为什么说手游版的《永劫无间》,其实是一款新游戏?

体娱   2024-07-25 12:04   上海  

套在《永劫无间》头上的光环实在是太多了。

独特且模仿者寥寥的冷兵器大逃杀玩法,让他上线3年就在全球范围狂收4000万玩家,在国内外都有着一定的影响力。Steam两度登上铂金榜单,同时也是Steam平台销量第一的国产游戏;Epic最受欢迎奖,PlayStation玩家选择奖……

去年的“梦幻联动”

也正因此,《永劫手游》自打公布起,就吸引着无数玩家的关注与期待,可以说一举一动都会在千万玩家的敲碗注视之下——这种超高的关注度,除了游戏本身的名气和体量之外,还来自于一个玩家们很难想得通的问题:

24工作室到底打算怎么样,将《永劫无间》搬上手机平台?改成手游以后,他还好玩吗?

而现在,我们也终于得到了答案:

他们将《永劫无间》做成了一款全新的游戏。一款全新的,好玩的,独属于移动平台的《永劫无间》。

想要理解把《永劫无间》改成手游有多困难,我们得先理解《永劫》端游是怎么玩的:

在端游版的《永劫无间》里,每一把近战武器的连招体系是十分复杂的——核心由“横击”和“纵击”两套攻击模组组成,而其中又有升龙、追击、下劈、蓄力、壁击等一系列派生;

而在派生之上,还有你根据每局获取的魂玉不同,从而产生的派生之上的派生:

多样的技能,给《永劫》的玩家带来了极高的操作上限,对于永劫玩家来说,最骄傲的瞬间莫过于在一次完美预判的振刀之后,用一套完美无缝的连招,让对手在毫无还手空隙的情况下直接被带走,只能看着黑白的屏幕久久发愣。

恨不得把这段做成二维码刻在自己的墓碑上

而作为一款有来有回的动作竞技游戏,玩家应对连招的反制手段可以说也是多种多样:振刀,闪避,利用更高速的平击打断、甚至用英雄的技能去做出相应的对策。而正是这一套复杂的瞬时博弈,让《永劫无间》成为了整个大逃杀品类里,放眼全球也是最热门,最长盛的游戏之一。

但是到了手游端,想要复刻这样的操作就不是一般的困难了——手机屏幕就那么大,无论是给每一种攻击手段单独加上一个按键,还是要求玩家像端游一样,通过同时点击几个按键来释放特殊技能,听起来都不太现实——毕竟坐在手机前打游戏的不是八爪鱼,而是只有两只手十根手指的人类。

因此,摆在24工作室面前的问题,是一个几乎不可能的任务:既要简单,又要复杂。

或者说,既要让玩家的操作简单直接,又要尽可能的还原端游版本的连招与博弈。

面对这个世界性难题,他们的解决方案可谓是违背祖宗,简单粗暴:

全砍了!

是的,你没有听错。《永劫手游》的第一步解决方案,是把端游上所有的攻击手段,全部合成到了一个攻击键上——点击攻击,长按蓄力,就是那么直接。

那么那些复杂,成就感拉满的连招操作都去哪了呢?答案也是一样的简单直接——就在这个新增的连击键里:

只要在进入游戏前,提前设置好“一键连招”的顺序,在玩家合适的起手后,只要以合适的时机点击连招键,就可以原样还原在端游中的华丽的连招操作——有点像为每一个玩家都准备了一个官方的按键宏,通过加强每个人的方式实现了动态的公平。

可是,仅仅是攻击手段变简单就够了吗,能不能再简单一点?

想要让操作再简单一点,接下来就只能对最核心的动作机制下手了。

特斯拉的创始人马斯克曾经说过自己成功的一大秘诀:第一性原理——只要将一切复杂的东西,还原到最底层,最基础的底层逻辑,就能找到别人想不到的解决方案。

那《永劫》的最底层设计是什么呢?

那自然是蓄力克普攻,普攻克振刀,振刀克蓄力的“石头剪刀布”了。

于是,24工作室掏出了他们最大道至简的解决方案:

把他们都塞到一个按键里!

