MOBA这个品类存在历史悠久,其发展起源可以追溯到上个世纪90年代的《星际争霸》和《魔兽争霸》,在此基础上,2003年暴雪发布了《魔兽争霸3》的自定义地图《DotA》,游戏融合了即时战略、角色扮演和团队合作等多种元素,迅速在玩家之间掀起了一股热潮,为其他MOBA游戏提供了完整的玩法框架和内容体系。
随着手机性能的不断优化,MOBA也在2015年前后正式入主手游市场,出现了《指尖刀塔》、《自由之战》、《全民超神》等游戏,为后来的MOBA手游发展奠定了基础。
而经过这些年的发展,MOBA赛道早已成熟,放眼市面上的MOBA手游,头部产品众多,《王者荣耀》、《英雄联盟手游》、《决战!平安京》等游戏占据了大部分市场份额。这些头部产品在近几年间不断革新,无论是在局内建模、画面表现优化,还是在局外的商业化、社交系统,都有着一套非常完整且成熟的设计方法。
这些成熟的设计方法也给后来者带来更多的启发——在原有的基础上做出进一步细分和创新,让整个品类往多元化的趋势发展,为MOBA赛道带来更多的用户存量。
事实上,后时代的MOBA游戏在题材选择、用户定位、内容运营等方面更加明确,打破传统MOBA的固化思路,做出了差异化内容。
核心玩法轻量化,轻竞技MOBA打法
在如今这个快节奏时代,玩家对游戏的需求逐渐往碎片化和休闲化偏移,这和传统MOBA游戏的重策略性、强竞技性产生了明显分歧。在各类MOBA游戏社区也可以看到,玩家对游戏的吐槽点几乎集中在对局环境和英雄平衡上,这些其实都是在强竞技环境下衍生出的问题,无论是游戏目标或者是奖惩机制,都让玩家产生了极大的胜负欲,从长线发展的角度看来,这并不是一种健康的生态环境。
在这种情况下,保留核心玩法的同时减少竞技性,使游戏更加轻度休闲,成为了后时代MOBA游戏可以突破的方向之一,由The Pokémon Company(以下简称TPC)和腾讯天美工作室共同开发的《宝可梦大集结》走的便是这条路线。
《宝可梦大集结》从海外上线到国服测试,玩家对其评价离不开“轻松”这一关键词,团队对其定位也非常明确:轻竞技MOBA游戏,旨在让玩家体验到更为有趣、放松的竞技游戏。在笔者看来,游戏为了体现出轻竞技性,至少做了三个方面的举措。
其一是IP的选择。宝可梦IP诞生于1996年,至今已有28年历史,在国内外都有着广泛的受众群体,承载了很多人的童年,这次天美选择与TPC合作,很大程度上是看中了宝可梦IP的受众和风格。从IP定位来看,宝可梦的核心风格是萌系可爱风,在动画和电影中的形象充满了可爱和萌的元素,这些元素天生就给人带来一种休闲、松弛的感觉。
基于这种IP风格下,本作在美术风格上采用了鲜明且简洁的卡通风,并且在建模上高度还原宝可梦的萌宠形象,在战斗时呈现出轻松的游戏氛围,使得游戏的整体调性更偏向于休闲竞技。
其二是在玩法和机制上的减负。在传统MOBA游戏中,一般是以推掉对方防御塔和水晶为目的,以地图资源和阵营对抗作为冲突点,从而形成紧张刺激的强竞技环境,玩家的正负面情绪也正是源于这种环境。
为了减少局内强竞技带给玩家的压力,游戏在机制上做了较大改动,不仅取消了兵线、防御塔、装备设定,把获胜条件改为占点得分获胜,还将游戏时长控制在10分钟以内,试图以短频的爽感来缓解玩家对局失败的挫败感。
笔者在国服测试体验中发现,这些机制的改动有效缓解了玩家在局内的对抗压力,即使一个人头都不拿,也能靠着偷分操作帮助队伍取得胜利,与传统MOBA固定的“团战+击杀+推塔”打法有所不同,一场对战下来,感受到更多的是轻松和惬意。
虽然在传统MOBA机制上做了很多减法,但为了让玩法具有策略性和可玩性,本作在局内增加了宝可梦的技能搭配、进化路线、能力加成等内容。比如说“亿奥斯科技”机制,亿奥斯科技会在特定时间点出现,提供几种能够提升宝可梦能力的随机Buff让玩家选择,通过这些Buff的组合搭配,宝可梦每局的能力都会有所变化,不再是以往固定技能+出装的形式,而是蕴含肉鸽的build在其中。
宝可梦的技能有着不同的进化路线和效果
不仅如此,本作还在玩法上横向拓维,上线了雪球滚滚乐、强敌大挑战、硬币收集抓抓乐、马力全开协力战等十多种休闲玩法,进一步彰显其轻度竞技的理念。
其三是社交系统的拓维。在MOBA赛道中,社交驱动的重要性得到了头部产品的不断验证。一方面,通过以老带新的形式,玩家之间的社交连结能够为游戏增加更多用户量;另一方面,社交驱动能够有效增强用户粘性,提高DAU、MAU和留存率等数据。传统MOBA游戏的社交系统一般是围绕“组队竞技”而设计的一系列功能,比如说《王者荣耀》中的亲密度、五黑头像、一键上车等功能,本质上是服务于局内竞技,在局外的交互设计并不深入。
相比之下,《宝可梦大集结》的局外社交系统显得更加完整,它将用户的社交具象化进游戏场景,设计了一个可供玩家探索的主城广场,玩家可以在广场中与其他玩家进行打招呼、合照、放礼花等互动,还可以做射箭、秋千、跳舞等小游戏。除此之外,玩家还可以在主城广场中和宝可梦进行互动,做出抚摸、捉迷藏、令其还原到进化前模样等操作。
