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被欧美垄断30年的游戏领域,会被这个国产游戏打破吗?
体娱
2024-08-04 14:34
上海
射击游戏市场,被欧美的游戏工作室垄断太久,太久了。
1992年,来自美国的约翰·卡马克与约翰·罗梅罗打造了第一批爆款的射击游戏——《重返德军总部》与《毁灭战士》,并在那个时代席卷了每一台电脑(以及未来的每一台有屏幕的设备)。
现在的人甚至会拿验孕棒玩《毁灭战士》
在那之后的30年里,射击游戏就一直是欧美当之无愧的顶流:数以亿计的玩家,将他们稳定地推上每年的游戏销量榜榜首;每一款新作的推出和首曝,都是万众狂欢的社会性话题;甚至可以说,端着一把枪在虚拟的世界里射杀敌人的画面,在不玩游戏的欧美人眼里,就是“电子游戏”的代名词。
和一直火热的市场相对应的,是一骑绝尘的技术力与游戏质量:从《雷神之锤》在当年“黑科技”一般的联网对战,到《荣誉勋章》《三角洲部队》规模宏大、张力十足的战场表现,再到《使命召唤》《战地》电影级别,足以以假乱真的宏大战场——上个月就闹出了有人拿《战地》游戏内照片参加摄影展,都没有被人发现的新闻。
相比之下,国产的射击游戏,在很多年来都属于追赶者——落后得很远的追赶者。事实上,直到2012年,琳琅天上团队拿出《逆战》之前,整个中国的射击游戏市场几乎都是被来自韩国和欧美的射击游戏瓜分。
《逆战》让不少中国射击玩家窥见了国产的力量
尽管在这十多年里,中国的游戏开发者们也端出了不少优秀的自研射击游戏。但真正意义上,可以代表国产游戏,和全球市场的王者,3A级别的射击游戏们掰手腕的顶级大制作,还依旧欠奉。
“有着不小的差距。”一名游戏开发者曾经这么告诉我。和一眼就能分出高下的相比,更能决定一款射击游戏素质的,其实是无法用语言,甚至视频来描述出来的“手感”——专业人士也称之为“3C”:角色、镜头与控制。
角色的差异化、整体移动,操控感以及面对玩家指令时,恰到好处的及时反馈;镜头的摆放方式,沉浸感与代入感。“欧美的工作室做这些已经有数十年的经验了,有着一套成熟的数值、设计体系和方法论。他们比我们起跑得要更早。”
另一个难以追赶的难关,则是在枪械手感的构建与打磨上,欧美开发者,可以直接在各种枪场,直接上手真枪,感受枪支的细节,发射时的手感与后坐力等等。
“但在国内的话,一般可能就只能看看视频作为参考了,想抓住那种独特的枪感是很难的。”
对于国产射击游戏来说,这些听起来都像是短期之内无法逾越的关山,难道真的只能接受差距,找不到“弯道超车”的机会了吗?
《三角洲行动》准备好了说不。
对于开发团队来说,追求拟真和还原,是一个消耗巨大,且近乎毫无止境的开发苦旅——相比一些更魔幻、更酷炫的动画效果,写实的风格尽管看起来克制而“性冷淡”——但在这种干练的背后,开发团队需要完成大量的动画录制,无止尽的反复调整与打磨,面对各种难以解决的穿模、材质问题。
曾经以写实著称的《使命召唤》正作已经完全拥抱了魔幻主义
但更重要的是,这意味着要入侵欧美射击游戏最擅长的舒适区——在这条赛道上,有优化了十年,品牌全球响亮的《COD》和《战地》等等,为什么要玩你?