于是,你看到了《永劫》手游里最忙碌,功能集成最多的行动按钮:

点按进攻,长按蓄力,上划升龙,左划振刀,右划闪避。

优雅,实在是太优雅了。

某种程度上,小圆点不仅相比之下简化了操作,而且还让一些原本有些抽象的操作,从逻辑上变得更加便于理解:

比如说,在端游中,升龙攻击需要玩家先下蹲再纵击才能发动,而在《永劫》里,这个操作则变成了上划:指头轻轻向上拨动,你的敌人就会随着手势被四两拨千斤地打到空中——给人一种“指哪打哪”的简单和直观。

一样的还有右划的闪避:在端游中,闪避和快跑被合并在了一个按键,导致“想要闪避攻击却跑了起来”的惨案时常发生。

但换到《永劫》中,连续地几下右划就能实现轻盈地闪身,迫真的给人一种“动动指头就能成为大侠”的感觉。

如果仅仅只是做减法,那即使再优雅,《永劫无间》手游只能算是端游版本的简化版罢了。

但这肯定不是24工作室的目标。做出减法之后,他们又顺应着做出了一系列爆改。

比如说,由于横纵击的取消,《永劫》大量的重做了武器的蓄力攻击和派生招式的魂玉。让更多技能变成了不需要瞄准也可以打到敌人的AOE。

但有些变化,则是直接改变了玩家的战斗节奏与习惯,使手游与端游的细节体验发生了迥然的变化:

最直接的例子——由于一键连招的出现,每一个玩家的强度都上升到了三体人水平,见面勾索飞过来,只要对方更快启动一键连招,理论上你就可以直接松开双手,等队友来复活你了。

为了不让这种见光死的团战出现得太频繁,《永劫》手游从端游那里拿来了一个特殊的魂玉——金蝉脱壳:可以强行断开敌人的连招,取消硬直,反身向后跳开一段距离。

这个在端游版本里争议满满,曾经被加入后又被删除的技能,在手游里则直接将战斗的策略性提升了一整个维度——你可以在后撤步之后接上任意技能,瞬间扭转战局:可以是宁红夜的一脚昆仑决;可以是切出火炮直接轰飞敌人;甚至可以直接飞索逃离混乱的战场,坐山观虎斗。

而对于主动进攻的玩家来说,这个使用次数有限,30秒CD的技能则完全改变了玩家进攻的决策思考:好像MOBA游戏里无比关键的闪现那样,成为可能瞬间改变局势,所以不得不防,甚至需要记着CD开团的关键:

大招是放,还是留?是集火眼前的人,还是先勾去收拾掉那个已经没有闪的对手?

像这种看起来用大刀砍掉复杂的机制和功能,实际在背后用绣花针缝缝补补的改动,在整个《永劫手游》里可以说比比皆是:

比如将原本需要脱战原地修补武器的机制,改成了放到背包就会自动修补。

看起来是为了简化玩家操作,减少开背包次数的“粗暴减法”。

但与此同时,24工作室大幅削减了武器的耐久值,完全改变了玩家时在端游“一把武器在被振掉之前都不会换的习惯”,在一波团战中需要灵活切换自己手上的武器,巧妙地将“修补循环”纳入对战时的思考内容之一。

耐久掉起来非常快

比如,将原本英雄三选一的主动技能,改成二选一。看起来是简化技能树,实际上却为角色设计了定位完全不同的两套技能。

无论是胡桃全新的“御伞飞行”:

还是迦南全新的闪身突刺:

这些调整看似细微,但是背后付出的精力与成本,并不亚于制作一款全新游戏,正是这些设计托起了《永劫》手游最独特的体验:

你依然可以感觉到,他的内核,他的灵魂,依然是你最熟悉的那个《永劫无间》;

但是你的每一次对局,你的每一个操作,却焕然一新,而且充满惊喜。尽管操作变简单了,但爽快的战斗体验并没有被弱化太多。而在其中对策略性与对招博弈的全方面提升,才是《永劫无间》3年来一直有着无数忠实玩家的灵魂与根基。

就像这个战场一样,让你熟悉而陌生。

毕竟手游地图也是做过了全新的重构:为了缩短单局时长,整个聚窟洲之间的空地大幅缩小,建筑也做了重新编排。就是为了让玩家可以打得更爽快,更紧凑。

从第一次测试开始,《永劫无间》手游就从来没有隐藏过自己的野心:无论从影响力上,还是玩家体验上,都要成为“仅此一家”的动作竞技手游。

为此不惜走出安全区,将自己原本已经成熟的一切,做出全方面的爆改。

至于它是否能真的做到,还得请各位武林高手拿起手里的武器,亲自来公测的聚窟洲一探究竟了。

本文作者

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