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劝玩家少氪金,好好吃饭的良心手游,能活下去吗?
体娱
2024-10-25 21:51
上海
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在 TapTap 上有一个神奇的游戏——《召唤与合成
》
。
作为一款有抽卡、有内购、有排行榜的手游,评论区出现最多的一个词是“良心”。
“良心”在一款内购制的“氪金手游”身上非常少见,但6万条玩家评论又很好地证实了这一点。
比如说,别的游戏那些挂羊头卖狗肉的“送100抽”,这个游戏是真送。不用七天登录,也不做活动,直接就用邮件发钻石。
母亲节教师节中秋节发两千多钻:
制作人遇到开心的事,“想起之前吃过的烧烤了”随手发一封,“燃灯的孩子出生了”,连着发几天:
2018年IG夺冠,瘾上来了想发2680钻,感觉不太行,改成6666:
有时候没节日,也没有开心的事,就找点理由莫名其妙送钻。
一年365天,能发100多封邮件。
很多手游是“劝氪”,而
《召唤与合成
》
是“劝吃”。
想氪个1块首充?直接免费送,这钱留着吃面加荷包蛋。
6块的礼包?
免费送,还要劝你拿六块钱按时吃早饭。
月卡登录就能免费领,不限天数,一直玩能一直领。
其他档位的礼包是可以买的,但充值的时候会弹出一个窗口,提问:“现在充值会影响你买早饭吗?”
如果选“会”,它会说,“还是早饭比较重要,别买了!”
我愿称
它为早饭仙人。
要知道,提高用户付费率的一个重点,是尽可能减少中间的转化步骤,比如把菜饭价格摆在门外的餐馆,避免了路人不想进去问价直接走开的情况;或者恨不得把付款按键贴在用户脸上的各种商店UI,方便用户上头时顺滑付款,甚至在冲动下提前透支。
而这款游戏这样几次“拦截”下来,原本打算充钱的玩家,想想三次元生活,想想早饭,可能真就冷静下来不会充了。
主打三消和策略的轻度RPG《召唤与合成》系列初代在2018年上线到2022年关服的4年期间,玩家口碑好到不科学,评分高达9.7,堪称氪金手游界的科幻片。
我们也很好奇,这种不科学的好口碑,靠的到底是良心还是套路?
这样的游戏能赚到钱吗,这种福利式运营有可能成为手游的一种新运营方式吗?
于是,我们来到了召合网络办公室,采访了《召唤与合成》的制作人燃灯,问的第一个问题,就是为什么愿意免费派送钻石。
面对这个问题,燃灯的回答出乎我们的意料:
“我的上班经历是,从以官方工作人员的身份装扮成一个玩家,和玩家打成一片,变成以一个游戏的实际的官方负责人的身份,可以和玩家去打成一片。这个时候我就其实只是用同样的方式去玩,没有做任何的变化,只不过身份不一样,只不过从QQ群,从群变成了我在游戏里面写邮件,对吧?就是就沟通方式变得不一样,在官方阵地上去进行沟通,仅此而已。
既然经营了一个游戏,那遇到一些开心的事儿就分享一下开心的事儿,只写东西,那多干啊,对吧?那不得请客喝个酒?那就发个福利,对吧?
”
他的回答是,因为他把自己当成玩家。自己开心了,也该让玩家开心。
因为以前上班时就这么干,经常和玩家一起玩,于是就养成了习惯。
曾经过去很长一段时间里,燃灯是TapTap上小
有名气的“网红”,
几乎每天必回复所有玩家评论,把论坛当朋友圈发,还经常写游戏评价,导致曾在行业活动里当面遇到自己写了差评的游戏的制作人,场面一度非常尴尬。半夜看到有什么玩家提的建议感觉很有道理,也会立刻转发到工作群里。
燃灯的这种运营思路更加偏向独立制作人,不太在意品牌形象和福利数值,更为“随性”一些。
他觉得“游戏这个东西,本来就是让人开心的”。
但这番话并没有完全打消我们的疑问。就是说,一开始干活只有燃灯一个人的时候,想发就能发;慢慢人多了之后,就得有点运营公司的考虑不是么!虽然是公司的老板,老板想干一个事儿,没谁管得住,但……这不太好,对吧?
