作者:林彦丞 快手游戏制作人
首发“Vergil的游戏杂谈”公众号
绝妙的题材选型:“卡皮巴拉”是今年最热门的网红动物之一,搭配可爱的画风和过硬的品质,市场表现十分吸量,做到了男女通吃 经典的MUD玩法:“MUD游戏”是上世纪80年代,电脑机能不足时诞生的游戏类型。如今产品将经典玩法作为主推,以文字形式给了玩家极大的遐想空间 成熟的外围设计:以可爱小动物和经典玩法吸引玩家后,用传统放置RPG模式作为衔接,让玩家从创意阶段过渡到数值追求层,是非常老练的做法 版本内容量充足:当前版本内容量较为丰富,游戏体验饱满,玩法养成都颇具规模,但解锁节奏和部分内容有待优化 不推荐无脑跟风:虽然《卡皮巴拉 GO!》品质出众,但绝不是一款可以跟风抄的产品,Habby对产品的成熟把控与细致打磨,是让其成为爆款的更大原因
主线关卡会预设冒险总天数 每个节点触发一个随机事件,并消耗1天 大部分节点触发事件随机,特定节点为固定事件(强敌 OR 首领) 事件类型多样,会随机增减主角属性、习得技能、获得局外货币等 战斗为全自动回合制,你拍一我拍一的类型 游戏体验休闲,给人感觉轻松治愈
屏幕上方会展示关卡总长度(用天数作为包装),以及重要节点内容 每天会自动触发一个事件,以文字形式在下方显示 除了自动结算事件,不少事件需要玩家进行决策 事件结果,绝大部分是血 / 攻 / 防的升降和少量经验 / 金币获取,少部分会解锁新技能 / 升级已有技能或获得局外养成资源 非节点事件随机性较大,而节点事件则固定为战斗,验证玩家当时的战力情况,保证体验基础循环和关卡预期
常规事件:直接增减玩家的数值 决策类事件:根据玩家选择,增减数值 / 获得道具 / 触发战斗 选择技能:三选一获得技能 幸运转盘:以转盘形式,随机获得内容 幸运宝藏:获得一定数额的金币奖励(局外资源) 战斗:具体规则下文讲解
开战时,玩家一方必定先手 双方角色依次交替行动 角色普攻会积攒怒气,满值后会释放必杀(不占行动,即时插入释放) 胜利后会获得经验和金币作为奖励,高难度战斗还会有生命恢复和额外奖励 作为战斗能承载验证需求,全自动模式也与放置主题很契合
以总节点数控制关卡长度,随机事件增加玩家惊喜度,关键节点则以固定的战斗验证玩家战力,保证流程充满趣味性也符合功能需求 下方文字描述配合上方卡皮巴拉的丝滑动作,给予清晰表现和充分想象空间 虽然事件内容和数值投放充满随机性,但整体规划清晰,玩家数值提升幅度稳健且趋势可控,能保证局内整体成长幅度符合设计预期 多种事件形式和包装,都以重视“随机性”为核心诉求,加上文字MUD部分,充分给予玩家新鲜刺激的感受,让关注点从数值验证更多在玩法与运气层面,这是非常巧妙的设计 随着副本进度前进,后续的战斗难度会逐步增大,敌人的造型和数量也会相应提升,能更好地刺激玩家挑战欲望,即使局内战败也会愿意再次尝试 从局外投放来看,副本内容投放也是很有设计的:前几章节保证每关都解锁新的技能机制,并提高其出现概率,稳定带给玩家新鲜感;关卡主题和敌人也是每关不同,避免审美疲劳;后续会逐步增加类似事件类型或额外机制,比如LD的技能抽选和累计小吉 / 大吉的幸运抽奖功能,持续从多方面为玩家提供新鲜感
玩法:主线副本,挑战之塔,资源副本,竞技场,挺进地牢,哥布林矿工,公会讨伐等 养成:天赋,装备,宠物,藏品,坐骑,神器等 功能:公会,商店,任务,黑市,活动,签到,排行榜等
主线副本为传统的线性推图玩法,以文字MUD的战斗形式吸引玩家,并承载了前中期的战力验证需求;外围则是体力制副本,结合放置挂机产出资源 根据玩家推图进度,可领取章节宝箱作为一次性奖励 游历是快捷自动推图功能:玩家一次性消耗大量体力对当前副本进行扫荡,领取通关奖励 值得注意的是,第二章通关后解锁的战斗2倍速,是玩家的早期目标
传统爬塔功能,通关主线第二章解锁。承载玩家每日验证战力需求,并附带排行榜功能,供头部玩家进行竞争 战斗没有选BUFF阶段,直接就干,简单粗暴 每次挑战消耗1张门票 门票随时间恢复,最多自然储存10张 主要产出金币和装备强化石,每10层额外产出5个金钥匙(开启装备宝箱) 一个很好的细节设计:每次通关10层的大节点,会额外赠送玩家10张门票,提升了前期推塔的流畅度
