游戏运营策划必修课:评测产品游戏性的指南

体娱   2024-10-10 19:10   福建  
作者:Michael,本文系作者独立观点。
知乎 https://zhuanlan.zhihu.com/p/717343580

引言:


“完美”的游戏往往存在于不完美的设计之中。

在进行游戏评测时,我们必须认识到评价的主观性。不同的视角、认知对游戏的评价也会有所不同。

本篇文章主要介绍我个人在工作中对产品评测(游戏性)的一些理解,希望能给到大家一个新的视角。本文不讨论商业性视角和评测中具体量化的手段,只讨论思路,如有兴趣,欢迎交流探讨量化标准。

游戏评测的目的

评测之前,需要明确评测的目标是什么;

是为了从其他游戏中学习经验,以提升自家产品的质量?

还是为了撰写一份详尽的测评报告,为项目提供优化建议?

亦或是为了深入分析竞品的成功要素?

不同的目标将决定我们采取不同的评测策略和重点。而本文主要介绍对游戏体验和游戏性的判断和评估思路。

游戏评测的视角

在游戏评测中,我们需要超越单一的视角,综合考虑不同玩家的认知、游戏设计的目标、文化背景等等因素,体验游戏,并做出综合评价,不同的角度往往会引起评价结果不同。

评估系统如何相互作用支持游戏的终极目标极其重要,某个系统或许能有效提升玩家的短期参与度,但如果它不符合游戏的长期目标或与玩家的整体体验是有冲突的,它可能并不是一个足够理想的设计。

在讨论评测细节之前,我们首先需要理解游戏体验的底层逻辑。

游戏体验的底层逻辑

预测处理:感知与预期的交互

根据Anil Seth的理论,在游戏的过程中,我们的大脑不断生成关于外部世界的预测,这些预测影响我们的感知。

当我们的感官输入与预期相符时,我们体验到的是流畅的感知;

当预测被违反时,我们可能会感到惊讶或困惑。

大脑构建的模型是预期管理的基础;

这些模型基于以往的经验,用于预测未来的感官输入,从而引导用户的注意力和行为。

游戏体验不仅仅是视觉和操作的互动,它还涉及到玩家的预期管理和大脑的预测处理机制。

人们对内容的预测偏差会触发不同的情绪反应,如误解、惊喜、惊讶、惊吓和沮丧等。这些情绪反应在设计体验时尤为重要,这会直接影响玩家在游戏内的体验。

闭环理论:目标、行为、结果的循环

该理论由A. Adams提出,个体的行为是一个动态的反馈循环。

玩家在游戏中的行为和所得到的反馈是一个动态循环,该循环如何运作对于评估游戏设计的有效性非常关键。

代入到游戏设计中,体现为核心游戏循环的构建,包括目标设定、行为执行、结果反馈。这样的循环机制对于维持玩家的长期参与和动机至关重要。

反馈与行为修正:

当反馈信息与个体的预期结果相匹配时,该行为模式被确认为有效,并得到正向反馈。相反,当存在偏差时,个体会识别出误差,并据此调整行为策略,以期达到更好的表现。

用户体验推导:用户进入游戏的过程可被视为一个由认知到行动的连续循环。

  • 初始阶段:基于知识的理解,进行预测处理和决策。
  • 游戏进行中:基于规则的驱动,玩家设定目标、作出决策、进行行为、获得反馈。

情绪与反馈:用户情绪受反馈与预期之间的关系

  • 超出预期:惊喜
  • 符合预期:愉悦
  • 未达预期:沮丧

根据以上2个理论进行游戏体验推导:预测处理→理解信息→提出问题→分析问题→做出行动→获得反馈→形成记忆情绪。

简单来说,设计师需要明确:你希望用户知道什么?希望他们做什么?通过这些行为他们将获得怎样的体验?