那,他没有站在做生意的角度考虑问题吗?
燃灯告诉我们,至少在召合1的时代,这样发福利之后还是能赚一点的:
“要说我们发福利有没有私心,或者说有没有......就是看趋势。
比如说当年召合第一个时代,那时候我们运营那块东西,真的就会觉得每个月可以挣钱,然后不会亏,然后可以攒点钱,然后就干嘛。
至少没有一个坏的结果,如果一旦是这件事情做了,它是一个坏的结果,那我
们也不傻,对吧?
我们也不会就继续做下去。
”
如果把数值算得更清楚一些,公司的收入或许也能提升一些。
但想归想,反正游戏还能赚到钱,养活小团队不成问题,他也就还是随心所欲地担当着“福利大使”的工作。
而后来在公司规模扩大后,也还是没有刻意纠正随意发钻的习惯。他回忆起以前,说这也和自己惨痛的充钱经历有关。
燃灯也曾“年少无知”过,早年打工时期,他曾经用信用卡透支“好几个达不溜”充到游戏里,催款电话像催命符一样打来,还不上钱的他只能住在一间租金300块、用厨房改造的毛坯房里,吃两个包子抗一天,那个时候的绝望历历在目。
(这么在意包子的原因终于找到了)
除此之外,他还干过一段时间的运营工作,遇到的一位玩家让他产生了转变。
“那个时候运营的是一款武侠的MMO的那种重竞争的重PK的端游,然后,有一天晚上嘛,我就记得那天是晚上。
就有一个人私聊我,她跟我说,我是这个QQ号的号码的老婆,对,然后她说我老公找不到了,我老公玩你们游戏花了一万五。然后我们家是农村的,我们一年都挣不到一万五。那个时候非常触动,非常的就是没有办法。他说我们现在,我老公应该是用信用卡去玩你们游戏的。
我特别能够感同身受,就是作为一个女人,作为一个妻子,她那种绝望和无助,可能家里有孩子,可能有老人,生活条件也不是特别好,但是又被老公把钱拿出去挥霍。
”
所以后来当有机会自己做游戏时,就定下了一个原则——
不赚玩家花不起的钱。
出于这样的考虑,运营理念变成了“两头沾”:
通过发钻让无氪玩家能玩得开心,然后设计一些模块,让愿意重氪的玩家也能玩得开心,同时游戏还能赚钱。
“理想状态是希望,去挣有消费能力的、并且是不透支的、有余力的用户的钱。对于除此之外的,会透支玩游戏的、本身条件不允许的那部分用户,是真心希望他们好好地玩,就是只要提供那份乐趣就行了。
”
其实,我们做过了不少采访,接触过各种各样生活状态和心态的团队,但当遇到这样一位有些理想主义且身体力行的制作人,还是让人感到一种“异样感”和振奋感。
接下来是另一个问题:
这样的理念确实很好,但会导致钱赚得更少,团队成员就没有异议吗?
为了找出这个问题的答案,我们找召合网络的成员们聊了一下,他们给我们的答案很直接:
“有异议,这个异议很大呀,一直到今天都有异议的。我们始终觉得就是你这样给是影响付费的,燃灯就说是我们格局小了。
”
对于燃灯这样用邮件发钻的习惯,成员们也很无奈:
“比如说就是有一封邮件送了1万钻,我们其实好几次想偷偷把它删掉,后来我们真删了。
然后燃灯一开始真不知道,现在估计也不知道,后面被一个策划给发现了,他说有份邮件好像有个玩家反馈没收到,刚刚去查了一下后台,这封邮件好像是不知道怎么没了,然后就把它加回来了。
有一封邮件影响特别大,因为一开始出了一个问题,然后这封补偿邮件有效期是999天,就影响后面所有999天的人。当时燃灯的这个意思是,这个要让全服是公平的,也就是说不能让只能够是这七天的玩家有,他说这个是一个全服都得有的,那这就是直接影响到全服的付费。因为这封邮件上去之后,我们看到付费数据曲线下滑,大家都看到,但他不删,我们偷偷地删,没删成功最后。
”
和想象中那种纯粹“理想主义”的氛围不同,原来团队内部关于猛发福利的做法也是有争论的,但是毕竟,燃灯是公司的老板,只要他坚持,「那封邮件」以及其他的种种福利,就还是会继续存在。
如果游戏能一直这么佛系运营下去,就算挣的钱不多,但这种运营风格在手游界也会是一例典范。不过事情总是不会这么理想。
2021年11月,在运营近4年后,《召唤与合成》宣布由于开发工具LibGDX年久失修,长期亏损,决定关服,大家熟悉的那个经常和玩家打趣、聊天、调皮的“燃灯1号”账号也即将消散。
关服前基本每个月会发10w钻给玩家,一连发了半年。
关服前最后几分钟,大家聚在留言板里依依惜别,希望在《召唤与合成2》再聚。
鉴于前作种种珠玉在先,于是对于2代,压力和预期都非常大。
问题来了,1代福利发这么猛,2代还继续发吗?