传统的异步换位式竞技场,承载PVP需求 每赛季根据排名重新分配段位组别,阶段性适配玩家实力 每天5张门票,每次挑战消耗1张 每次从4名随机对手中选择1名进行挑战 战斗没有选BUFF阶段,直接就干,简单粗暴 每天结算,根据排名发放奖励,为少量宝石和宝箱 赛季结算时,根据所处场次和排名发放奖励,为大量宝石和高品质宝箱
选BUFF持续挑战的爬塔玩法,运气与战力结合,通关挑战之塔15-10解锁 挑战开始后,敌人会获得3个强化BUFF,之后玩家进行5轮4选2的抽选,合计获得10个技能,之后开始挑战 每层进行多轮杂兵挑战后,是BOSS阶段,战胜后通关本层,并额外获得技能抽选机会 主要产出为金蹄铁和宝石
挖矿小游戏,开服第七天且通关主线第10章解锁 玩家消耗镐头敲击地面挖矿,挖出卡皮王雕像后获得大奖,并进入下层 镐头随时间自然恢复,最多自然储存60个 点击雕像时有四次敲击机会,每次有概率提升雕像品质(开出更好的奖品),对玩家来说增加了刺激度 另外值得一说的是,累计挖矿奖励缝了个LD的弹弹乐抽卡,这下更刺激了 主要产出为宠物蛋和灵石,幸运矿车会产出各种品质宝箱、玩法门票甚至高品质宠物等珍贵奖励
传统的日常副本功能,每天限次挑战,产出养成所需资源 副本分为巨龙巢穴(产出体力和宝石)、星界树(产出宠物粮和宠物蛋)和幻剑空岛(产出宝箱) 战斗没有选BUFF阶段,直接就干,简单粗暴 其中比较少见的是:有别于常见的金钱 / 经验副本,本作改为直接产出体力;毕竟体力可以通过游历转化为挂机产出,殊途同归,但培养出玩家更多扫荡主线或推图的习惯,便于吊起对更多体力的需求,从而推动付费潜力 另一个值得说的小设计是提供了“扫荡上一难度”按钮,节约玩家时间;而按钮文字是“扫荡上一难度”而不是“扫荡”,让部分玩家介意因为“上一难度”产出较低,促进玩家想推更高层的动力,进而因战败导向养成驱动再导向付费
传统的公会BOSS玩法,每天限次挑战,以提升公会活跃度和成员目标感 开战前有5轮选BUFF阶段,提升了运气元素 奖励主要通过完成挑战任务和伤害进度,发放宝石和公会币 通过展示每日参加人数调动公会活跃度,个人 / 公会排行榜推动公会间竞争
游戏初期,以文字MUD包装的主线副本,吸引玩家入坑 后续大部分玩法都是最简化的回合制战斗,单纯验证玩家练度 设计原因是在玩家渡过前期的新鲜劲后,用最朴素的方式将用户引导至数值层面,再以最简洁的规则验证战力。这确实是较为稳妥的做法
较为传统的升级系统,属于时长线养成 消耗金币,从生命 / 攻击 / 防御中进行升级,每项最多升级10次 合计等级到达10 / 20 / 30时,会获得对应的阶段性奖励,依次为大量金币 / 新技能 / 角色进阶(大幅度提升基础三维) 进阶后,下方三项等级会重置,之后重复本流程
传统的装备系统,分为6个部位,属于可插拔的时长线养成 装备分为武器 / 衣服 / 戒指 / 饰品,后两者各穿戴两件 品质分为白 / 绿 / 蓝 / 紫 / S紫 / 橙(后续应该有更高品质) 养成包括强化和突破:前者为传统升级线,消耗装备强化石,提升基础属性;后者是整十级消耗图纸进行突破,解锁更高上限和一个固定词条 装备可以通过合成升品:紫色以下为三合一,紫色开始为消耗同品质同类装备进行提升 已养成的装备可以免费重置练度,返还材料
传统的宠物系统,至多携带三只作为助战单位,外显+数值+机制的重点养成,可挖掘度很深 出战宠物会在战斗中进行协战 品质分为白 / 绿 / 蓝 / 紫 / 橙 / 红 / 粉 通过消耗宠物蛋进行抽卡获得宠物,卡池为累计抽卡次数后进阶的可成长式 宠物养成包括强化和培育:前者为消耗同名宠物和宠物粮(堆量),升级到5 / 10 / 15 / 20会提供少量的全局百分比属性;后者为消耗灵石刷新随机词条的洗练式养成,属于深坑
贵重品系统,保值的横向养成,价值感较高的同时能激起玩家收集欲,其横向拓展性先天适合做付费 品质分为蓝 / 紫 / 橙 / 红 藏品具有基础属性加成和被动效果 部分藏品有套装效果,获得 / 横向练度提升会激活额外收益 养成为升星,消耗本体碎片和天外陨铁提升基础效果,部分星级激活新被动