从这个角度来看,游戏传达给玩家的信息可以分为三个层面:

  1. 信息规则的传递:玩家基于自身经验和游戏提供的信息,进行预测处理,形成初步理解和决策。
  2. 行为模式的传递:玩家应该如何操作,如何有效执行以便于达到目标,掌握技能。
  3. 结果反馈的传递:玩家进行操作后获得的反馈,包括视觉、听觉和情感体验。

游戏体验的“好”与“坏”;用户往往基于其能否持续提供符合或超出玩家预期的体验,而这通常体现为玩家情绪的变化。

即用户所预期的正反馈与他们实际获得的正反馈之间的差值,游戏需要通过各种机制、规则、玩法,以一种合适的节奏反馈,以满足用户的期望,达到一个最佳的刺激情绪体验。

而当信息和规则传递不够清晰的时候,就会让用户形成错误的预测处理,产生错误的行动,玩家往往会产生和预期不一致的游戏体验,而这个体验大概率是负面的,下面我会举几个例子。

案例1:评估交互颜色认知的传递

某游戏的二次删除按钮

颜色在界面设计中起着至关重要的作用,它能够直观地传达操作性质。

红色通常与危险或警告相关,红色更能吸引用户注意,尤其是在冷色调背景下,它的对比效果更为强烈。

蓝色则传递出平静或中性的感觉。

在设计按钮时,必须考虑用户的直觉预期。

如果某种文化习惯或用户经验将红色与危险或确定操作联系在一起,那么在设计重要操作(如删除)按钮时,红色应是首选。

如果游戏的删除按钮使用了与危险或警告无关的颜色,比如蓝色,这可能会违背用户的直觉预期,从而导致误操作。

如果“删除”是一个重要且不可逆的操作,使用红色按钮并配以明确的警告图标或文字,能更有效地引起用户注意,避免误点击。

这款游戏的删除按钮就可能让用户形成错误的预测处理,从而导致玩家误操作删除的事件。

同时,保持其他系统相关模块的颜色和按钮位置一致,使用同一套规则和交互逻辑,有助于用户更好地适应理解。

案例2:评估方向和行动认知的传递

近期黑神话大火,黑神话无疑是一款很好的作品,但也存在诸多小缺陷。

在游戏地图的探索中,玩家需要识别自己的位置并做出导航决策,这依赖于清晰的视觉和导航提示。

每个场景应具有独特的视觉和设计元素,以帮助玩家区分不同的地点。如果两个场景在色调、岩石和植被设计上过于相似,可能会导致玩家混淆。

黑神话悟空的第二章,土地庙在色调、岩石和植被设计上过于相似,缺乏独特的标识物,玩家就很难区分它们。

雷同的土地庙和地图元素

雷同的土地庙和地图元素

缺乏辨识度的后果是严重的:玩家可能会忘记探索过的区域,对是否曾经访问过某个地点感到困惑。此外,对地图的空间结构和规模的感知也会受到负面影响。

比如说探索的主路可以通过一个精度的区分来进行一个视觉引导。

比如在物件上暗示可交互的设计,比如小狐狸的围脖,如果应该有个显眼的发光或者效果会更容易被玩家分享。

而不是统统清一色的高山配杂草、雪地配岩石。

由于黑悟空扫描高模导入配合Nanite动态LoD是一个“省力而且效果好”的方案,但问题就是缺少人为设计的LoD的话,视觉重心的引导会出现问题,由于精度都很高,注意力挤兑之后,视觉重心不明确,使玩家难以识别场景的重点,当然开发也是要有取舍的。黑悟空在关卡和路径相对来说这块是“舍“了,而这里的“舍”,相当有必要,后文会说到关于“取舍”的问题,即“合理的设计比重”。

其实《黑神话悟空》网上有大量用户抱怨缺少小地图的反馈,实际上背后的的问题是游戏在方向性、路径指引和整体导航提示方面的设计不足,玩家一直没有搞清楚路线和方向。玩家预测经常出错,导致玩家产生了困惑,游戏在场景环境辨识度、路径和方向指引上做得不够好,没有精心的编排和设计过。

比如PUBG,小地图的缺失并不会严重影响游戏体验,通过毒圈会掉血这一表现,迅速的让人明白跑毒,提供了明确的方向指引。而pubg的小地图更多地是增加了游戏节奏、战斗体验和策略性的深度,预测各个玩家当前位置和朝向、预测和规避敌人的行动、战场中的重要事件,如空投、安全区的收缩边缘等。