2022年4月,忐忑不安的燃灯和团队成员、十几万热情满满的老玩家们,迎来了召合2的首次测试。
但是出乎意料的事情发生了。
由于上线时间很紧张,准备不足,游戏出现了一系列bug,甚至直接炸服,很多玩家觉得新作玩法上“改得莫名其妙”、“花里胡哨”,不少差评涌进了评论区。
游戏评分一度降到8.7分,而在上线初期的问题修复后,针对氪金度的质疑也接踵而来。
召合1关停的一个重要原因是,游戏在生命末期持续亏损,长达数月,公司已经很难在把握好口碑的前提下,持续运作下去。盈利是召合2需要迫切考虑的问题。
但这条路比燃灯想象得难走得多。
燃灯想要让召合2兼顾平民玩家和土豪玩家、并且盈利的做法,在充值界面设置了前面所说的那些“拦截充值”弹窗,但同时也对付费点、数值相关的商业化做了更严格的把控,把充值做得更“深”。这毕竟是在消费者最敏感的付费点上做出了改动,再加上游戏玩法更“繁杂”,燃灯的做法受到了玩家的质疑。
对于认为“玩法没做好, 游戏不好玩”的评论,团队照单全收。但另外的一些声音
,让燃灯的心情有些复杂。
“就话说回来,就是召合2其实没做好,他原本是想给不花钱的人可以玩得开心,给花钱的人也可以玩得开心,但是因为我们的各种各样的因素,导致花钱的人玩得不开心,这是我们的问题。就是咸鱼玩家玩得开心,但是肝帝玩得也不开心。对,这就是麻烦的事儿,所以我们,其实没做好。
用户不会因为你的苦难而去同情,去购买你的产品,只会因为觉得你的产品好,而去支持你。
”
团队认为,无论福利也好、暖心的邮件也好,都并不是召合的护城河。归根到底能决定一个游戏评价的,应该是“好不好玩
”
本身。于是就琢磨着在2代里尝试了更多新玩法,结果却没有发挥得很好。
这种尝试非但没有达到预想的效果,甚至还引发了一些更尖锐的批评:
燃灯太虚伪。
这是最让燃灯
难过的一句话,很长
一段时间,他
都不知道怎样去面对
玩家的舆论
:
“所以我特别我去特意去研究了一下那些大网红、大明星,他们怎么办到可以面对这些事儿不动声色。对,我去特意研究了一下。我发现他们办法就是根本不看。
”
而面对这样的批评,其实很难做出完美的回应:
“游戏存在氪金的,游戏存在数值的东西,游戏存在付费活动这种东西,就会被骂表里不一。
但是我又看到有的人帮我回复那些用户的评论是叫做论迹不论心,就是他们的意思其实我可以大概理解,就是可能我最终目的是为了挣钱,然后这玩意可能就是一层包装。但至少我表达出来一些东西对于有些人来说有帮助,或者说分享一些设计,对一些人有所触动,那就够了。
”
一部分差评的来源,简单来说,可以归结为觉得燃灯“开始骗钱了”。
事实上,燃灯遇到的问题,正反映了游戏厂商与玩家之间潜在的矛盾,在长运营的手游里很难达到一种状态——开发者既能好好挣钱,玩家也能玩得开心。更多情况下是两难的选择,有些事做了就能挣钱,可以跟合伙人投资人交代,可以拥有更好的生活品质,但会伤害用户;有些事不做,带来的代价就是资金难以为继。不同厂商的不同抉择,也是因为他们在天平两端加上的砝码各不相同罢了。
当然也有玩家提出过,多发福利的口碑式运营可以明显改善游戏体验,或许会让玩家多一些粘度,长远来看,说不定还会玩得更久氪得更多呢?