而《三角洲》的回应是——我要做得和他们一样好。
在之前的几次测试之后,最让玩家对《三角洲行动》满意,甚至为之惊叹的,正是那些来自欧美的射击游戏最擅长的内容——灵活流畅的角色动作,以及优异、反馈感强,且无比还原真实的枪械射击手感。
无论是使用狙击枪和对面山头埋伏的敌人对狙,还是用突击步枪的火力压制靠近的敌人,从击发的音效、不同的枪械后坐力与重量感、以及命中时的视觉反馈,都让人有种手握真实枪械作战的感觉。
而对于枪支的各种拟真细节也是抠到了极致:不同改装部件可以带来的立竿见影的变化、大量细致的枪栓、换弹、瞄准动画,甚至满弹和空弹时的枪械音效,都是有所变化的。
枪佬ASMR
尽管在海外开启的测试规模相对更小,但是《三角洲》全方面出色的展示,依旧吸引了不少被欧美FPS游戏“养刁”了的玩家们的侧目。在播放量接近200万的官方演示视频下,我们能看到不少外国玩家的“敲碗等待”:
而在一些主播的演示视频下方,更是有玩家直接将游戏与《战地》等顶流FPS进行比较,这是之前亮相过的国产FPS们都鲜有做到过的事情。
和许多突破欧美“卡脖子”的故事一样,填平数十年的开发经验差距的方法之一,是集中海内外的大量人才——根据公开信息,《三角洲》的开发团队,除了从《逆战》开始就在国内耕耘FPS市场的老兵以外,还有曾经参与过《战地》《孤岛惊魂》等国际3A级射击游戏的开发人员,将大量海外成熟的开发经验带回了《三角洲》项目之中。
《三角洲行动》的关卡策划负责人Zero告诉我,为了保证游戏的军事严谨性,和打磨出极致的枪械手感,他们不仅寻找了许多专业的军事顾问进行合作,而且几乎每个季度都会去海外的靶场,实操各种真枪,以记录下真实枪械的质感和手感。
而在研发人员的量级上,《三角洲》的开发团队也可以说是发挥了中国人口优势等级的“力大砖飞”——Zero用了“疯狂”这个词,来向我形容《三角洲行动》的研发规模:
“对于游戏的开发、策划和美术投入,很多方面其实已经超过一些国外大家熟知的射击游戏项目。”
更集中,更庞大的资源,让《三角洲》甚至可以做到一些欧美团队无法实现的事情——对于顶级的射击游戏IP来说,同步开发、运营一款游戏的手游和端游版本,几乎是一个难以实现的事情:《战地》的手游难产多年后,最后选择取消开发;而《使命召唤 战区》的手游版本在端游推出4年后,才以比较潦草的形态推出,也因为各种优化原因收到了玩家的差评。
而《三角洲》在正式上线之前,就已经开启了多轮端游、手游双版本的测试。Zero告诉我,游戏从早期就开始作为一款双端同时开发的游戏,尽管玩法与内容基本都相同,但是从开发上,其实相当于同时在开发两款游戏:
“端游和手游版本所用的资产、素材基本都是分开的两套。工作量非常大,要克服的技术难点也很多,给团队带来了不小的压力。”
尽管很困难,尽管看起来采用了一个笨方法,但是琳琅天上团队依然在正式上线前的“代号:双子”测试中,顺利地拿出了一个内容完善,优化优秀,操作手感优良的手游版本——这是欧美的顶级射击游戏工作室们都没有能做到过的事情。
直到“代号:双子”测试为止,《三角洲》开放了两个核心的玩法模式:一个是在大地图中搜索情报物资,完成生存夺金的“危险行动”模式。另一个则是在高规格的超大型战场上密集交火,进行大规模的PVP较量的“全面战场”模式。
相比已经有许多先来者的“危险行动”,“全面战场”显著受到了更多玩家的关注——因为这是一个国产射击游戏几乎没有尝试过的全新玩法,放在手游市场上,同等级的成熟作品更是几乎前所未有。
延绵不绝的爆炸与枪声,带来极强的沉浸感。快速复活带来的高强度对战,带来了持续的肾上腺素刺激。而载具的加入,室内与野战环境的平衡以及攻防不断交换,则为战场带来时刻新鲜的变化感。这些,都是少有的FPS游戏体验。