如图所示,是打完第三章boos魔将妙音之后的出口,本人在这个地方走错了好几次。

走回老路

正确方向

如图所示,是第四章黄花观的土地庙,其中有2个小门一侧是四妹支线,一侧是主线。

2个类似的门

这一侧看似宏伟的大门反而是离开主线的出口

在Boss战斗结束后,玩家可能会对选择哪个出口感到困惑,尤其当两个出口的标识不够明显时。

通往主线和直线的大门,整体结构、形状、可以设计得更有差异,以便于玩家识别。

这种情况下,可以通过使用更显眼的标志性元素,或者通过改变进口和出口的整体结构,使玩家能够轻松辨别方向。例如,入口可以设计成狭窄的小门,而出口则为更宽阔的大门,或通过不同的元素和光影变化,使出口区域更明亮,来帮助玩家识别路径。

当我们无法为玩家提供一个明确的的规则驱动玩家行为时,尤其是游戏的规则与玩家的游戏常识相悖时,玩家的行为就可能偏离设计师的预期,也就是产生了错误的行为,导致了不好的体验。

案例3:评估相似内容的认知传递

例如:黑悟空中的酒坛长得一样,有些酒坛可以被打碎,并获得少量灵蕴,而有些酒坛却不能。这会导致玩家在遇到不可打碎的酒坛时,可能会试图破坏它们,但发现无法成功,从而感到困惑。

此外,有些桥可以跳下去并沿河流探索,而有些桥则无法跳下去,且二者在视觉特征上几乎没有明显区别,同时,缺乏类似空气墙的机制使得玩家无法明确判断哪些区域可以通过,增加了困惑。

需要注意的是,这个内容可以是系统,可以是同类型装备,可以是物理规则。

如果相似内容的规则和逻辑完全不同,则会带来一定的学习成本,违反用户的预测处理。

案例4:评估学习经验的认知传递

当玩家已经适应且学习了前几章的战斗模式和战斗经验,第三章中亢金龙突然引入全新的挑战机制,如飞天攻击和视角丢失,同时可击打范围缩小,在高压情况下,这会打破玩家的预期,导致适应困难。

在这种情况下,游戏设计应提供更明确的引导,例如在亢金龙攻击时,给出清晰的提示,帮助玩家掌握躲避时机,从而更快适应新的战斗节奏。

亢金龙冲击抓人的时机表现不明显,不容易预判

前两章的boos基本上没有给玩家学习如何挑战亢金龙这类boos,提供一个循序渐进的过程。亢金龙飞天冲过来的动作时机、以及技能释放完有多久的硬直空间,较难捕捉。

如果有一个引导带着用户操作2回合,知道躲避时机,用户会更容易上手学习。

亢金龙这个boos直接把用户之前学习的战斗经验和预判boos技能释放时机作废了。

以上这些问题,都会导致容易让用户形成错误的预测处理,从而带来不好的体验。

小结一下

游戏设计应遵循一定的规则,在评测产品时,我们要反推设计师的意图,判断某些设计是“故意的”还是“不小心”。

而一个好的游戏应当做好这三点:信息规则的传递、行为模式的传递、结果反馈的传递。

通过以上这3点,构建玩家的预测处理,最终形成游戏体验,由此我们可以得出一些评估逻辑:

评估易用易学性

  • 易学性:游戏设计应利用玩家已有的知识结构,帮助他们自然地理解新的游戏元素和机制。传递给玩家的游戏规则应尽量保持前后一致,如在过程中引入新的元素或机制,应以循序渐进的方式引导玩家掌握。
  • 易用性:当游戏规则与玩家的常识相符时,他们的学习和记忆过程会更加顺畅。相反,如果规则与常识不符,玩家的理解成本将增加,难以记忆,产生误操作,甚至可能产生不认同感,带来不好的体验。

评估设计一致性

相同的表现形式应尽量对应相同的功能,确保整个游戏的视觉表现保持一致。

相似的元素应具备相似的含义和运作模式,不同的元素则应具备不同的含义和模式。

整个游戏的各个系统和模块都应协同工作,共同服务于同一个核心体验目标。

评估表现的清晰度

  • 明确的视觉反馈提示:游戏中动作和决策都应有明确的视觉和听觉反馈,以帮助玩家快速理解其行为的结果。
  • 简洁明了的表现反馈:信息应避免冗余,确保关键信息突出且易于识别,以提高玩家的决策质量和游戏体验。
  • 逻辑清晰的规则流程:指示和目标应逻辑连贯,确保玩家能够无歧义地理解玩法规则和响应机制。