但这是一种无法证实也无法证伪的设想。
兼顾两者很难,燃灯想要兼顾,但他觉得自己没有做到很好。
对不同的人来说,是否应该考虑兼顾、如何去兼顾,也有不同的答案,每个人每个厂商都有各自的倾向和做法。探讨到这里会发现,也有很多时候,我们很难给一个游戏或者说一件事情界定怎么才是“良心”。
到这里,我们可以回答一下开头的问题了,比如 “用邮件发福利到底是真心还是套路?”
虽然我们无法看穿人的内心,但团队美术负责人的一段话说服了我们:
“我们就事实来说,就是他有些邮件他可能是半夜3点多、2点多发,就是这种时间段,你说营销吧?这个也太那个了,就是你看这个时间段你就觉得是,啊半夜EMO,然后半夜有感而发的那个时间段做的事情你知道吗?就这种感觉吧。
”
左起:动作设计师咩咩 美术负责人海斌 原画师心月狐
更重要的,或许是燃灯本人、他的同事,以及喜爱《召唤与合成》的玩家都深深认可的一句话:
“君子论迹不论心”。
初心并不重要,是不是“良心”也并不重要,因为我们永远无法知道他人内心真正的想法,我们能看到的是游戏做了什么,而你又从游戏里感受到了什么。
而另外两个问题,“这样的游戏能赚到钱吗?
能开辟福利式运营的套路吗?
”也有了答案。
那就是“或许能,但很难很难”。
在游戏质量足够好、运营稳定、足够“良心”、一切都很完美时,福利式运营的带来的口碑或许可以抵消对流水的负面影响,玩家和制作人可以皆大欢喜。但问题就是,长运营的游戏不可能一直完美——而一次打击就可能会让利润并不高的游戏难以为继。
这不是玩家的错,玩家是为质量买单;
但,我们也会觉得一款这样的游戏,或许应该有更多的机会,这种机会或许是由更稳健的业界心态、更成熟的行业发展等等来决定,到那个时候,一定会有更多人愿意把砝码从“商业”那边抽出来一些。
但在现在,在如今,它还很难实现。
我们由衷希望能有一天,能出现游戏既能挣到钱、玩家也能玩得开心的理想状态。
我们一共采访了4次,聊了超过20个小时,我们想找到那个答案,为什么别的游戏不能这么干。好消息是,我们找到了答案,坏消息是,答案是
《召唤与合成》只是一个人执念的结果,它不是商业世界里的最优解。
那么,燃灯的执念,带来了什么成果吗?
是有的,虽然只是一少部分,他真的改变了玩家的生活。
“
我在我们的召合2里面写过一些关于透支消费的事, 和一些案例,然后我们的用户有回复我们说,原来如此。
他们跟我们说,他过去会因为某些游戏,会去透支自己的生活,透支自己的财务,去产生非常多的负债,然后这些负债对他们来说就是非常大的压力。
玩家会跟我们说,那些二次元的老婆,原来都是假的,原来都是虚的,关了手机,关了屏幕,啥也不是,他们会更去在意自己的真实生活。
”
燃灯现在还是不清楚,该如何平衡商业和理想。
他觉得自己很可能想不明白了,不过在想清楚前,他先做了一件该做的事。
在《召唤与合成2》上线之后,游戏还没有盈利的时候,给全体员工涨了一波薪,最低的加了50%,最多的直接翻了一倍。
下一步呢?接下来该怎么走?燃灯说自己也不知道。但有一件事要先做,他把ID改成了“燃小灯
”
——“因为能够燃灯的人是张桂梅校长”,他只是一个小角色,对他来说,做游戏的目标只有两个。
让玩家玩得开心;
以及赚到钱,让公司活下去。
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TapTap发现好游戏
超有趣的安利,够及时的资讯,带你一起发现好玩的游戏。
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