而载具的加入,则是让战场的复杂程度,和玩家的成绩感上升了一个维度:玩家从自由作战的散兵游勇,变成了军事化策略十足,步坦协同,相互协作推进的“正规军”;空中载具的加入,则让玩家不仅仅只需要关注地面的敌人,而更需要抬头关注空中的不速之客。至于成为驾驶员,翱翔天空爽快扫射下方敌人的爽快,和一炮将武直打下来的成就感……都是每一个参与过《三角洲》测试的玩家的“独享Moment”。
而这种国产射击游戏中独一档的广阔与爽快背后,是对开发团队的全方面考验——大战场的对战环境非常的复杂,64名玩家,载具,在可破坏的场景上,用数十种武器、干员道具激烈的战斗,还有制导导弹这样的超大范围阵地支援爆炸,想要在手机和PC上同时实现这样的效果,对于优化团队来说,堪比螺蛳壳里做道场——“毫不客气的说是我们之前做过游戏的几倍。”他们坦言道。
另一层考验则是体现在关卡设计上——超大规模的自然地形+可破坏的场景,让哪怕是一代小小的数字变动,都要开发、美术、武器设计团队通力合作才能完成,“在别的游戏里需要2周时间就能完成设计的小型区域,光是因为加入了可破坏场景,就让工作量翻了一倍以上。”
当我问Zero,他认为“国内的射击游戏开发团队,和国外的相比,有没有哪些优势”时,他的答案其实有些出乎我的意料:
“国外的团队往往是以内容创作为优先,他们有着更深厚的内容积累,也更愿意创作出新奇有引力的画面、剧情。“
“相比之下,国内的设计团队往往离玩家的距离会更近,很注重核心玩法的迭代,十分关注玩家的反馈,并为之做出更快速的修改。
”
在之前的闲暇试玩会上,我就充分感受到了国内开发团队,更愿意放下身段,认真而平等地倾听玩家意见的态度与热情:
有玩家抱怨TTK过短,以及角色平衡性的问题;有玩家抱怨地图设计的不合理;有人抱怨复杂的UI和不直观的背包系统;还有玩家则指出了不少细节的问题——比如装弹动画不准确等等。这些都被现场的策划们一一回应,并做出了未来改进的承诺。
在现场,更是有一位在军工企业上班的玩家,指出有几个枪械的瞄具内画面,与现实中的真实瞄具完全不符。而现场的策划更是拿出纸笔,认真和这位玩家对谈了近20分钟,将不够还原的细节一个个记录了下来。
而在线上的测试阶段,策划们也没有就此松懈。“记得上一轮Zero测试时,牧羊人老黑(三角洲中的一个干员)的震屏技能,在玩家中被大量吐槽,我们在一个版本中进行了3次关于老黑的强度和体验优化,这在国外的团队是不可能做到的。”
“除此之外,在测试期间,我们还会监控每种武器的平衡性数据,为每把武器甚至有自己的KD值,在出现异常的平衡性数据时,武器团队也会积极的进行调整,来构建多样的平衡的对战。”
当然,也不是所有反馈过来的BUG和问题都会修。Zero提到了一个测试阶段经常会出现的搞笑瞬间:在结算页面时,摆着帅气POSE的干员们不知为何会被一台一般经过装甲车推走。“其实我们在内部测试就看到了这个BUG,但我们觉得很有意思,很有活,就留了下来。”
从对话中,我可以听出来,《三角洲行动》的团队相信,与玩家积极、平等的对谈,根据玩家的反馈去改进,去完善,才是《三角洲行动》真正有机会与欧美最顶级的3A游戏们同台竞技,收获全球玩家认可的杀手锏。
但无论如何,这都是一条很远的路,很长的河。我向开发团队提问:是什么支撑他们走上这样的路?和复杂、艰难且压力巨大的开发历程相比,他们给我的答案简单而直接:“热爱”——“因为琳琅天上团队的大部分人,都是狂热的射击游戏爱好者。”
这份热爱,能吹起国产射击游戏向世界之巅冲锋的号角吗?
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