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《黑神话》最强竞争对手,今年评分最高游戏,为什么我不推荐你玩?
体娱
2024-09-13 19:09
上海
谁也没有想到,《黑神话》竞争年度游戏的最强对手,居然来得这么快。
8月20日,《黑神话》刚刚发售,华丽的画面,出色的战斗系统,精彩的剧情演出,还有让全世界人都惊叹的文化输出,瞬间掀起了全球玩家的热情。在这个海外大作延期的延期,拉跨的拉垮的年份,放眼望去,在年度游戏的竞争上,《黑神话》看起来好像没有什么特别强劲的对手。
没想到,在《黑神话》发售仅仅两周之后,打得慢一点的玩家甚至还没走到花果山,天命人就迎来了迄今为止,和自己竞争年度游戏大奖的最强对手:
索尼第一方作品,PS5独占游戏:《宇宙机器人》。
整整124家媒体在MC上为它打出94分的超高均分,雄踞2024年发售的完整游戏中的第一名,更有2000多名玩家为它打出9.5分的用户评分。
这个夸张的评分成绩,在海外大作频频令人失望的2024年,可以说是一骑绝尘。
索尼的上一款第一方游戏《星鸣特攻》
没有人预料到,这个仅由65个人开发完成的3D平台跳跃类游戏,能获得如此一致的高评价,一跃晋升为今年年度游戏的最有力竞争者。
就连平台跳跃类游戏的鼻祖、索尼的老对头:马里奥的贴吧吧主都没有预料到这种结果,放下狠话:《小机器人》要是评分超过90分,我们就把贴吧头像换成他!
说到做到了
这个斜刺里杀出来的冷门对手也让不少国内玩家沸腾了,他们热烈地讨论着,都在问同一个问题:
“谁是《宇宙机器人》?”
但其实对于拥有PS5的每一个玩家来说,这个名字基本不会陌生:在每一台PS5上都会自带一个名为《宇宙机器人 无线控制器使用指南》的小游戏。
而正如名字所说的那样,这是一款让玩家熟悉、了解PS5手柄的各种特性和魅力的迷你小游戏。玩家可以在PS5的各个部件具象化后组成的关卡中进行冒险:像冷却系统组成的海滩度假胜地、固态硬盘组成的高速宇宙空间等等。
但这个游戏最大的魅力,是他对PS5手柄的出色运用:通过特色的触觉反馈振动,你可以感受到走过的每片地面的不同:坚硬的金属表面、光滑的冰面、从你身旁划过的每一根野草、从头顶冲刷下来的海水……
除此之外,还有在操控弹簧时给肩键提供阻力的自适应扳机,操控滑翔伞时控制方向的重力感应等等。
实在是很难用文字与画面描绘的感觉
有点好笑的是,距离PS5发售已经过去了四年,至今还没有一款游戏,在对手柄功能的运用上超越了《使用指南》——原本的说明书,现在变成了标杆。
至于今年的《宇宙机器人》,就是它的全方面扩展和延续。
从故事上来看,《宇宙机器人》的故事也和《黑神话》差不多:
你和小伙伴用于徜徉游戏宇宙的PS5飞船,前世不幸为奸人所害,零部件和部下不幸散落在宇宙各地。
因此,我们的机械天命人就需要踏上宇宙探险之路,寻回PS5的六根……零部件,重新踏上起航之旅。
和《使用指南》的4大关卡相比,这次的《宇宙机器人》共有接近80个关卡。每一个关卡都十分短小、精巧——每个一般只用10分钟不到就能通关。
但是,仅由60个人组成的开发团队Team Asobi,从3D平台跳跃出发,几乎为每一关都设计了完全不同,且独具创意的玩法,让你在十几个小时的游戏过程中,几乎感觉不到丝毫的重复与疲倦。
每一关中,小机器人获得的能力都会让你感受到最直接的有趣和好玩,让你质疑他们的创意是不是按斤批发的:
利用时停来跳过各种障碍物,或者公然作弊:
变成一个气球在云朵间穿梭:
随地大小变,在微观的关卡与巨物之间随意穿梭:
但创意,只是《宇宙机器人》乐趣的其中一角。和他一起形成稳定的乐趣三角形的特色还有两个,一个是流畅:
