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玩法全面披露!叠纸动作新游《万物契约》到底是个什么样的游戏?
体娱
2024-09-21 15:38
上海
2020年的春天,一款名叫《帕斯卡契约》的游戏正式和全球玩家见面了。它的出现,对国产游戏的发展进程可以说是意义重大:它向全球玩家第一次证明,中国的游戏开发团队,可以在手机这个曾经被认为“只适合轻度游戏”的平台,打造出硬核、好玩、有深度的动作游戏。
在游戏发售的前一年,制作人老杨出现在“科技春晚”苹果发布会的焦点舞台上,意气风发的他用大幅时间向全球玩家展示了《帕斯卡契约》,被不少玩家当作有能力拯救国产单机的英雄之一。
而那已经是五年前的事情了。沧海桑田,如今的国产游戏行业,像是跨过了整整两个时代。
今年的春末夏初,TipsWorks以叠纸旗下工作室的身份,公布了自己的全新作品:《万物契约》。但除了变成主机、PC、手机跨端的免费游戏,诡谲壮丽的视觉美术和这是一款动作游戏之外,大家对这款游戏的其他信息都知之甚少。
感谢TipsWorks的邀请,我们提前试玩到了《万物契约》,终于有机会带大家一窥TipsWorks全新作品的实机上手体验。
一般来说,如果想让玩家可以最快的理解“一个新游戏怎么玩”,最快的办法就是找到几个现存的知名游戏或者类型,并以此为这个新游戏做归类。这样玩家就能很快在脑海中想象到自己亲自游玩时的场景。
但在《万物契约》面前,这套描述方法失效了:我很难从现存的游戏中,找到几个可以用来圈住它的名字——在传统大型动作RPG皮相的背后,游戏向我展现了许多特立独行、不愿意被任何现有规则定义的气质。
一如它怪诞诡谲的视觉一样:当你第一眼粗看《万物契约》的世界时,你可能会想起《艾尔登法环》中的宁姆格福。但实际上,当你步身于其中时,会发现这个世界的美学形式十分独特:远方的群山会让你想起喜马拉雅区域,但是脚底的荒原,穿行的湿地与洞穴又会让你同时看见云贵高原和西北戈壁的影子。
如果说到此还算有迹可循的话,当你摇响铃铛,走向“屿界”开始,一个区别于西方魔幻、东方玄幻的世界才开始真正显现出来:
玩家能看到更多不属于这个世界的奇观——紫色的极光,流星,陨石划过天际;
巨大的幻象花朵盛开,史前的巨物残骸。
一切都在提醒你,这是一个全新的幻想世界。
除了天马行空的场景艺术,《万物契约》给玩家带来“世界感”的另外一种方式,是广阔的关卡设计:在试玩流程中,TipsWorks为我们带来了两张面积庞大,所见即所达的宽线性地图,不同于《帕斯卡契约》中的阴暗、狭窄,《万物契约》的关卡在足够开阔的同时,也有一定的敌人配置与设计,让你前进的每一步依然需要谨慎应对阻拦的敌人。
而除了一路潜伏的凶险敌人外,地图中还有各种探索元素:光是Demo中,就有解谜的宝箱、支线Boss,甚至是还有隐藏的地图等内容等着玩家去发现。
在当前可探索的区域内,TipsWorks还“贴心”地为玩家准备了几个可以看见山的另一端、湖的另一岸的“打卡点”。看见不远处更为辽阔,更为壮观的绝景之后,很难不对游戏未来可以呈现的内容充满了更多期待。
而《万物契约》对世界的构造如此看重的秘密,藏在了它独特的天气系统背后——游戏内的天气、光照和随着时间的推移不断的变化,玩家看到的景色也会骤然不同。
更重要的是,在不同的时间里和不同的“世界”里,游戏里的生态也会产生变化:有些敌人会消失,也有新的敌人会出现,甚至BOSS的形态,技能招式都会产生变化。
会自行混战的敌人
TipsWorks或许是希望,将“如何与这个世界交互”,做成玩法的一部分——在不同的时间怪物的攻击模式和欲望都会有变化。有的怪物在白天可能看不清出手,晚上却能通过光影来更好的捕捉他的动作。在不同的时间,使用不同的技能和角色挑战BOSS,将作为面对高难度敌人的应对策略之一。
但最让我感觉到“无法定义”的,是《万物契约》的战斗系统。他奉行了一套当前所有动作RPG游戏中最通用的战斗体系,但又以极其复杂的系统深度,打造了一种新颖,特别的动作体验——我很难从我此前的游戏经历中找到任何一款游戏去与其做比较。
我们不妨先从“你能在战斗中做什么”开始:除了血量条以外,《万物契约》的所有敌人都会拥有一条额外的韧性条。当敌人发起进攻时,你可以进行闪避——而在准确的时机发动后,闪避则会变成可以随时形成反击的格挡。
在进攻手段上,玩家可以施展快速的轻击,在削减敌人的血量与韧性条的同时,为自己积蓄可以释放强力战技的勇气值。
