阵容构筑。
梦灵在类别上分为锋刃、感召、连珠、星环、新芒、幻阵,在定位上又分为输出、爆发、增益、生存、控制、减益,这意味着在阵容上会形成多种组合流派。
不仅如此,由于局内特殊的连携回响机制,选择同类的梦灵在局内能够更容易触发连携回响,让阵容构筑存在着更多可能。
两个梦灵的回响数量都达到5个时,将触发连携回响
其二是装备的构筑。
装备分为4个部位,有等级和品质区分,每件装备都有相应的词条,能够给梦灵带来属性提升和伤害加成,多个同类词条能够触发套装效果,获得更高级别的加成,有些装备还会附带特殊词条,提供额外的效果。多种类别的词条也使得梦灵的装备搭配不会固化,需要玩家更多的考量,具有可塑性。
同时,装备的获取途径主要来自于挑战关卡,形成了“挑战关卡-获取装备-更新装备-挑战关卡”的闭环,使得玩家在不断的战斗中能够获得装备提升,有着不错的驱动性。
其三是回响的构筑。
在主线战斗中,每个回合通关时会出现3个回响供玩家选择,作为在局内唯一的成长途径,回响的box在很大程度上决定了游戏的策略性,而这次测试中展现出来的回响数量,突出一个“量大管饱”,游戏中的回响大多是基于梦灵的技能特性而成,每个梦灵解锁的回响超50种,共计超400多种回响,分为触发、进阶、专属、璀璨、连携等多种类型。
在一些模式中,局内可携带的回响超50种
回响可以提升梦灵的技能效果,让梦灵获得更多的攻击手段,有些回响甚至会改变梦灵的技能形式,以镜之梦的专属回响「炫光一瞬」为例,拥有这个回响后,镜之梦在释放生存技能后会额外释放一次特性技能。这些回响的效果起着质变的作用,让梦灵的成长曲线趋近指数级。
除此之外,游戏的每个主线章节中也都有特定的模因,比如说在第二章「百万喜剧」中,收集到一定数量的金币,可以化身金币进行滚动攻击;第四章中每隔一段时间会出现茶水,给玩家提供回血、护盾、伤害等效果加成。在这些机制下,关卡元素不会过于单一,降低了玩家重复的战斗体验。
总体而言,《无尽梦回》的肉鸽元素还是比较丰富的,无论是在局外梦灵、装备的构筑,还是在局内回响、机制的多样化,都带来了高自由度和策略性,让玩家在局内有着完整的线性成长体验。
多维玩法的融合与创新,相互验证的驱动模式
如果说肉鸽元素是组成游戏的基石,那么玩法则是验证这些元素组合能否变得有趣的场所。《无尽梦回》作为玩法向肉鸽游戏,在玩法上不仅有常规的阶梯难度挑战关卡、无尽爬塔模式,也有近年来热门的类幸存者模式。
在挑战关卡中有着不同的难度层级,难度主要体现在怪物等级、类别、增益效果上,通过关卡可以获得养成资源以及天赋点,天赋点可用于构筑局外织梦天赋,获得各个维度的加成效果。
无尽爬塔模式「灰域深渊」根据三个挑战目标设置了三颗星,并以星级总数发放奖励,每个关卡都设置了特定类型的增益效果加成,对玩家的角色广度和练度均有要求。
类幸存者模式「暗夜幸存者」则是沿用了大部分类幸存者游戏的底层机制:
1.游戏目标:
尽可能的存活下来,击败更多的怪物,获取更高的分数。
2.怪物机制:
怪物自动往玩家身边聚集,触碰时会造成一定的伤害,并且随着时间的推进,怪物会愈发强大。
3.局内成长:
击败怪物可以选择回响和奇想造物,通过构筑获得成长,从而在接下来的怪物浪潮中存活下来。
但不同于其他类幸存者游戏的是,「暗夜幸存者」局内的难度曲线比较平滑,难度分级主要在于局外的关卡等级划分,并且局内的面板数值不具备成长性,数值主要取决于局外的养成系统。
除了常见的肉鸽玩法外,游戏还将肉鸽和大逃杀结合,打造出一个无养成数值影响的PVP玩法——「王者争逐」。「王者争逐」既有肉鸽的局内成长性,又具备大逃杀的核心玩法,游戏中通过减少缩圈时间、提高跑图速度、增强毒圈伤害,让整个战斗流程不会超过10分钟。虽然丧失了一部分策略性,但也正是这种快节奏的战斗体验,满足了玩家的碎片化时间,带来了别具一格的爽感。