在每一关开始的飞行阶段,你就可以清晰地看见自己需要前往的最终目标。因此,即使你没有在旁边拿出手机摆上一个互动地图,也不会迷路。只要你大胆地向前前进,你就可以清晰地感知到自己行走到了关卡的哪一个阶段。
游戏没有漫长的跑图,没有令人不知所措的空旷。只有持续不断且紧凑的挑战和惊喜:
你完成了一个挑战,可能还没来得及回味刚才自己做的惊险操作,脚底的蹦床或者背后的火箭就会迫不及待地将你抛到下一段奇旅之中,让你的肾上腺素与好奇心永远处于高度紧张状态。
Team Asobi好像老家里那个永远怕你饿着的老长辈,也不管你尽兴与否,消化与否,就迫不及待地将下一口的惊喜和乐趣塞到你的嘴里。
如果你并不执着于奔赴下一场山海,那么你就有机会发现《宇宙机器人》更大的魅力:
随着游戏的画面越来越好,越来越精细。我们似乎快要忘了,自己最早是因为什么原因喜欢上游戏的:因为游戏,是一门可以交互的艺术。
忠于这个原则,《宇宙机器人》做了许多最直观,最足以满足人类探索欲的交互。而这些交互,又和手柄的功能一起,组成了一种奇妙的化学反应,将玩家失去多年的好奇心重新推到极致;
看见一棵苹果树,你的第一反应就是敲打他一下,让树上的苹果全都掉在你头上,感受咚咚咚的痛感,然后乐呵呵傻笑。
当你获得变小的能力,第一反应当然就是去看看能不能钻进下水道,看看有没有隐藏的金币在等着你。
在一个满是水果的蹦床上,你的本能就应该是被硬控几分钟,感受弹簧被施压到极限又松开的Q弹,和菠萝之间相互带来的挤压和缓冲。
当你手上拿着什么东西的时候,你就是应该想把他抛到空中看看,而屏幕里的物体也应该会被抛在空中。
遇见岩浆,呃……还是算了。
在你直觉上应该会给出反应的地方,《宇宙机器人》都会给足你所见即所得的惊喜。没有空气墙,没有身上亮起白点你才能走到面前交互的NPC,没有不去网上查攻略,要严格按照步骤执行才会出现的支线任务。一切都是理所应当,只有好奇心被满足的感动与快乐——而这,好像才是我们最初选择玩游戏的理由。
看到这里,你可能会忍不住回到最顶部,看看文章的标题:
不是说不推荐吗,怎么夸了这么多?
不要急,接下来我要说的,就是为什么这个游戏的评分在一众3D箱庭游戏中鹤立鸡群,同时也是我可能不推荐你游玩《宇宙机器人》的理由:
还记得我们开始冒险旅程的另一个原因,是“寻找回在各个星系的机器人伙伴”吗?在这一众的伙伴中,有许多都是在PlayStation主机上经典游戏之中的角色,堪称游戏版的《复仇者联盟》。
而Team Asobi对于这些角色的用心和热爱,可以说是溢出了屏幕,让人很难不怀疑他们是不是为了这一大桶醋,才包了《宇宙机器人》这盘饺子。
比如每一个角色的介绍里,都有一句只有玩过游戏,或者深入了解了游戏系列的人,才会理解的段子,比如《合金装备 崛起复仇》的雷电,介绍就是那句引来文艺复兴的名梗:“纳米机器,小子!”。
而这些机器人出现的时间和位置,也一般都和原作的故事与经历息息相关:比如《女神异闻录5》的Joker,则会在赌场的天花板上等待你的救援——一如玩家在原作一开始认识他那样。
而有些相遇,则会有一种关公战秦琼的巧妙和喜感:比如让游戏历史上最著名的两个盗墓贼,《神秘海域》的德雷克和《古墓丽影》的劳拉在前后两关相遇。
《宇宙机器人》甚至将玩家对其他游戏的喜爱,化为了他们在游戏中探索的驱动力——玩家在关卡中收集的金币,最大的作用就是在基地的扭蛋机里,给你收获的小机器人们抽“专武”,以解锁他们的特色动作。
比如来自《血源诅咒》的小机器人,在拿到自己的专属装备之后,你就再也打不着他了——无论从哪个角度,他都能将你枪反在地。
而这些甚至都是“基础操作”,《宇宙机器人》最高等级的致敬,是直接将最经典的索尼第一方游戏做成一个关卡——在《战神》的主题关卡里,你不仅能碰到老父亲和他的儿子,更是可以获得他的斧头作为武器,将怪物冻成冰块击碎,甚至连原作里的冰冻锁链解谜和找渡鸦都一并做了还原。