外显式坐骑系统,实际是将两个养成缝合到了一起,有一定价值塑造,是大R关注的内容 分为免费坐骑和高级坐骑(付费项),点击骑乘会显示在外观上 免费坐骑对玩家的基础三维进行百分比加成,并提升闪避率;消耗金蹄铁进行升级,提升三维百分比加成,升星后提升闪避率;满星后可升阶,改变外观并进入新阶段养成 高级坐骑类似收藏品,提供全局属性加成,并拥有一个被动技能
除了不能骑乘也不改变外观,其余均和坐骑完全一致,是个很临时的养成,估计后续会进行推翻重做? 开服第三天解锁
前期追求基础养成(装备、宠物)的槽位,之后过渡到养成线内的品质迭代,再开始追求藏品、坐骑、神器等高阶付费内容,最后是极致的套装BD追求,各阶段内容量充足,颗粒度也很细致 前几个核心养成设计合理,各个定位清晰,且大部分均有明确的产出和引导,属于完成度极高的内容 后期的坐骑和神器的临时感较重,不仅内容雷同,设计也较为粗糙,估计后续会迭代甚至重做
开箱功能作为近几年最成功的系统之一,已经是中重度产品标配了 《卡皮巴拉 GO!》的宝箱功能也较为传统:玩家开启宝箱时会获得相关奖励以及不同积分;累计积分可以领取上方的奖励宝箱,作为阶段性追求,持续提供付费冲动;后续可搭配运营活动,做进一步深挖 宝箱的主要产出为藏品,副产出是金币和宠物粮 宝箱分为五个品质,开出高品质藏品的概率逐级提升
即消耗宝石的商店,每天刷新 商店限量供应折扣道具,用于培养玩家的日耗习惯,并以折扣和数量指引 / 锚定相关内容的价值:比如目前几乎没有免费产出的金蹄铁,每天可以购买50个,虽然折扣很少但由于稀缺性,对应消费层级的玩家也是要购买的 另一个比较骚也很典的设计,就是商店最后一排设置了看广告能领取少量金币的内容,如果不看就持续有红点提示,又是属于迫害强迫症了——
每周会更改主题的复合类运营活动,加速推动玩家对应的养成追求,并拉动消耗、付费和竞争 主任务为记录玩家对应素材的消耗量,达标后发放奖励 活动设置排行榜以及结算奖励,推动头部玩家进行竞争;排行奖励除了稀有养成材料和宝石,主要投放金券,用于在冲刺商店购买付费坐骑 配套设置限时礼包,也是基操了
第二周出现的预热活动,目前看来是针对最头部玩家的冲榜活动,具体未知 不会后面要缝个SLG吧……?如果是真的,那这产品,全方位无敌了!
由于主体是大数值放置RPG,所以养成量级和数值深度都足够支持,可以大量可挖掘商业化空间 IAA部分主要提供内容加速和玩法便利,不会过度打断玩家的游戏体验,也不影响付费习惯塑造 IAP部分是商业化重点,产品可售卖内容较多:高价值养成坯子、稀有养成材料、各种抽卡内容和宝箱、大量养成材料等等 付费整体设计较为传统:以高性价比的首充、权限卡和战令为破冰,售卖各种特权(比如免广告和便利加速),再用不同档位的礼包和限时活动提升付费额度,设计工整且量大管饱
战中:在部分玩法出现,刷新随机的三选一BUFF,且仅限一次 装备宝箱的免费抽卡次数:低品质宝箱*3,高品质宝箱*1 宠物蛋抽卡:33连抽*3 哥布林矿工:15个搞头*2 副本门票:3个副本,每个*2 黑市:少量金币*1
功能解锁节奏较为难受:绝大部分内容都堆在了首日解锁,且部分养成没做引导也没免费产出,导致前期内容较为臃肿;下一个新内容解锁是在第三天,再下一个更是在第七天,断档严重。所以虽然首日体验很无敌,前三天也能坚持,但后续新鲜感不足。这可能是因为上线时间较短,数据要求先做高次留,再逐步对后续内容进行调优的缘故吧,是能理解的 内容打磨精细度不一致:前期的玩法和养成都是颇具设计感且经过良好打磨的,但从第四日开始的内容量明显不足,比如主线副本在第十章开始,用难度陡增来掩饰内容不足,后续解锁的玩法(矿工)和养成(坐骑 / 神器)明显临时感较重。但依旧不是大问题,有时间都能解决 结合方式潜力巨大但仍有风险:我认为卡皮后续如果能填充更多内容,并打磨好体验的话,产品的想象空间非常大,其上限甚至可类比《最强蜗牛》。但我不确定的是,以卡皮巴拉的形象+可爱的画风导进来用户中,女性占比会有多高?外围的大数值强竞争RPG是否能满足这部分玩家,可能只有掌握数据的团队成员才能知道了。如果女性用户占比很高,后续的版本运营方向和更新内容,可能要参考《江南百景图》等游戏会更好