除了轻击之外,还有前摇更长,伤害更高的重击。相比更加灵活的前者,重击明显是更加高风险,高收益的战斗方式——在敌人施展特定的高伤害强力攻击时,释放重击则有机会释放魄力十足的反击,直接将敌人打进硬直状态,为自己夺得极好的输出时机。
在《万物契约》中,你能操控的也不单单只有主角一人,而是可以最多同时选择三名角色组成队伍作战。他们除了属性的区别外,还拥有着完全不同的战斗风格,玩家的打法策略也需要跟随着场上的角色灵活做出变化:如果说使用剑作为武器的男主角格萨需要时刻找到机会近身对敌人打出伤害的话,女弓手桑蓬则灵活地拉开距离,为自己争取足够远的空间进行输出。
不难想象,随着后续更多角色的推出,游戏可能会解锁更多系统与玩法:
角色之间的策略变化,甚至在他们被切换上场的一瞬间就有所体现:在合适的时机将它们切换上场,就能获得极高的收益——弓手可以立即拉开距离,而盾卫则会直接获得免疫伤害的护盾。
为了让玩家有更高的操作上限,《万物契约》还为每个角色设计了更复杂的机制:盾卫可以在敌人进攻时施展更精准的反击,而弓手则可以手动瞄准射穿敌人身上的冰晶造成更多伤害。
而与你一起同行的女孩也会在你需要时提供助益:除了帮忙攻击敌人以外,召唤她即可让坐骑在地上吐出一团火球,与主角的火剑一起瞬间完成点燃。从装备界面来看,女孩所拥有的技能并不只有这一个,或许在未来的版本中可以根据角色阵容进行更灵活的搭配。
如果《万物契约》的战斗系统拆分来看,每一个部分都十分缜密,复杂;而这些系统之间又像蛛网一样相互连接,让玩家在战斗时可以随时打出丰富的连招,在硬核且充满策略性的同时又不丢失爽快的体验。
而在敌人的设计上,TipsWorks也没有丝毫含糊。在本次试玩中,我遭遇了一场极具创意与设计感的BOSS战:敌人除了会放出凌厉、节奏感极强的近战攻击外,还会释放时间魔法,让特定区域内的时间变得缓慢,让陷入其中的玩家难以闪避开敌人的攻击。
但是,当玩家也可以通过走位和反击等方式,直接将Boss释放的魔法弹回,让它作茧自缚,自己爽快输出。
当我以为《万物契约》的玩法变化仅止于此,TipsWorks的开发者们又给我拿出了一个大惊喜:游戏配备了三人联机玩法,游戏的体验再一次产生了变化,变成了《怪物猎人》风格的共斗体验,通过各司其职,分工合作,用更快的方式击败面前的BOSS。
“我们希望玩家可以在联机战斗中尝试不同的阵容。就像《怪物猎人》里四个轻弩一起上场连射秒掉猎物那样,让玩家尝试一些我们自己也想不到的方式来击败敌人。比如让三个弓手一起上场,会发生什么呢?”制作人老杨这样和我畅想道。
在那一瞬间,我突然意识到了《万物契约》游戏名中,“万物”的意义:正如现实世界的存在,是由无数复杂而相通的定理一样。TipsWorks打算用无数套复杂、精巧,而又环环相扣的系统,让每一个玩家都会有着与众不同的体验——不同的时间段,角色阵容不同,联机与否,甚至装备、打法不同,都会像蝴蝶效应一样,让每一个玩家都有着独属于自己的体验。
而这也可能是我为什么无法“定义”《万物契约》的原因:他几乎试图将现存所有动作游戏已有的玩法与体系包含在一个游戏里,再将其进行融合与改良,变成一款每一个动作玩家都足够熟悉,但无法从其中捕捉到任何一个前辈影子的作品,是为“万物”。
但摆在TipsWorks面前的困难依然有很多:在一个复杂的体系背后,如何打造更多高质量的BOSS战,如何制作和现有角色玩法不同又可以相互连携的角色,如何将深度延续到装备与等级体系中,如何打造后续的地图……每一个都是非凡的挑战。
而对TipsWorks来说,要面对的挑战不仅仅只在游戏内的世界:在《万物契约》公布之后,游戏遭受的最大拷问,是一个曾经打造买断制游戏的“高端工作室”的新作,为什么会是免费游玩的方式,以及对收费模式可能带来游戏体验变化的怀疑。
面对这个问题,老杨坦言,他们对收费方式有自己独特的想法,保证不会是大家担心的那种形式,“我们很清楚,那样做商业化要素只会把游戏给毁了。”
与此同时,他也并不认为,团队在创作的过程,心态和目标会因为收费方式的不同有什么变化。“我们目前的想法只有一点,先考虑游戏怎么做到最够好玩,足够打动玩家,再去考虑其他的事情,包括付费怎么做。”
在最后,面对老杨,我问了个带着一点玩笑的问题:
“大家都说,《帕斯卡契约》是第一款证明了国产大型动作游戏手游也可以有着出色品质的作品,那时隔数年之后的《万物契约》的目标是不是“全村的第二个大学生”?
我刚刚说完,房间里就此起彼伏地响起了笑声。而在笑声结束之后,老杨说:
“我们只关注它能带来多少乐趣,而并不打算成为任何人。”
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