游戏评测中,核心玩法也极其重要,我会在下文提出游戏性的评估维度。

狭义游戏性评估

不同的游戏类型有着不同的游戏性,尤其是像缝合式的大世界、MMO、SLG这类产品,实际上可能并不存在的所谓“核心玩法”,用户是多元化、多层次、多追求的。

狭义的游戏性评估专注于游戏的核心玩法和循环机制,也就是上文闭环理论提到的,核心循环玩法的构建。

任何玩法在微观上几乎都是游戏搭建目标设定和环境,用户行为执行,最终游戏给予结果反馈的过程。

一个玩法好不好体现在哪,我们一般说好不好玩,耐不耐玩,说的就是可玩性以及耐玩性。

评估可玩性

可玩性体现在游戏是否能提供良好的预测处理,以及为用户创造一个解决和制造问题的环境,并通过合适的系统和玩法,指导用户学习和理解问题的解决方法,而最终用户的选择会产生结果以及情绪体验。

以下是可玩性的一些关键维度:

  • 控制-3C:流畅的角色控制,精确的相机控制以及合理的角色与环境的交互设计。
  • 界面交互:直观简洁且易于理解。玩家能够轻松地找到他们所需的信息,并且快速操作游戏中的功能。
  • 规则和反馈:清晰的游戏规则,并且以合适的方式传达给玩家。即时且有效的反馈,使玩家能够清楚地了解他们的操作是否有效,良好的反馈机制能够增强玩家的成就感和控制感。
  • 流体验(沉浸感):流畅的60帧体验,无缝化的加载,适当的难度、操作、视听效果、节奏等来让玩家进入心流状态。

评估耐玩性

耐玩性则建立在可玩性基础上,首先要确保游戏“可玩”,然后才能讨论“耐玩”。耐玩性反映游戏是否能够在长时间内保持玩家的兴趣,即玩家在不变的规则和结构下,能否获得多样化且不同的情绪体验。

以下是耐玩性的一些维度:

评估技巧深度:

  • 可学习性--学习曲线和学习效率,也就是所谓的易上手,难精通。
  • 种类数量(技巧和玩家可使用的“工具能力”有多少种)
  • 深度(技能的层次以及玩家所需的知识以及能力)

评估多样性:随机性、涌现性、不同元素之间的协同变化,操作环境和工具数量(如不同的状态机,操作交互的对象)、关卡地形、胜负模式等。

评估效率性影响:玩家学习和掌握游戏技巧的效率,如果效率低下,可能会降低玩家的游戏兴趣。

评估节奏性影响:游戏的多样性和内容对玩家情绪和精力的影响,如果节奏控制不当,可能会导致玩家疲劳和丧失兴趣。

小结一下

狭义的游戏性可以通过评估可玩性和耐玩性来进行判断。

在技巧深度上,如学习成本过高或技巧数量过多很可能会影响玩家的游戏体验,而不同能力玩家的精力和忍耐度是有极限的。应考虑如何降低玩家对特定技巧的要求,提高玩家学习的效率,当玩家学习效率过低,玩家很可能会放弃游戏。

一个2分钟的单局刺激玩法,可玩性是很强的。但如果其耐玩性不够好,玩家可能无法连续玩2小时,重复的雷同体验会带来更熟悉的预测处理,从而会降低游戏对玩家情绪的刺激水平,玩家会进入到“贤者时间“。

需要认识到玩家对重复刺激的耐受度。

避免过度刺激导致玩家感到疲惫无聊。

过山车很好玩,但让你1天玩100次,可能短期内再也不想玩了。

太短、太快、太刺激,往往也会让用户很累,可以给玩家设计一些不需要高强度集中操作和精神的且有意义的“休息时间”,提供低谷闲暇和舒缓的情感体验,以此衬托增强后续的刺激。

某种程度上,防沉迷机制,甚至对某些游戏来说,是有益的。

广义游戏性评估(宏观的游戏体验)