不仅如此,游戏还以“存盘”这一概念,将几种玩法巧妙结合在一起,提供了一个战力验证途径。存盘来自于挑战关卡,会记录通关时的梦灵等级、装备、命座等数据,并保留局内所选择的回响效果,可以用于「白日梦域」、「灰域深渊」、资源关卡等模式。而在这些模式通关后获得的资源可以继续养成梦灵,以此在挑战关卡中获得更高的存盘评分,形成了一个相互验证、不断成长的驱动模式。
丰富的肉鸽元素加上多维的玩法,不难看出游戏的定位不是以角色剧情为主导的常规二游,而是想要以内容和玩法为长板,在二游市场中做出差异化内容。
肉鸽玩法和二游养成的融合与冲突
虽然游戏有着大量的肉鸽元素和多维的玩法,但其底色既然是二游,也就意味着养成在所难免。事实上,游戏涵盖了等级、命座、装备等一系列二游常见的养成点,这些养成点提升了梦灵的面板属性和技能伤害,并且影响高品质回响在局内的出现概率。
为了平衡养成带来的机制差异,游戏做了两个方面的调整。一个方面是不拆分梦灵技能机制,抽到梦灵即为完整技能形态,命座提升对技能的影响仅体现在伤害方面;另一个方面是取消装备词条的随机性,改为固定词条,并在词条中加入了富含肉鸽特色的套装效果。
值得关注的是,游戏还将卡池从“米池”改为了“白池”,即:UP池不再存在歪卡的机制,100%获得UP梦灵,并且在UP池抽取到一定的次数时,会额外获得一个随机的五星梦灵。
诚然,将肉鸽与二游结合在一起可谓是大胆且新颖,肉鸽的强游戏性、可重复性能够填补二游在长草期的空白,并且在内容拓维方面有着更多的可塑性。但如何把肉鸽游戏的局内随机性以及策略性和二游的局外养成巧妙融合,让局外养成数值和局内构筑体验相辅相成,是游戏在融合上的一大难点。从本次测试内容看来,《无尽梦回》在融合中出现了一些亟待解决的问题:
1.局内构筑元素较少,随机性不足。
前文提到,回响是局内的唯一构筑点,虽然在理论上搭配比较丰富,但是由于璀璨回响(拥有3个同个梦灵的回响触发)和连携回响(2个满回响梦灵触发)触发条件的限制以及其带来的质变性效果,导致游戏的回响构筑框架比较单一,难以满足玩家的构筑需求。
2.缺失了由弱变强的过程,割草爽感来自于局外养成带来的数值,而非局内构筑。
换句话说,局外养成的提升远大于局内构筑,这导致了养成度高的玩家在局内体验不到肉鸽核心的策略性,养成度低的玩家即使选择了完美的构筑也依旧过不了关。
3.局外养成影响局内构筑所产生的割裂感
,游戏中的命座影响局内高品质回响出现概率,使得局内构筑受到局外养成限制,让人有点分不清二游养成和肉鸽游戏性的主次。
在笔者看来,二游的重养成和肉鸽玩法融合中产生冲突是难以避免的,两者之间的游戏目的迥异,二游是以角色养成为主的数值驱动模式,肉鸽则是以游戏性为主的玩法驱动模式。如何平衡二者之间的矛盾,或许关键在于主次划分,比如说以肉鸽为主的玩法向,更应着重于局内构筑深度,让局外养成辅佐于局内构筑,而非单纯的数值加成。
结语
虽然《无尽梦回》目前还存在融合冲突所产生的问题,但不可置否的是动作肉鸽二游所具备的元素对玩家来说还是有很大吸引力的,后续在肉鸽元素上进行拓维、在玩法方面不断融合创新、在角色剧情上继续打磨,未必不能交出一份令玩家满意的答卷。
目前游戏在TapTap期待值8.4,好游快爆评分8.6,也可以看出其潜力尚可,未来可期。
TapTap期待值8.4
好游快爆评分8.6
只是说如何以玩法向为主导,做好二游的内容和长线运营,仍需团队不断地尝试和探索,这种模式一旦打通,对行业有着很好的启示作用,二游市场或许也将迎来新一轮的革新。
http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5NTMxNTU0MQ==&mid=2650022861&idx=1&sn=dc6a93d3a0a4b2421c5fd323b7e99308
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