初始阶段:基于知识的理解,进行预测处理和决策。 游戏进行中:基于规则的驱动,玩家设定目标、作出决策、进行行为、获得反馈。
超出预期:惊喜 符合预期:愉悦 未达预期:沮丧
信息规则的传递:玩家基于自身经验和游戏提供的信息,进行预测处理,形成初步理解和决策。 行为模式的传递:玩家应该如何操作,如何有效执行以便于达到目标,掌握技能。 结果反馈的传递:玩家进行操作后获得的反馈,包括视觉、听觉和情感体验。
易学性:游戏设计应利用玩家已有的知识结构,帮助他们自然地理解新的游戏元素和机制。传递给玩家的游戏规则应尽量保持前后一致,如在过程中引入新的元素或机制,应以循序渐进的方式引导玩家掌握。 易用性:当游戏规则与玩家的常识相符时,他们的学习和记忆过程会更加顺畅。相反,如果规则与常识不符,玩家的理解成本将增加,难以记忆,产生误操作,甚至可能产生不认同感,带来不好的体验。
明确的视觉反馈提示:游戏中动作和决策都应有明确的视觉和听觉反馈,以帮助玩家快速理解其行为的结果。 简洁明了的表现反馈:信息应避免冗余,确保关键信息突出且易于识别,以提高玩家的决策质量和游戏体验。 逻辑清晰的规则流程:指示和目标应逻辑连贯,确保玩家能够无歧义地理解玩法规则和响应机制。
控制-3C:流畅的角色控制,精确的相机控制以及合理的角色与环境的交互设计。 界面交互:直观简洁且易于理解。玩家能够轻松地找到他们所需的信息,并且快速操作游戏中的功能。 规则和反馈:清晰的游戏规则,并且以合适的方式传达给玩家。即时且有效的反馈,使玩家能够清楚地了解他们的操作是否有效,良好的反馈机制能够增强玩家的成就感和控制感。 流体验(沉浸感):流畅的60帧体验,无缝化的加载,适当的难度、操作、视听效果、节奏等来让玩家进入心流状态。
可学习性--学习曲线和学习效率,也就是所谓的易上手,难精通。 种类数量(技巧和玩家可使用的“工具能力”有多少种) 深度(技能的层次以及玩家所需的知识以及能力)
游戏开始时,故意引导让玩家在一开始就遇到高难度的挑战——“幽魂”。这个强大的对手成为玩家早期游戏经历中的一个显著负面点,为后续的体验设定了对比基础,同时训练玩家的战斗技巧。 在玩家多次尝试并失败后,游戏能够提供一个新的路径选择,土地庙提示“可变金蝉子逃课”,引导玩家去对抗“广谋”,同时提示玩家可以选择继续进行高难度挑战“幽魂”。在这个转折点为玩家带来希望,打破了之前的挫败感,同时也为玩家提供了一个新的目标和行动方向。而不是一开始就让玩家变成“金蝉子”,同时只能使用一次,后续也缺乏引导和提示。 击败“广谋”后,玩家获得一个强大的新技能,这个技能专门“可能”用来克制“幽魂”,会另挑战幽魂的难度大大降低。这种变身的获得是体验中的一个显著高点,它不仅提升了玩家的能力,也极大地增强了玩家的挑战信心。