广义游戏性评估不仅涉及核心玩法,还包括玩家与游戏世界互动的整体体验。这涵盖了视觉效果、音频体验、故事叙述、角色发展、社交互动以及游戏内部的各个系统。

明确终极体验

明确终极体验,往往需要投入时间或金钱,体验玩家的喜怒哀乐。找到留住玩家的关键要素和沉迷之处,从而获得全面的游戏体验,确定终极体验。

系统协同作用

分析游戏内各个系统如何相互作用,以及这些互动是如何支持终极体验的。这涉及到识别和尽可能量化这些元素,理解它们如何协同工作,共同服务于游戏的核心体验。

用户画像和设计的矛盾

如果游戏试图满足所有用户的需求,可能导致功能的目标不一致甚至存在冲突,影响核心用户群体的体验。评估时应观察游戏是否真正实现了“抓大放小”,确保核心体验得到充分开发,避免本末倒置。

以《极品飞车:集结》为例,其核心体验是赛车。如果玩家的主要乐趣来源于赛车机制,那么从内容这个角度切入来看,其大世界中的探索内容可能无法为这些玩家提供玩法的耐玩性,只能吸引一小部分对大世界感兴趣的用户。同时需要考虑赛车类用户和探索大世界类的用户群体画像是否存在矛盾,如果大世界系统的内容无法与赛车的核心乐趣进行有效结合,那么该设计可能无法达到目的,甚至会带来割裂,导致其他负面体验。



氛围感评估

在我们的生活中,我们经常用哲学的方式来表达对美好事物的赞美。而在游戏体验中,我将这种表达称为“氛围感”,同时作为我的一个评估标准,这是更感性的抽象评估,而非绝对的理性标准。

氛围感的定义:“氛围感”指的是它超越了视觉和玩法元素,涵盖了玩家情感和心理感知的全面体验。氛围感是游戏设计中各元素逻辑关联性强且高度一致的结果,犹如游戏的灵魂,是营造沉浸感的关键所在。

就像我们在描述女性魅力时,常用“女人味”这个词。往往是这个女性的特征,符合了他“预测想象中的女人“,而这个想象,往往和用户过往的经历和认知有关。

在《琵琶行》中,我们感受到“千呼万唤始出来,犹抱琵琶半遮面”的神秘之美;在《红楼梦》中,我们也能感受到“似笑非笑,似蹙非蹙、似喜非喜,似嗔非嗔”的想象之美。

在游戏设计中,合理的设计比例、一致的设计风格和严谨的逻辑关联,能让游戏体验更符合用户的“预测处理”。

当游戏的内容符合用户的预测处理和想象,这个游戏的氛围感至少是不令人讨厌的,如果还能有一些超出预期,意料之外的正向体验,则会给用户带来惊喜。

在游戏体验中,我们追求的是一种“氛围感”,它不仅仅依赖于视觉效果和玩法设计,还包括音乐、故事、角色、社交互动和经济系统等等。这些元素共同作用,创造出一个让玩家沉浸的游戏世界。

合理的设计比重以及确定设计目标

Form follows function

由路易斯·沙利文提出,这句话简洁地表达了一个重要的设计理念,建筑的表现形式应该由其功能诉求,而功能诉求来源于用户需求。而在设计游戏中,功能诉求=设计师的意图或者是玩家的需求。

如果某款游戏的核心体验在于叙事内容和人物剧情故事,那么叙事应成为核心功能诉求。此时,游戏中的人物设计、战斗、技能以及形象都应高度契合人物的故事和背景,确保所有设计都服务于剧情叙事。

在设计中,采取“抓大放小”的策略,将有限的资源集中在核心内容体验上,形成一个足够长的优势“长板”,集中资源攻哪里,用对力很重要。

以《黑神话悟空》为例,放弃了一些”设计”、如场景关卡,通过扫描高模Nanite技术导入、导致了场景有诸多设计一致性和引导的不足(由于是扫描填充内容,故而无法修改视觉引导和物品设计)、空气墙、物件的一致性等等问题,但恰恰也是因为游科团队放弃了这些,控制预算,聚焦长板,才能够把战斗动画、演出、做到极致,就是一种“抓大放小”,游科受限于团队擅长的能力、资金、开发时间等原因,其放弃关卡设计的决定是正确的,当然,更重要的是把放弃的部分用在哪,是否形成一个长板并服务于核心体验。