这一系列设计其实会比较趋近于“合家欢”派对类游戏的社交形式,而非仅限于组队开黑的常规MOBA社交模式。从中也能看到游戏定位的关键词:轻松、休闲、社交,以社交驱动为主、玩法为辅,构建一个轻竞技MOBA对战环境。
《宝可梦大集结》在2021年海外上线后,迅速霸榜了超65个国家的App Store免费榜榜首;在Swich平台上线2个月后下载量达到了900万,一度成为下载量最高的国产游戏。将视角拉回国内,在国内竞争激烈的MOBA赛道上,游戏获得了超2800W的预约量,在各个平台上备受玩家关注。
这也印证了轻竞技MOBA这条路线是能够走得通的,在这种模式下,游戏对泛用户的包容性更强,不仅能够满足玩家的碎片化和休闲社交需求,也在后续的社区化、二创等方面存在更多的可能。
多玩法融合创新,向玩家让步的商业化模式
诚然,轻竞技MOBA游戏舍去那些成为玩家负担的内容,以牺牲策略性为代价和加快对局节奏的方式,能够让玩家在短时间内可以频繁获得爽感。但作为以玩法为长板的赛道,MOBA拥有很大基数的核心玩家,这些玩家着眼于玩法的深度,对游戏策略性有较高的要求。因此,后时代MOBA游戏或许在加法上还存在另一种解法——玩法融合与创新。
最近刚结束测试的《掷在四方》就是一个很好的例子,这款MOBA游戏融合了自走棋和大富翁玩法,在游戏形式上做了较大改变,带来了和其他MOBA游戏截然不同的体验。
首先是在地图的改变。游戏在地图上采用了棋盘式的布局,将玩家阵营扩大到4个,每个阵营拥有4名玩家,均配备有3座一级、3座二级、3座三级防御城以及1个基地,拿下一级防御城后即可对其他二级防御城发起进攻,依此类推。除此之外,每个阵营的交界位置也各分布1座灯塔,在对局刚开始时属于中立资源。
类四国军旗样式的棋盘地图
在这种地图布局下,游戏目标也随之改变,不再是以传统MOBA中的推掉敌方基地作为胜利条件,而是使用得分制,率先获得4000分的阵营获得胜利。分数则来源于占领建筑物和击败玩家两个维度,每次击败玩家获得30积分,占领建筑物则是根据类别(灯塔和一级防御城2点积分,二级、三级防御城3点积分,基地7点积分)每20秒结算一次积分,占领敌方基地时还将直接获得该基地积攒的50%积分。
这种得分规则也使得玩家在局内需要占领尽可能多的建筑和击败其他阵营玩家,直接构成了阵营之间的冲突对抗。
其次是在行动机制的改变。传统MOBA的行动机制是玩家操控英雄,消耗时间在地图上移动,而本作的行动方式却是采用了摇骰子,系统根据骰子的点数给予玩家行动点,在地图上移动需要消耗行动点,中途可以选择停止移动,并结算行动点。其实二者的本质都是一样的,以时间/行动点限制,让玩家在短时间内做出决策,只不过行动点的限制更大,更具随机性。
同时,由于行动机制的改变,游戏在整体节奏上比较紧凑,需要玩家不断地做出决策,更加考验玩家的战术策略和规划。
其三是对战形式的改变。虽然本作也有选英雄的设定存在,但在局内的战斗形式并不是操纵英雄进行直接对抗,而是引入了自走棋玩法。
在局外准备阶段,玩家可以选择5个英雄组成阵容,在局内和玩家对战、攻打建筑物时将默认以这套阵容出战。在战斗过程中,玩家可以在商店里面使用金币刷新并购买需要的伙伴,获得重复的伙伴可以进行升级,从而提高战力,这是自走棋常见的一套玩法。
但游戏只是以自走棋作为局内成长的一种方式,并不着重于自走棋技术上的比拼,事实上,在两名玩家进行对抗时,其他玩家也可以中途加入战斗,并且在战斗过程中可以选择撤退,与自走棋的决出胜负机制并不相同。
虽然说整体机制变化较大,但《掷在四方》在底层设计上依然保留了MOBA核心的召唤师技能、成长曲线、视野机制等元素,实际体验下来,MOBA游戏的底色在局内深有体现,只不过是削弱了操作部分,更侧重于战术策略。这种多玩法融合的形式也让游戏在测试阶段得到了不少玩家的认可,但后续团队或许还需要考虑分配各个玩法在游戏中的权重,凸显玩法主次之分。
当然,在后时代MOBA手游中也有一些游戏选择在传统MOBA赛道角逐,尝试以局内机制优化和较为克制的商业化模式吸引玩家,由沐瞳研发的《决胜巅峰》就在此列。
《决胜巅峰》在海外上线7年,其内容和商业化模式早已经过海外验证,此次回到国内,为了让游戏在MOBA市场有足够竞争力,团队不仅在UI界面、建模、局内画面表现上进行升级,融入了完整的世界观元素,让整个地图场景更具奇幻史诗氛围;并且在商业化做出让步,免费赠送首赛季全英雄和皮肤,试图以商业化作为切入点,重塑玩家对MOBA游戏中皮肤和英雄价格的心理预期。
值得一提的是,游戏还和抖音展开深度合作,不仅以抖音账号作为登录方式,在游戏中还有查看好友的抖音名片,一键召集抖音好友上车等功能。