将彩蛋和致敬深入做进游戏里,不可避免的问题就是:玩家对这些作品的了解和热爱,将直接决定他们对游戏的评价。
而《宇宙机器人》最大的泪点之一,恰好就是收录了许多十几二十年前的PS平台经典游戏角色。这些角色的登场,对于在欧美、日本,从PS1开始第一次接触到游戏的老玩家来说,可以说是心灵暴击:
影响宫崎英高进入游戏界的《旺达与巨像》
他们之中有很多很多作品,因为各种各样大人的原因,再也没有机会推出续作。但孩子们不懂什么叫资本运作,什么叫IP授权,什么叫方向转型。他们只知道,那个在屏幕里的玩伴,已经很久没有带着新的冒险来与他相见了。
《狡狐大冒险》的开发商已经转型去制作《对马岛之魂》了
而重新在《宇宙机器人》里出现,再次热情地向你打招呼的他们。就像一个小时候与你分离,你以为此生不会再相见的伙伴,又惊喜地出现在你的面前。
我小时候,很喜欢在PSP上玩一款名为《乐克乐克》的游戏。这个游戏的主角是一群喜欢快乐唱歌的小球球,他们可以随意散开,或者集合成一个大球球向前滚动。
但你要操控的并不是球球,而是这一整个世界——让世界左右倾倒滚动球球,收集更多球球伙伴通关,十分新奇而有创意的玩法。
而由于画面会随着你的操作而左右倾斜,躲在被窝里玩的我也会不自觉地随着他一起扭动着脖子,并会在发现只有自己在扭,而忘记操控游戏而笑出声来,并不自觉感叹:要是有重力操控就好了!
当时陀螺仪尚未普及,我大概就像这样
但随着了解到索尼不再制作掌机,开发团队解散等现实情况之后,我慢慢接受了再也玩不到这个有趣小游戏的命运。
因此,你并不难想象,当我在《宇宙机器人》里玩到《乐克乐克》主题关卡,用陀螺仪操控着唱着歌的小球们快乐地向前跳跃时,我的眼眶里充满了多少感动和怀念的泪水。
我也去翻阅了一下海外媒体的评测,几乎每一个给出高分的编辑都会提到,自己是和PlayStation主机打了数十年交道的老玩家,不难想象他们经历了多少重逢的惊喜和喜悦,也不难想象这份情怀在他们的评分比重中占了多少。
但由于价格、本地化、政策、游玩习惯等复杂原因,在国内有机会通过主机接触到游戏的玩家可以说少之又少,而有机会接触其中每一个游戏的玩家,更可以说是凤毛麟角。
尽管毫不夸张的说,《宇宙机器人》可能是近3年来,最好的3D平台跳跃游戏,也是近年来最能让人感受到游戏本源快乐的作品之一。但是,真正让他登上神坛的,是背后团队对已经过去的那个单机游戏时代的热爱与敬意。
但坦诚地说,《宇宙机器人》的确是一个会被玩家自己的“索粉等级”影响体验的游戏。考虑到468港币的售价,如果你不是多年来忠实的PlayStation玩家,对于你来说,一个个的IP机器人背后没有太多令人怀念的回忆与故事,而仅仅只是一个又一个收藏品的话,我的确建议你在下单购买前再认真思考一下:
虽然不至于“少认识一个就少玩了50块钱”,但你的体验相比那些交口称赞的媒体相比,一定有所折扣。
而我甚至找不到补全这份折扣的办法:有些游戏在时代的浪潮之下已经变得过时和陈旧;有些甚至已经没有常规的办法玩到,随着旧时代的远去化为了余晖。
说到这里,我好像突然理解了那些因为不了解《西游记》而为《黑神话》扣分的外国玩家。即使他们详详细细地读完了整本《西游记》。他们也无法理解,为何在《云宫迅音》响起时,中国玩家都会落下一滴朝向过去和童年的泪水。
我也突然理解了,为什么说服其他人接受自己的最佳游戏,或者试图接受其他人的“年度最佳”,会是一件如此艰难、无力、永远意见不一的事情。
因为感动和悲喜从来就不相通,而你我从来无需为此随波逐流。
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