不完美的游戏设计,有时反而能创造出完美的游戏体验。倘若游科有一个玩法责任人,其执着与关卡设计和场景设计,不以“美术表现为先”,可能我们就看不到到黑神话如此出色的美术和战斗演出以及动画了,最终它可能是个没有长板的产品。正是因为整个项目的关卡设计做出了放弃,还能堆出长板,才能有如此出色的美术表现。

我们应该以结构化的思维和更宏观的视角来审视其设计,明确其服务的目标,判断其是否符合游戏的终极体验。

设计的一致性(服务于同一个目标)

在这里,我想强调的是,更宏观的一致性应服务于游戏的终极体验。各个系统在风格和功能上的协同作用,共同驱动玩家的行为,既服务于游戏的终极体验,也服务于用户的需求。而设计一致性则是氛围感的基本条件之一。

我们经常可以看到一些游戏存在“缝合”的现象,有些产品缝合后取得了巨大的成功,而有些则不那么成功。

简单地堆叠和罗列玩法的“缝合”并不能带来成功,实上,缝合的内容只是表象,关键在于这些内容能否共同服务于一个核心体验,真正的专注团队长板,保证设计一致性,满足玩家需求,是成功的必备条件。

逻辑关联性

逻辑一致性意味着游戏中的所有元素和机制都遵循一套统一的规则和原则。

逻辑关联的游戏能让玩家更容易理解,可预测性更强,符合玩家预期,降低认知负担,当玩家感觉到游戏世界是合理且一致的,更符合玩家们的预测处理,他们更有可能继续探索和投入时间,同时能够帮助玩家更好地理解和掌握游戏,有助于玩家理解游戏规则,减少学习曲线,提升预测处理,并增强沉浸感。

比如《黑神话:悟空》当中的无空气墙的设计、一些可打碎的栅栏后面存在路,一些栅栏后面则无路可走,第一第二张不会坠崖。

而从第三章开始突然会坠崖死亡,玩家不清楚哪些路是会掉落,可往下跳跃,而哪些路是不能往下跳的。

这会导致玩家无法进行有效的预测处理,打破了游戏中已经建立的物理规则和逻辑关联性,会让玩家感到迷惑,增加了玩家的困惑和学习曲线,削弱了游戏的沉浸感,从而减少玩家对游戏的探索欲望。

小结一下

氛围感的前提:(合理的设计比重 X 设计一致性 X 逻辑关联性) X 实际的落地表现

游戏设计中,合理的设计比重、设计一致性和逻辑关联性是构建氛围感的前提核心条件。游戏的各个元素和系统必须共同服务于游戏的核心体验。

游戏的各个系统和设计都好,不一定游戏的整体体验就好,同时还要求系统之间的关联性好且是服务于同一个终极目标,也就是结构好,整个游戏才可能会好。

不完美=完美:每一个设计都应有它的服务对象和目标,游戏各个系统和内容往往无法尽善尽美,无法满足用户多样化多层次的追求,始终存在相应的缺陷和短板,然而,这些不足并不必然导致产品失败,产品的成功与否,更多地取决于它们能不能承载以及服务好这个设计的终极目标,形成一个足够长的长板,如此一来,用户大概率会容忍你的缺陷,接受不完美。

需要注意的是,判断游戏的设计比重是否合理,可以来源于设计者的意图,也可以来源于市场用户的需求,进行产品评测,可以从多角度的进行评估,甚至是和开发团队交流,以此作为依据,整个评估能够更全面准确以及客观。

以黑神话为例:尽管在关卡设计、战斗反馈、方向识别、易学性,部分元素的一致性存在诸多瑕疵,但仍然瑕不掩瑜,其仍然称得上是一个“完美”的作品。

整个西游记当中的风景名胜、壮丽河山被游戏呈现的很好,其怪物设计、技能设计、美术场景,都在为天命人游玩西游记的代入感服务。

《黑神话:悟空》的剧情故事和战斗演出以及动画让玩家,真真切切地让用户体验了一回“天命人的故事”。

《黑神话:悟空》战斗体验,也是符合对天命人以及西游记文字里的想象。虽然在3C、关卡、引导等方面存在瑕疵,但其美术效果,完全符合玩家对西游记的想象甚至是超出预期。

游戏性评测总结

整个游戏性评测的过程:确定评估视角和目的→确定产品的目标受众→确定产品的游戏体验→产品的游戏性评估→产品的氛围感评估。

实际上各个系统和模块,战斗和数值都可以进行拆解,当然,前提是有足够的时间,列表化,因子拆解,数值公式,整个体验曲线,延迟满足的周期,正反馈的节奏,由哪些因子和系统协同影响,这些都能够更全面的帮助评估产品的游戏性。

题外话-讲讲我在黑神话第一章的体验

峰终定律是由丹尼尔·卡尼曼(2002年诺贝尔经济学奖获得者,心理学家)提出的--他发现人们对体验(体验事物或者产品)的记忆由两个因素决定。

第一个因素是体验最高峰时的感觉(最高峰分为正的最高峰和负的最高峰),第二个因素是体验结束时的感觉

即,除了峰值和终值时之外的其他体验,好与不好体验的比重是多少,体验时间的长短,对记忆或感受都没那么大影响,会被选择性忽略。

峰终定律本质上其实就是在不断地调整人的预期和记忆,通过峰值提供强烈的正面刺激,影响用户的记忆点,塑造玩家的游戏体验和他们对游戏的整体印象。

以黑神话悟空第一章的体验为例,我想说说我的体验。


二郎神的开场大战,让我久久激动不能忘怀,随之而来的是,我进入了第一张的关卡,在打败了牯护院(青牛精)之后,接下来,土地公把我变成了一个金蝉子,我在飞行中途遇到了一个“幽魂”把我啪的一下打倒了。

变金蝉子?照样揍你

之后我就陷入了一个“死循环”,3级的悟空一直在和“幽魂”死磕。我认为这个是地图上我第一眼看到的boos,应该要打过去才行,根据打打败了牯护院(青牛精)的经验,或许打这个“婴儿灭霸”可以获得一个类似“定身术”的能力呢?

过程很痛苦,由于级别低,要做到长时间无伤,才能打过去,当然最后我打过去了,还出现了一个无法拾取的“魂魄”,与此同时,由于反复的战斗训练,随之而来我的战斗技巧提升,带来的体验是,第一张的所有boos战斗,包括“白衣秀士”,都会让我觉得“太过于简单、没有意思”。

其中很大的原因是,打了广智之后,学习了“变身”。如果先打广智,再打“幽魂”可能就会好很多。

如果把这种峰终定律运用在第一章的boos设计,可以是这样:

  1. 游戏开始时,故意引导让玩家在一开始就遇到高难度的挑战——“幽魂”。这个强大的对手成为玩家早期游戏经历中的一个显著负面点,为后续的体验设定了对比基础,同时训练玩家的战斗技巧。
  2. 在玩家多次尝试并失败后,游戏能够提供一个新的路径选择,土地庙提示“可变金蝉子逃课”,引导玩家去对抗“广谋”,同时提示玩家可以选择继续进行高难度挑战“幽魂”。在这个转折点为玩家带来希望,打破了之前的挫败感,同时也为玩家提供了一个新的目标和行动方向。而不是一开始就让玩家变成“金蝉子”,同时只能使用一次,后续也缺乏引导和提示。
  3. 击败“广谋”后,玩家获得一个强大的新技能,这个技能专门“可能”用来克制“幽魂”,会另挑战幽魂的难度大大降低。这种变身的获得是体验中的一个显著高点,它不仅提升了玩家的能力,也极大地增强了玩家的挑战信心。

通过先让玩家在“幽魂”处遭遇挫折体验,再通过打败“广谋”获得新技能,更轻松地战胜了高难度的“幽魂”,玩家的情绪经历了一次过山车般的起伏。这种设计利用了峰终定律,使得玩家对游戏的记忆更加深刻,成就感更强。

同时,提供多路径选择,让玩家根据自己的喜好和能力选择不同的游戏方式。这种设计不仅增加了游戏的重玩价值,也让每个玩家都能根据自己的节奏和风格来体验游戏。

当然,在黑悟空后续章节中,定风珠、绣花针等隐藏道具获得,也给用户带来了类似的体验。

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